TNA iMPACT! - Total Nonstop Action Wrestling18.09.2008, Mathias Oertel
TNA iMPACT! - Total Nonstop Action Wrestling

Im Test:

Der Wrestling-Markt in den USA wird nach dem Wegfall bzw. der Übernahme von WCW sowie ECW von Vince McMahons WWE dominiert. Doch mit der immer erfolgreicher werdenden TNA- (Total Nonstop Action) Wrestling-Promotion zeigt sich ein neuer Herausforderer am Horizont. Und das nicht nur in der Realität. Denn mit dem virtuellen Ausflug in den Ring will Midway dem Smackdown vs. Raw-Platzhirschen aus dem Hause THQ die Stirn bieten.

Realität, Teil 1

Ich will an dieser Stelle keinen Exkurs über die Geschichte des Pro Wrestling im Allgemeinen und die WWE (ehemals WWF) im Besonderen halten. Doch um die Rivalität zwischen der derzeit größten Sports Entertainment-Promotion WWE und dem immer stärker werdenden Emporkömmling TNA zu verstehen, die natürlich auch Auswirkungen auf das Spiel hat, muss man doch etwas ausholen.

Vince McMahon hat mit World Wrestling Entertainment seit der ersten Glanzzeit in den 80er Jahren, angeführt von Stars wie Hulk Hogan, "Macho Man" Randy Savage, dem Ultimate Warrior und einigen anderen, viele Phasen und Krisen durchgemacht.

Kurt Angle war, wie viele seiner TNA-Kollegen, auch schon in Vince McMahons WWE aktiv. Virtuell sieht er hier aber dank Unreal Engine so gut aus wie nie zuvor.
In den so genannten "Monday Night Wars" Anfang der 90er musste man sich lange Zeit der Konkurrenz von WCW (World Championship Wrestling) geschlagen geben, bis man mit der so genannten "Attitude"-Ära rund um The Rock und "Stone Cold" Steve Austin wieder aufholen konnte und schließlich wieder zur Nummer 1 wurde. Mittlerweile ist die WCW graue Vergangenheit, die Rechte liegen komplett bei der WWE. Ähnliches kann man für die ECW sagen: Einst die erfolgreichste Independent Promotion hat das Extreme Championship Wrestling unter WWE-Führung viel seiner ursprünglichen Faszination und Anarchie (z.B. mit Stacheldraht-Matches) eingebüßt.

Doch nicht nur deswegen wurde von Jeff Jarrett (ehemals WWF- und WCW-Wrestler), seinem Vater Jerry sowie Dixie Carter mit TNA (Total Nonstop Wrestling) eine neue Ringkampf-Promotion aus dem Boden gestampft.

Und alles sollte ein bisschen anders sein. Die Regeln wurden z.B. abgewandelt: So kann ein Titel im Gegensatz zur weitläufigen Konkurrenz den Besitzer auch bei Disqualifikation oder Countout wechseln.

Doch das auffälligste Merkmal von TNA ist der Ring. Der kommt sechseckig statt in der normalen Quadratform daher.

Doch auch im Umgang mit den Wrestlern gibt sich der Underdog in der Außendarstellung etwas anders. Weg vom industrialisierten Massenmarkt-Management der WWE, hin zu einer fast familiären Atmosphäre wird TNA propagiert. Aber ähnlich wie damals die WCW setzt sich das Team an TNA-Sportlern aus vielen Ex-WWE-Mitarbeitern zusammen.

Hinter den Kulissen sind Vince Russo und Jim Cornette am Werk. Vor den Kameras agieren Ringrichter wie die Hebner-Zwillinge und Athleten wie Kurt Angle, Christian Cage, Rhino, Booker T, oder Brother Ray und Brother D'Von (in der WWE als Dudleys unterwegs). Nahezu jeder namhafte Wrestler, der bei der WWE aus seinem Vertrag entlassen wird, taucht früher oder später bei der TNA auf - und sei es auch nur als Gast.

Einer der prominentesten Neuzugänge ist Mick Foley, der nach seinen unvergesslichen Auftritten in den Mankind- und Cactus Jack-Personas zuletzt bei der WWE als Kommentator eingesetzt wurde.

Dieser Schlag scheint die WWE doch härter getroffen zu haben. Denn der ursprünglich als Hall of Famer gehandelte Foley wurde sogar kurzfristig auf WWE-Anweisung aus den geplanten Videospielen wie Legends of WrestleMania gestrichen!

Realität, Teil 2

Doch die Wirklichkeit war für Midway L.A., die Entwickler von Impact, wohl etwas zu schnell. Denn Mick Foley ist weit und breit nicht zu sehen - obwohl sie ihn eigentlich hätten verwenden dürfen. Wobei im Gegensatz zu den in den letzten Jahren berstend vollen Rostern der Smackdown vs. Raw-Serie (SvR), TNA ohnehin vergleichsweise sparsam bleibt. Mit gut 30

Auf den ersten Blick scheint Midway eine hervorragende Lösung für die Darstellung langer Haare gefunden zu haben. Doch die als Teil der Textur angelegten Zotteln hinterlassen wie bei der Konkurrenz einen gespaltenen Eindruck.
Athleten, die aber im Wesentlichen die Creme de la Creme der TNA-Riege darstellen, hat man als Spieler dennoch eine passable Auswahl - zumal hier wie da gilt, dass man sich ohnehin auf seine Favoriten stürzt.

Auch die TNA Knockouts (das Gegenstück zu den Divas der WWE, also die weiblichen Wrestling-Stars) wurden sträflich vernachlässigt und gleich außen vorgelassen.

Und obendrauf ist der Editor derart rudimentär, dass die Möglichkeit, fehlende Wrestler hinzuzufügen, stark eingeschränkt wird; von weiblichen Sportlern ganz zu schweigen...

Doch das alles könnte ich noch verschmerzen - genau wie ich beim echten TNA-TV-Produkt die durchaus schwache Kameraarbeit und die insgesamt eher niedrigen Produktionsstandards übersehen kann, wenn das Ergebnis im Ring stimmt. Und dort passt es. Der ungehobelte Anarcho-Charme erinnert bei der echten TNA an die Frühphasen von WCW oder ECW. Auch wenn man natürlich auch hier nur mit Wasser kocht und bestimmte Wrestling-Moves einfach unverändert bleiben.

Bei einem Spiel hingegen erwarte ich mehr Liebe zum Detail - in jeder Hinsicht: Spielerisch, inhaltlich, technisch. Denn wo die letzten WWE-Spiele es mit ihrer wahrlich nicht perfekten Hochglanz-Fassade geschafft haben, das ohnehin schon übertriebene Ereignis Wrestling vollkommen zu überhöhen, wirkt Impact so, als ob man zwanghaft versucht hat, anders zu sein.

Das entspricht zwar im Wesentlichen den echten TNA-Ursprüngen und wäre dadurch schon fast sympathisch, doch im Spiel wirkt es einfach nur unangebracht. Denn unter dem Strich schadet sich Impact damit nur selber.

   

 Arcade-Klopperei

Dabei ist die grundsätzliche Idee, die Steuerung im Vergleich zu anderen Genre-Vertretern deutlich zu entschlacken, absolut richtig, macht den Einstieg sehr leicht und sorgt schnell für spektakuläre Bewegungen. Mit den Knöpfen für Schläge, Tritte und Griffe, die noch mit einem Modifikationsknopf verstärkt werden können, sowie einer Taste für besondere Aktionen und einer für Blöcke/Konter wirkt Impact eher wie ein handelsüblicher Prügler als eine Umsetzung des Sports Entertainment. Auf den allerersten Blick erinnert die Steuerung sogar positiv an Klassiker wie WWF No Mercy auf dem N64. Doch wirklich nur auf den ersten Blick.

Spektakuläre Moves wie Angriffe von den Ringseilen sind natürlich möglich. Doch Dramatik kommt in den Matches nur selten auf... 
Denn nach einigen Matches wird der Fluch der eingängigen und häufig kontextsensitiven Moveauswahl deutlich, die abhängig ist von der Position eures Gegners, eurer eigenen Position sowie dem Standort innerhalb bzw. außerhalb des Ringes.

Vor allem in prekären Situationen entscheidet sich die Moveauswahl für das denkbar ungünstigste Beispiel. Nehmen wir z.B. folgende Situation: Euer Gegner liegt in der Nähe der Ringseile an einer Ecke des TNA-Hexagons. Abhängig von eurer Position sorgt ein Druck auf die B-Taste entweder dafür, dass ihr aus dem Ring rollt (normalerweise ein probates Mittel, um Angriffen zu entgehen), dass ihr auf den Ringpfosten steigt und nun einen Luftangriff starten könnt oder, dass ihr ihn pinnt und hofft, dass der Ringrichter bis drei zählt und ihr den Sieg feiern könnt.

Steht ihr auch nur etwas falsch, wird mit großer Wahrscheinlichkeit genau der Move abgespult, den man gerade nicht will.

Ähnlich kann es laufen, wenn man den angeschlagenen Gegner aufheben und ihm mit einem starken Suplex oder dem brachialen Finisher den Garaus machen möchte: Anstatt ihn auf die Beine zu hieven wird irgendein Aufgabegriff angesetzt, der zudem meist noch so lange dauert, dass das Zeitfenster, in dem ein Finisher genutzt werden kann, sich genau in dem Moment schließt, wenn ihr den Kameraden endlich in der richtigen Position habt.

In der Anfangsphase der Karriere kann ich darüber sogar noch hinweg sehen. Doch in späteren Abschnitten, in denen die nicht gerade clevere, aber extrem fordernde und stark konternde, teilweise sogar unfair scheinende KI keinen Fehler verzeiht, ist Frust angesagt, wenn dieser Fehler eben nicht auf den Padbediener, sondern auf die Spielmechanik zurückzuführen ist. Dass in dem Zusammenhang die Kollisionsabfrage teilweise jenseits von Gut und Böse arbeitet und Treffer anerkennt, die nachweislich ca. einen halben Meter am Körper vorbei gingen, nimmt man dann schon als gegeben hin...

Spiel für Dummis?

Greifen wir mal in die Klischee-Kiste: Wrestling-Fans sind weltfremd, lassen sich schnell was vorgaukeln, haben vom richtigen Leben keine Ahnung und sind etwas tumb. Prolls eben. Und genau diesem Spielertyp will Midway mit der

Auch Kevin Nash ist mit von der Partie und leiht seinem virtuellen Charakter die Stimme.
Lokalisation von Impact gefallen. Oder ihn ködern. Oder ehren. Oder vielleicht liegt es auch nur daran, dass man nicht aus dem "Primärknoten"-Lokalisations-Desaster Unreal Tournament 3 gelernt hat.

Dass deutsche Kommentare sich mit englischen Erzählschnippseln (immerhin untertitelt) in der Story abwechseln, ist dabei der erste Schnitzer. Dass dazu die textuellen Übersetzungen zwar inhaltlich alles erfassen, was gesagt wird, aber auch mit einigen Schreibfehlern auf sich aufmerksam machen, fällt den Wrestling-Fans sowieso nicht auf, oder wie?

Und dass obendrauf die "Play-by-Play"-Kommentare teilweise einfach nur noch peinlich sind und damit dem echten Wrestling, dass im englischen Original wenigstens ab und an Spannung etc. zu suggerieren versteht, überhaupt keinen Gefallen tun, entzieht sich meiner Erklärungskraft.

In den USA geht es für die beiden großen Ligen TNA und WWE genau wie hierzulande darum, so viele demografisch wichtige Zuschauer wie nur möglich zu gewinnen, um die Werbeeinahmen kontinuierlich zu steigern.

Daher werden TV-Deals argwöhnisch überprüft, gegebenenfalls Inhalte ausgetauscht, damit eine gewisse Familienkompatibilität gewährleistet ist. Und THQ achtet bei den Smackdown-Spielen auch darauf, dass das Wrestling-Flair erhalten bleibt. Und: Man hat ganz bewusst die Entscheidung getroffen, keinen Sprachmischmasch oder deutsche Kommentare einzuführen - und dass, obwohl die WWE in Deutschland verhältnismäßig gut lokalisiert wird.

  

Und wer jetzt noch ein Argument für diese Verhaltensweise braucht, muss nur Impact einlegen. Ja: Wrestling ist wie ein Sportzirkus. Dennoch müssen die Sprecher nicht wie Clowns agieren, überbetonen oder vollkommen erstaunt ein "Oh nein! Er hat ihm ins Gesicht geschlagen" intonieren. Den Vogel abgeschossen haben aber sowieso Sprüche der Marke "Das ging ja voll in die Eier!"

Die einzigen, die in diesem Falle weltfremd und vor allem bar jeglichem Verständnis für TNA im Besonderen und das Sports Entertainment im Allgemeinen gehandelt haben, sind die Entscheider pro deutsche Fassung - und diejenigen, die für Sprecherauswahl und Textübersetzung verantwortlich sind.

Glücklicherweise ist auch die komplett englische Sprachversion enthalten, die wir hiermit allen Wrestling-Fans ans Herz legen.

Verschenktes Potenzial

Denn unter dem Strich ist Impact wahrlich kein schlechtes Spiel. Doch trotz oder wegen der direkten Mitarbeit mit TNA-Verantwortlichen schöpft das Endprodukt das Potenzial in keiner Phase komplett aus.

Das geht beim Umfang los und hört erst bei der Kulisse auf: Angetrieben von der Unreal Engine liefern die Athleten ein

Die Modelle der lizenzierten TNA-Wrestler können sich sehen lassen.
detailliertes und beinahe fotorealistisches Bild ab - und liegen damit auf den ersten Blick deutlich vor der Smackdown-Konkurrenz.

Doch auf den zweiten und dritten Blick relativiert sich alles wieder. Denn so klasse die Texturen bei den lizenzierten Figuren aussehen, so vergleichsweise schwach zeigen sich die Eigenkreationen.

Und selbst die Originale haben mit Problemen zu kämpfen: Animationen sind nicht immer sauber und es kommt immer wieder zu den üblichen Clippings. Wieso können es Wrestling-Entwickler nicht verhindern, dass Körperteile unterschiedlicher Figuren ineinander übergehen? Doch dies und auch Probleme mit den Ringseilen möchte ich hier nicht überbewerten, da auch SvR damit zu kämpfen hat. In der Impact-Zone hingegen versinken die Athleten auch gerne mal zentimeterweise im Boden.

Gut gelungen hingegen sind die dynamischen Kamerapositionen, die in etwa die Dramatik einer TNA-Übertragung transportieren - allerdings auch nur bis zu dem Moment, in dem man den Ring verlässt, niedergeschlagen wird und man seine Figur nicht mehr sieht, weil sie auf der Ringseite entgegengesetzt der Kamera liegt. Im schlimmsten Fall hat man sogar keine Möglichkeit, auf irgendetwas zu reagieren, weil man auch den Gegner nicht sehen kann.

Ein weiteres Problem, das nur auf den ersten Blick gelöst zu sein scheint, sind die ominösen langen Haare bestimmter Athleten, die bei der Videospiel-Konkurrenz auch zu den Riesenmankos gehören und auch dort nach jahrelanger Erfahrung nur zaghafte Verbesserungen erfahren.

Der TNA-Trick: Bei z.B. Booker T sind die auf die Schultern fallenden langen Zotteln einfach Teil der Textur. Daher sieht dies bei den leider viel zu kurzen Einmärschen auch richtig gut aus. Da aber in Bewegung alles naturgemäß undynamisch bleibt, relativiert sich dieser Eindruck wieder. Daher ist auch hier trotz aller Augenwischerei Luft nach oben.

Vollkommen einwandfrei hingegen ist die knackige Geräuschkulisse, bei der jeder Schlag, jeder Tritt und jeder Fall auf die Matte fast schon übernatürlich laut und krachig aus den Lautsprechern tönt und das Bildschirmgeschehen akustisch zu einem Erlebnis macht. Hier können die Smackdown-Kollegen von Yukes durchaus noch einiges abschauen und für sich verwerten.   

Fazit

In einem muss man Midway ein Kompliment aussprechen: Man hat es geschafft, den realen TNA-Charakter in virtueller Form zu transportieren - wenngleich vermutlich nicht so, wie man es geplant hatte. Denn Impact zeigt sich ambitioniert, in manchen Punkten erfrischend anders und dürfte auch einige eingesessene WWE-Fans neugierig machen. Doch letztlich werden sich diese, wie vermutlich auch alle anderen Wrestling-Anhänger (mit Ausnahme der Hardcore-TNAs) wieder der Smackdown-Serie zuwenden. Denn das Potenzial, das Impact immer wieder durchscheinen lässt, verpufft an unnötigen Schwächen. Das vereinfachte Steuerungsprinzip ist eingängig und lässt schnell eindrucksvolle Bewegungen zu, verzettelt sich aber in unzuverlässiger Kontextsensitivität. Der Storymodus ist mit allen Genreklischees gespickt, funktioniert aber gut, bevor er an der unnachgiebigen KI scheitert, die der Steuerungsproblematik die Krone aufsetzt. Die Kulisse schwankt zwischen sehr ansehnlich und grauer Durchschnittsmaus und ist zudem in dieser Form mit ähnlichen Problemen wie die Konkurrenz belastet – die unzureichende Darstellung langer Haare und Clippings seien hier beispielhaft erwähnt. Was gar nicht geht, ist der deutsche Kommentar: Unterste Niveau-Schublade, nervend und in keiner Form weder TNA noch Wrestling gerecht werdend. Hätte Midway sich nicht erbarmt und wenigstens die gute englische Sprachversion mit auf die DVD gepackt, wäre der Absturz von Impact vorprogrammiert. So aber bleibt ein interessantes, aber in jeder Hinsicht sowohl hinter den Möglichkeiten als auch hinter dem Genre-Standard zurück bleibendes Produkt, das die Chance ungenutzt verstreichen lässt, dem weitestgehend unbedrohten Platzhirschen Smackdown vs. Raw eines auszuwischen.

Pro

brachiale Soundeffekte
einfaches Kontersystem
passabler Karriere-Modus
Wrestler-Modelle sehen klasse aus
eingängige Steuerung

Kontra

Clipping-Probleme
unterirdischer deutscher Kommentar
sprunghaft ansteigernder Schwierigkeitsgrad
nur rudimentärer Editor
sehr kurze Einmärsche
überschaubarer Roster
Probleme mit der Steuerung
mitunter unglückliche Kameraperspektive
unfair agierende KI

Wertung

360

Schade. Impact hätte das Zeug gehabt, mit seinem Arcade-Konzept dem WWE-Platzhirschen gefährlich werden zu können. Doch es hakt an allen Ecken und Enden...

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