WWE SmackDown vs. Raw 200823.11.2007, Mathias Oertel
WWE SmackDown vs. Raw 2008

Im Test:

Wrestling ist und bleibt ein Phämomen. Sowohl in der Realität als auch in der Software-Welt. Denn hier wie da scheint die Dominanz der WWE ungebrochen anzuhalten. Und das, obwohl mit TNA derzeit sowohl im amerikanischen Fernsehen als auch in naher Zukunft virtuell Konkurrenz naht. Nutzt THQ mit Smackdown vs. Raw 2008 den zeitlichen Vorsprung und liefert erneut eine Verbesserung des Bewährten?

Schlechtes Omen?

Schaut man sich das Cover von WWE Smackdown vs. Raw 2008 (ab 13,90€ bei kaufen) (SvR) an, fallen zwei Sachen auf. Erstens: Die drei Cover-Athleten John Cena, Bobby Lashley und Undertaker könnten sinnbildlich für gesamte bisherige Entwicklung der Serie stehen, die dieses Jahr einen neuen Höhepunkt erreichen soll.

Undertaker als dienstältester Wrestler der WWE in seinem mittlerweile 17. Jahr kann als Ikone für die Historie der Serie gesehen werden, die mittlerweile auch schon seit dem Jahre 2000 auf Konsolen ihr Unwesen treibt.

John Cena und Bobby Lashley hingegen stehen für die neue Generation an Wrestlern, die in der WWE ihren Weg an die Spitze gefunden hat und damit für den Weg, den die Ringkämpfe aus dem Hause THQ bislang genommen haben.

Wir heißen die ECW herzlich willkommen - mitsamt dem einzigen neuen Match-Typ, dem "ECW Extreme Rules Match" (360) 
Bereits letztes Jahr wurde mit der Tradition gebrochen, dass verschiedene Plattformen unterschiedliche Fassungen erhalten. Ich erinnere z.B. an die letzte Generation, in der GameCube- und Xbox- Wrestler ein völlig anderes Spielerlebnis aufboten als Sony-Kämpfer. Abgesehen von technisch bedingten Unterschieden hinsichtlich der Kulisse waren die Ausgaben von 2007 inhaltlich identisch, gleichgültig, ob sie auf 360, PS2 oder PSP erschienen sind.

Dieses Jahr geht man noch weiter: Mit dem Homecoming auf der PS3 sowie den neuen Systemen Wii und DS werden gleich drei weitere Fraktionen mit den Superstars versorgt, wobei es auf den Nintendo-Systemen dieses Jahres jeweils ein komplett neues Spiel gibt, weswegen wir an dieser Stelle auf die entsprechenden Tests für DS und Wii verweisen.

Doch was ist der zweite Punkt, der bei der Cover-Betrachtung auffällt? Dass THQ fast Pech gehabt hätte. Wieso? Ganz einfach: Zum Zeitpunkt, an dem das Titelbild geplant wurde, waren alle drei Superstars die Champions des jeweiligen Brands; Undertaker für Smackdown, John Cena für Raw und Lashley für ECW. Doch dann wurde die WWE von einer enormen Verletzungsserie heimgesucht, die einen Champ nach dem anderen ausschaltete. Der einzige, der erst vor kurzem wieder die Rückkehr in den Ring feierte, ist der Undertaker.

Ist diese unglückliche Verkettung widriger Umstände das Sinnbild für SvR 2008? Wie schneiden die einzelnen Versionen ab? Was bieten die Nintendo-Fassungen? Wie sieht es mit dem Roster, der Riege an mitgelieferten Ringrecken aus? Fragen über Fragen, die wir auf den folgenden Seiten systemspezifisch beantworten werden...

Rest in Peace: Der Undertaker ist mit ausdrucksstarker Mimik, aufwändigen Texturen und den immer noch zu strähnigen und steifen langen Haaren das Parade-Besipiel für alle Stärken und Schwächen der Wrestler-Modelle. (360)
Die Roster-Problematik

Die Liste an integrierten Athleten ist seit jeher ein Problem. Immer wieder zieht die Realität an der langen Planungsphase für das Spiel vorbei. Und auch dieses Jahr bildet keine Ausnahme. Es sah zwar zum Zeitpunkt der Ankündigung relativ gut aus - auch wenn schon vorher klar war, dass mit den insgesamt etwas über 50 vertretenen Athleten weniger integriert werden, als es z.B. noch letztes Jahr der Fall war.

Aber mittlerweile ist die WWE-Gegenwart wie ein Hurricane über die jeweils 15 Superstars (plus je drei Diven) aus den beiden Hauptshows Raw und Smackdown gewalzt, die durch sechs Athleten aus der ECW sowie neun Legenden ergänzt werden. Das erst 2006 zur WWE gestoßene Tag Team Cryme Tyme ist mittlerweile nicht mehr an Bord, Booker T (im Spiel noch als King Booker verfügbar), wird mittlerweile mit TNA in Verbindung gebracht, Chris Masters ist nach seiner dritten Suspendierung gefeuert worden. Sabu und Sandman sind ebenfalls nicht mehr dabei. Und mit Teddy Long ist immer noch der Smackdown-Manager der letzten Generation dabei, der im echten WWE-Programm mittlerweile von Eddie Guerreros Witwe Vicky ersetzt wurde, die zum Zeitpunkt dieses Textes jedoch vom Undertaker mit einem Tombstone versorgt wurde und einer unsicheren Zukunft entgegen eilt.

Es stellt sich sowieso die Frage, wieso Cryme Tyme als "Frischlings-Tag-Team" integriert wurde, während die Tag Team-Champs Lance Cade/Trevor Murdoch unbeachtet geblieben sind. Oder wieso die komplette Cruiserweight-Riege von Jamie Noble bis Shannon Moore fehlt? Wieso ist Charlie Haas nicht dabei? Wo sind Deuce & Domino? Wo ist Victoria?

Natürlich kann man es wie immer nicht allen recht machen. Doch unter dem Strich bleibt festzuhalten, dass der Roster mit gut zwölf Prozent Ausfallquote im Rahmen der letzten Auflagen liegt. 

       

Da hilft wieder einmal nur der Griff zum Editor, der dieses Jahr dank mehr Optionen auch fantasievolle Eigenkreationen ermöglicht. Doch das konnte man auf auch schon im Vorgänger. Komplett überarbeitet wurde hingegen der Einmarsch-Editor: Zwar kann man immer noch keine Animationsfolgen bis ins kleinste Detail selber zusammenstellen und muss mit den vorgefertigten Versatzstücken auskommen. Dafür kann man aber den Einmarsch hinsichtlich Beleuchtung, Kamera-Einstellungen und Pyro-Effekten sehr freizügig und ganz nach seinen Wünschen gestalten. Es ist sogar möglich, seine eigene Musik von der Festplatte zu verwenden. Allerdings nur auf der 360 und nur, wenn man sie vorher in eine Playlist eingebunden hat. Wieso es auf der PS3 diese Möglichkeit nicht gibt und wieso man den entsprechenden Track erst über den vergleichsweise komplizierten Playlist-Umweg und nicht direkt aus den auf der Platte gespeicherten Songs auswählen kann, bleibt ein Geheimnis der Entwickler...

Es muss Herbst sein: Männer in kurzen Hosen fliegen tief... (PS3)
Schraubendreher

Zum Glück hat das Team aber inhaltlich an vielen Muttern und Schräubchen gedreht, um nicht nur diese Mini-Mankos zu kompensieren, sondern das Wrestling-Erlebnis noch ausgefeilter und noch näher am realen Produkt zu präsentieren.

Bei den Spielmodi hat sich im Vergleich zum letzten Jahr nicht all zu viel getan: Mit dem ECW Extreme Rules Match ist nur ein neuer Typ dabei - der hat es allerdings in sich. Getreu der alten ECW heißt es hier "Alles ist erlaubt". Sprich: Eigentlich handelt es sich hier "nur" um ein modifiziertes Hardcore-Match, bei dem ein spezifischer Finisher daraus besteht, seine aktuelle Waffe oder einen Tisch anzuzünden und seinen Gegner dann damit zu bearbeiten.

Doch auch ohne diese Match-Ergänzung können die gut 100 Varianten überzeugen und bilden die Basis für spannende Duelle - natürlich vornehmlich gegen menschliche Kontrahenten, die ihr auch in den flüssig und lagfrei laufenden Online-Ringen findet.

Die KI macht zwar einen verbesserten Eindruck und kontert intelligenter, doch Aussetzer wie ständige Move-Wiederholungen oder gar Momente, in denen der CPU-Ringer einfach nur da steht, anstatt mir den Garaus per Pin zu bereiten, sind weiterhin zu finden. Auch dies ist ein Zeichen, dass wie vor gar nicht all zu langer Zeit bei der FIFA-Serie immer noch Reste alten Quellcodes mitgeschleppt werden...

Vielleicht nicht neu, aber definitiv anders...

Überrascht hat mich allerdings die Steuerung, die zusammen mit der ebenfalls neu ins Spiel gekommenen Einordnung jedes Wrestlers in zwei von insgesamt acht Kategorien sehr unterschiedliche Möglichkeiten offenbart und etwas Gewöhnung bedarf.

Ich spiele die Smackdown-Serie seit dem ersten Teil und dieses Jahr hatte ich anfänglich enorme Schwierigkeiten, die ganzen größtenteils sinnvollen Änderungen in die Tat umzusetzen. Und das, obwohl die Kontrollmechanismen auf der im letzten Jahr eingeführten Nutzung des rechten Sticks für Griffe und Würfe basieren.

Survivor Series lässt grüßen: Shawn Michaels kämpft gegen Randy Orton. (PS3)
Doch daran, dass z.B. die Irish Whip (das Schleudern des Gegners in Richtung Seile oder Ringecke) mittlerweile sehr einfach über eine Taste erreichbar ist oder dass man mittlerweile aktiv und einfach nicht nur das Laufen initiieren, sondern auch erstmals problemlos die Richtung ändern kann, musste ich mich erst gewöhnen. Und ich will es mittlerweile nicht mehr missen, da durch diese zwei Kleinigkeiten alleine eine neue Dynamik entsteht.

Auch die zahlenmäßig und qualitativ gesteigerten Interaktionsmöglichkeiten in- und außerhalb des Rings sowie die erweiterten "Ultimate Control"-Moves (UCM), bei denen ihr über den rechten Stick die Art des Wurfes/Griffes sowie dessen Ende selber und vor allem intaraktiv bestimmen könnt, überzeugen nach wie vor. Zumal sie ebenso wie die Konterketten durch neue Möglichkeiten ergänzt werden, um das Kampferlebnis noch runder zu machen.

So könnt ihr z.B. versuchen, als Opfer der UCM-Aktionen den Gegner durch Schläge aus dem Konzept zu bringen und dann zu kontern.

Noch interessanter sind die aktiven Aufgabegriffe, die sich als cleveres Minispielchen für sowohl Angreifer als auch Verteidiger darstellen: Der den Griff Ausübende kann durch vorsichtige Bewegungen mit dem rechten Stick den Druck verstärken, der auf die entsprechende Körperpartie einwirkt und schnell zu Verletzungen oder zumindest deutlichen Einschränkungen der Beweglichkeit führen kann. Abwechselnd kann im Gegenzug der Gepeinigte mit dem rechten Stick versuchen, wie beim Schlüsselknacken in den alten Splinter Cells den Punkt zu erwischen, an dem er sich befreien kann. So kann sich ein sehr spannendes Duell entwickeln. Vor allem, wenn man gegen einen der "Aufgabegriff"-Spezialisten innerhalb der Wrestlerschaft antritt, der einen sogar bis zum Knockout zwingen kann.

         

Welcher Typ darf´s denn sein?

Und damit sind wir schon bei der ganz großen Änderung im Smackdown-Universum Ausgabe 2007, die wir weiter oben schon angesprochen haben: Der Einteilung der Wrestler in jeweils zwei von acht möglichen Kategorien. Allerdings müsst ihr vor dem Kampf eine Primärauswahl festlegen, die nicht nur die Anordnung der modifizierten (und damit kraftvolleren) Griffe auf dem rechten Stick bestimmt, sondern auch eine ganz besondere Spezialfähigkeit festlegt sowie besondere einzigartige Fähigkeiten eures Wrestlers bestimmt.

Auch dieses Jahr ist der Wrestler-Stall mit über 50 Athleten gut gefüllt. Aber auch dieses Jahr sind wieder einige Kämpfer dabei, die mittlerweile nicht mehr in der WWE tätig sind. 
Diese Fähigkeiten wie z.B. die starke "Irish Whip", die einen Gegner auch aus dem Ring befördern kann oder das Ignorieren des Rope Breaks bei Haltegriffen standen bislang allen Wrestlern zur Verfügung. Da aber mittlerweile nur das "Powerhouse" (Undertaker, Kane) diese starke Variante verwenden kann und nur der "Unfaire" (z.B. Randy Orton, Ric Flair)die Anweisungen des Ringrichters ignorieren kann, ergibt sich schon bei der Auswahl des Wrestlers eine neue strategische Entscheidung. Nur ein "High Flyer" wie Rey Mysterio kann seinem Gegner durch schnelle Aktionen ausweichen. Dementsprechend kann mittlerweile nur noch der "Showman" (John Cena, Shawn Michaels) den Finisher seines Gegners unter bestimmten Voraussetzungen stehlen.

Das Ergebnis dieses Schubladendenkens liegt auf der Hand: Die Athleten unterscheiden sich deutlicher voneinander als in bisherigen Smackdowns und die Kämpfe werden dadurch noch interessanter und spannender als vorher, da man immer auf Überraschungen gefasst sein muss. So z.B. wenn ein Powerhouse gegen einen Brawler antritt. Denn der kann z.B. befristet einen Modus aktivieren, bei dem seine Schläge nicht nur besonders kraftvoll, sondern auch unblockbar sind. Im Gegenzug kann sich das Powerhouse resistent gegen Schläge machen und stattdessen unblockbare Griffe einsetzen - klasse! Solche Konter-/Gegenkonter-Situationen finden sich immer wieder und machen die Kämpfe zu einem Spektakel, das von dynamischen Kameras gut und fast so intensiv wie das echte Produkt in Szene gesetzt wird.

Noch eine positive Notiz am Rande: Mittlerweile ist der Griff unter den Ring, um eine Waffe zu zücken, nicht mehr zufällig. Ab sofort wird ein kleines Auswahlmenü geöffnet, aus dem ihr ohne Zeitdruck den Aua-Macher eurer Wahl selektieren könnt und sogar die Vorschlags-Zusammenstellung beeinflussen könnt. Ihr wollt Triple H nicht mehr mit einem Stuhl, sondern mit seinem angestammten Vorschlaghammer auf die Gegner eindreschen sehen? Oder stattdessen vielleicht mit einem Satz Gehhilfen? Dann viel Spaß!

Das Leben der anderen

Zwar sind die in jeder Hinsicht verbesserten Kämpfe nach wie vor das Salz in der Wrestling-Suppe, doch wie sieht es mit den Spielmodi aus? Eigentlich gut: Ihr könnt das ganze Spektrum an Matchtypen spielen. Oder euch durch Erfüllung bestimmter Aufgaben, die sich an realen Ereignissen der WWE-Geschichte orientieren in der Hall of Fame als Allstar beweisen. Oder aber ihr wendet euch dem so genannten 24/7-Modus zu, der euch die Wahl lässt, entweder als Manager oder eben als Wrestler in der WWE nach oben zu kämpfen. Da der Manager-Modus im Wesentlichen dem des letzten Jahres entspricht, wir aber schon damals nicht mehr als ein nettes, aber dennoch nur schmückendes Beiwerk erkennen konnten, verlassen wir diesen Bereich wieder und folgen dem Weg der aktiven Wrestler-Karriere.

Im Hall of Fame-Modus spielt ihr auf WWE-Ereignissen basierende Matches nach... (360)
Diesen könnt ihr entweder mit einer selbst erstellten Figur oder einem von 19 aus dem Roster stammenden Superstars in Angriff nehmen. Da alle dieser insgesamt 20 (plus X, X=Anzahl an selbst erstellten Figuren) Athleten über gute Original-Sprachausgabe verfügen und es sich bei den zur Verfügung stehenden Superstars durchaus um die Creme de la Creme der WWE handelt, kann man die Auswahl-Einschränkung durchaus verschmerzen.

Andererseits: Wäre es so schändlich gewesen, die anderen Athleten (oder vielleicht den ganzen Modus) nur über Texte darzustellen? Schwer zu sagen. Vermutlich hätte ich dann wieder gemosert, dass man sich hinsichtlich Präsentation in die Steinzeit zurück begibt. Dann jedoch muss man sagen, dass in dieser Steinzeit mit WWF No Mercy auf dem N64 ein abwechslungsreicher Story-Modus nur über Texte abgespielt wurde. Vielleicht ist für die Zukunft irgendein Kompromiss möglich...

Viel wichtiger ist jedoch, dass ihr in der neuen 24/7-Karriere nicht nur darauf achten müsst, wie ihr euch innerhalb des Ringes schlagt, sondern auch in abwechslungsreichen Aktivitäten und Trainingseinlagen außerhalb der Seile euer Geschick beweisen müsst. Dabei könnt ihr nicht nur in Shows alternativer Brands einmarschieren und dort für Chaos sorgen, was wiederum für gesteigerte Beliebtheit bei den Fans sorgt. Ihr könnt auch an Filmpremieren teilnehmen, Pressekonferenzen geben oder gar auf Kosten von Beliebtheit ein wenig an eurer Gesundheit feilen und ggf. Verletzungen auskurieren.

Denn ab sofort müsst ihr nicht nur dafür sorgen, dass ihr in Trainingssessions eure Werte steigert, sondern auch ein Auge auf eure Erschöpfung und Verletzungsanfälligkeit haben. Denn wenn ihr euch verausgabt, hat das negative Auswirkungen auf den nächsten Kampf.

          

So weit hört sich alles grundsätzlich gut an, funktioniert auch und bietet auf lange Sicht bessere Unterhaltung als die Karriere-Modi, die man aus den letzten Jahren kennt. Doch es gibt immer wieder kleinere und gelegentlich sogar größere Mankos, die aufzeigen, dass auch 24/7 weit von Perfektion entfernt ist und nur den ersten Schritt auf einem neuen Weg darstellt. Ein Weg der interessant, aber ausbaufähig ist.

Weniger auffallen dürfte die "Power 25", eine Art Leistungsindex der Wrestler, der im Original auf wwe.com erscheint und auch in das Spiel integriert wurde. Für die Atmosphäre ist die Integration ein deutliches Plus, doch schaut man genauer hin, fallen einige Fehler auf. Vor allem in der Anfangsphase der Karriere kann es passieren, dass ihr mit eurer Eigenkreation ein Match nach dem anderen gewinnt, aber partout nicht in der Liste erscheint. Und dass verschiedene Tag Teams, die einen

Mit zahlreichen neuen Aktionsmöglichkeiten innerhalb und außerhalb des Rings sind die Kämpfe dieses Jahr dynamischer als je zuvor. (PS3)
Wrestler gemeinsam haben, auftauchen, ist ebenfalls sicherlich nicht im Sinne des Erfinders. Doch dafür gibt es im Gegenzug auch einen Champion, der den Pay-Per-View-Main Event gewinnt und ebenfalls weit und breit nicht auf der Liste zu finden ist?!? Dies ist zwar nur ein kleiner Punkt. Aber dennoch einer, der der Atmosphäre enorm gegenwirkt, wenn er einem auffällt.

Deutlicher und auffälliger sind da schon die gelegentlich sogar unlogischen Zwischensequenzen bei den abwechslungsreichen Storylines, die sich innerhalb eines Erzählbogens sehr schnell wiederholen und die Spannung aus der Geschichte nehmen.

Immer noch Altlasten?

Bevor wir auf die PS3-Premiere der WWE Superstars eingehen und die Fortschritte der 360-Version im Vergleich zum letzten Jahr herauszufinden versuchen, müssen wir den Blick rund zwölf Monate zurück werfen. Auf Smackdown vs. Raw 2007, den mit Spannung erwarteten Einstieg der Wrestler auf Konsolen der nächsten Generation. Der gestaltete sich spielerisch als gelungen, da man sich hier auf die Mechaniken der PS2-Version verließ.

Die Kulisse hingegen hatte den Schritt in Richtung aktueller Konsolen-Generation nur eingeschränkt vollzogen. Die Wrestler sahen im Allgemeinen zwar besser aus als je zuvor. Doch letztlich wirkte alles "nur" wie eine hoch aufgelöste Version der PS2-Engine. Vor allem die seinerzeit immer noch stocksteifen Haare und scheinbar nicht aus der Engine herauszukriegenden Clipping-Fehler bei Ringseilen usw. machten deutlich, dass der Grafikmotor auch in der vermeintlich "nächsten Generation" weiterhin mit bekannten Problemen zu kämpfen hatte.

Und dieses Jahr? Hinsichtlich der Charakter-Texturen hat das Wrestling-erfahrene Team von Yukes nochmals zugelegt. Sowohl auf PlayStation 3 als auch auf der Xbox 360 sehen die Figuren echter aus als je zuvor - zumindest größtenteils. Denn bei den Gesichtern (so z.B. bei Mr. Kennedy) ist der Wille zum letzten Detail zwar spürbar, die Umsetzung gelegentlich leicht misslungen. Doch das sind Peanuts angesichts von deutlich auf den muskulösen Armen hervor tretenden Adern,

Obwohl die Engine spürbare Altlasten mit sich herum schleppt, sieht SvR von Jahr zu Jahr besser aus... (360)
ausdrucksstarken Mimiken, bei zunehmendem Kampf immer schwitziger werdenden Körpern und klar zu identifizierenden Tattoos. Die Einmärsche sind gelegentlich zwar immer noch etwas steif, doch im Großen und Ganzen ist hier ein Fortschritt spürbar.

Auch die langen Haare, bei Wrestlern ja nicht gerade selten und dank zahlreicher verfügbarer WWE Diven omnipräsent, zeigen sich verbessert - aber immer noch nicht zufrieden stellend. Es wirkt nach wie vor, als ob zu viel Haarspray verwendet wird.

Bei den Clippings hingegen hat sich auch in der allerneuesten Ausgabe nichts getan: Die seltenen durch die Körper des Gegners tauchenden Extremitäten kann ich noch verschmerzen. Doch wenn ich am Boden liege und eine Leiter durch meinen Hals clippt und dies sogar noch dank der dynamischen Kameraführung in prächtiger Großaufnahme gezeigt wird, ist es wirklich Zeit für eine ordentliche Engine-Überarbeitung. Oder vielleicht geht Yukes für die nächste Ausgabe den Weg, den auch schon das PES-Team von Konami gegangen ist: Ausgehend von den gewonnenen Erfahrungen eine komplett neue Engine für die aktuellen Systeme zu basteln, die in der Lage ist, der kommenden Konkurrenz von Midway und der TNA-Lizenz die Stirn zu bieten - auch wenn derzeit noch keine Einschätzung zur TNA-Umsetzung stattfinden kann. Es kann nicht schaden, gewappnet zu sein.

Und selbst, wenn die nächste Ausgabe weiterhin auf dieser Engine aufbaut, kann es nicht schaden, die PS3-Variante hinsichtlich Kantenglättung und Auflösung zu optimieren. Vor allem die Beschränkung auf 720p ist auf der Sony-Konsole ärgerlich, wenngleich nicht die Wertung beeinflussend, da der Gesamteindruck im Wesentlichen identisch zu dem der 360-Variante ist.

Auch den rockige Soundtrack, die im Großen und Ganzen gut mitgehenden und auf die Aktionen im Ring reagierenden Zuschauer und den immer noch nur in Ausnahmefällen passenden Kommentar der TV-Sprecher teilen sich die beiden großen Systeme. Ebenso die optimierten, aber immer noch auffallenden Ladezeiten.

         

Zenit und Erwartungshaltung...

Die Serie, die auf der guten alten PlayStation ihren Anfang nahm und auf der PS2 zur Hochform auflief und mittlerweile auch auf der PSP ihren dritten Auftritt feiert, wird dieses Jahr auf den "alten" Systemen leicht stiefmütterlich behandelt.

Inhaltlich ist alles da, was auch die großen Brüder empfehlenswert macht: Der gleiche Roster (mit den gleichen Problemen), die gleichen Modi (samt Inkonsequenzen und fehlender Logik im 24/7 und selbst die umfangreichen Editoren (inkl. Einmarsch) haben es sowohl auf die PS2 als auch auf die PSP geschafft.

Dennoch können die Konsolen der "letzten" Technik-Generation nicht so überzeugen, wie sie es noch letztes Jahr schaffen konnten. Die Ladezeiten sorgen vor allem auf der PSP für enorme Sorgenfalten. Zumal die Kulisse nicht zulegen konnte und immer noch hinter der PS2-Variante zurück bleibt, die sich ebenfalls nicht gerade mit Ruhm bekleckert und im Vergleich zum letzten Jahr sogar einen Rücktritt gemacht zu haben scheint. Das Clipping fällt bei beiden deutlicher auf als noch in SvR

Auf den "alten" Systemen sieht SvR nach wie vor gut aus, tritt jedoch auf der Stelle... (PS2)
2007, die Kleidungstexturen können auch nicht mehr überzeugen und zu allem Überfluss wirkt trotz Optionsflut alles etwas lieblos.

Dafür allerdings greifen auf PS2 die neuen Kontrollmechanismen ebenso gut wie bei den großen Brüdern - was man auf der PSP leider nicht sagen kann. Denn hier lassen sich durch das fehlende zweite Schultertastenpaar de facto keine Vereinfachungen feststellen - z.B. beim Ein-Tasten-Whip-In, der nach wie vor nur über Tastenkombo erreichbar ist. 

Im Gegensatz dazu kann die PSP aber wenigstens mit einem Ad Hoc-Modus punkten, der zwar kein Gamesharing erlaubt, aber dafür ermöglicht, selbst erstellte Wrestler online auszutauschen und so seinen Roster aufzustocken. Dass der PSP im Gegenzug ein Großteil der Kommentare während der Kämpfe fehlt, sehe ich angesichts der im PS3-/360-Teil angesprochenen Probleme nicht einmal als Nachteil.

Weder auf PSP und noch viel weniger auf PS2 ist SvR 2008 schlecht, misslungen und schon gar nicht unspielbar. Doch gerade angesichts der Tatsache, dass die Fassungen auf den aktuellen Konsolen auch nicht den erhofften Sprung bis in die letzte Instanz vollzogen haben, bleibt beständig das Gefühl zurück, dass hier mehr drin gewesen wäre - in jeder Hinsicht.

Auf der einen Seite ist es natürlich löblich, dass THQ und die Entwickler auch an die User denken, die geholfen haben, die Serie zu dem Erfolg zu machen, den sie mittlerweile darstellt. Doch vielleicht wäre es besser gewesen, auf dem Höhepunkt aufzuhören, der technisch offensichtlich letztes Jahr erreicht wurde. Oder jetzt zumindest die Reißleine zieht, solange Smackdown auf den alten Konsolen trotz kleinerer Probleme immer noch Spaß macht!      

Fazit

Die Wrestler auf dem Microsoft- und den Sony-Systemen stellen inhaltlich das umfangreichste Paket des diesjährigen Smackdown vs. Raw-Großangriffes dar. Allerdings kann der konzeptionell gute 24/7-Modus aufgrund der Detail- und Logikschwächen seine positiven Seiten nicht uneingeschränkt ausspielen kann. Dafür überzeugen die über 100 Matchtypen, der lagfreie Online-Modus, der nur auf PS2 fehlt, der umfangreichere Editor und vor allem das neue Kategorisierungs-System, das die Wrestler noch authentischer wirken lässt und die Kämpfe noch abwechslungsreicher macht. Die Kulisse zeigt sich auf PS3 und 360 mit Ausnahme der Clippings und der immer noch problematischen langen Haare überzeugend. Auf PS2 und PSP hingegen ist zwar spielerisch alles weitgehend auf par mit den großen Brüdern, doch die Kulisse scheint ihren Zenit letztes Jahr nicht nur erreicht, sondern endgültig überschritten zu haben. Zudem hat die PSP designbedingt mit Steuerungsproblemen zu kämpfen: Hier spürt man die Vereinfachung der Kontrollen nur selten und muss immer wieder mit Knoten in den Fingern rechnen. Dennoch sind die Versionen für die "alten" Systeme immer noch in der Lage, sich anständig von ihren treuen Fans zu verabschieden und den Staffelstab endgültig an die HD-Konsolen zu übergeben. Allerdings muss THQ auch auf 360 und PS3 aufpassen, nicht in den EA-Trott zu verfallen und angesichts mangelnder Konkurrenz nur noch das Nötigste zu tun. Denn so gut SvR 2008 auf hoch auflösenden Bildschirmen auch aussieht, würde es nicht schaden, den nächsten Anlauf mit einer komplett neuen Engine in Angriff zu nehmen, um sich von allen Altlasten zu lösen. 

Pro

über 50 Athleten
erstmalig mit ECW-Brand
verbesserte Steuerungsmechaniken
Wrestler in acht Grundkategorien
über 100 Matchtypen
authentische Einmärsche
umfangreiche Editoren
eigene Musiken verwendbar (360)
ausdrucksstarke Mimik
überzeugendes Figurendesign (360, PS3)
ECW Extreme Rules Match
gute Wrestler-Sprachausgabe im 24/7-Modus
variabler Schwierigkeitsgrad
gutes Kontersystem
dynamische Kämpfe

Kontra

Roster leicht veraltet
kein Online-Modus (PS2)
Story-Modus mit Detailfehlern und Logikschwächen
Clipping-Fehler
KI-Schwächen
lange Haare werfen immer noch Probleme auf
grafische Stagnation/teilweiser Rückschritt (PS2, PSP)
auf Dauer langweilige Match-Kommentare
Ladezeiten
unspektakuläre Menüs

Wertung

360

Die Speerspitze des Konsolen-Wrestlings zeigt sich in nahezu allen Belangen verbessert - außer im Karriere-Modus...

PlayStation3

Eine gelungene PS3-Premiere der WWE-Superstars mit über 100 Matchmodi - die Karriere zeigt allerdings ungewohnte Schwächen.

PlayStation2

Auf der PS2 hat die Serie ihren Zenit überschritten. Der Staffelstab wurde an 360 und PS3 weitergereicht. Zeit, sich in Ehren zu verabschieden...

PSP

Die Handheld-Wrestler bieten gute Unterhaltung, leiden aber an technischen Mankos...

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