Test: Naruto: Rise of a Ninja (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
08.10.2009
Spielinfo Bilder Videos
Dieser wird im Gegensatz zur üblichen Schulterkamera übrigens wie bei Virtua Fighter & Co. in Seitenansicht gezeigt. Mit einer Minimalknopfbelegung (zwei Tasten für Schläge und Tritte, eine für Block sowie eine für Würfe) scheint zwar nicht all zu viel möglich. Doch in der Praxis lässt dieses System eine ausreichende Anzahl an Kombos zu, die natürlich erst im Zusammenspiel mit den Jutsus ihren Reiz ausspielen.
Da zusätzlich noch im Laufe der Zeit eine Wut-Anzeige gefüllt wird, die man nutzen kann, um sich kurzzeitig unbesiegbar sowie deutlich stärker zu machen, hat man auch kurz vor dem KO die Möglichkeit, dem Kampf eine dramatische und entscheidende Wendung zu geben.
Doch Vorsicht: Spätere Gegner in der Kampagne nutzen ebenfalls zunehmend Jutsus und den Wut-Modus, so dass man immer wieder auf der Hut sein muss und auch das ein oder andere Mal die Lichter ausgehen.

Auch Narutos Heimatdorf hat den Sprung in die dritte Dimension beeindruckend überstanden.
Natürlich wird in den Prügelsequenzen nicht das Spielerlebnis eines Virtua Fighter oder Tekken erreicht oder gar an der Kombovielfalt dieser Titel gekratzt. Doch eingebettet in ein Action-Adventure passen die Prügeleien optimal und bieten den richtigen Kompromiss zwischen Anspruch und Leichtigkeit.
Daher kommt es auch nicht überraschend, dass man den Prügel-Part mit einem Dutzend Kämpfer auch als separates Zwei-Spieler-Vergnügen genießen kann. Online sogar mit einem interessant aufgebauten Laddersystem.

Besser als die Serie

Der Prügelanteil in Naruto RoaN reißt alleine nicht vom Hocker, das Action-Adventure für sich allein würde ebenfalls keine Bäume ausreißen. Als Duett hingegen funktioniert das Prinzip - aber auch nur, weil die Kulisse einen großen Teil dazu beiträgt. Die dreidimensionale Nachbildung der Gemeinde Konohagakure samt der arbeitenden oder herumlaufenden und vielleicht sogar faulenzenden Bevölkerung ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet worden. Auch die Außenareale faszinieren trotz relativer Linearität mit vielen kleinen Hinguckern: Gräser wiegen sich nicht nur im Wind, sondern auch, wenn unser Held auf dem Weg zu seinem nächsten Auftrag durch sie hindurchläuft.
Der behutsam den Spagat zwischen Comic-Shading und realistischen Texturen (wie z.B. beim überzeugenden Wasser) bewältigende Grafikstil tut sein Übriges und zieht einen sofort in den Bann. Die Figuren haben den Sprung aus der Anime-Zweidimensionalität in die 3D-Welt der 360 ebenfalls hervorragend überstanden. Fast möchte man sich wünschen, dass diese Engine für die TV-Serie genutzt wird, um diese zu veredeln. Besonders deutlich wird dies, wenn einer der zahlreichen Einspieler aus dem Original kommt, um die Story dramatisch voranzutreiben.
Doch auch, wenn der Unterschied zwischen Filmsequenzen und Engine-Szenen sowie dem Spiel an sich sehr deutlich ist, wird eine rundherum gelungene Nutzung der Lizenz präsentiert.

Mit den so genannten Jutsus könnt ihr dem Gegner in den Kämpfen gewaltig zusetzen.
Auch die Kämpfe werden durch die Kulisse und Effekte adäquat in Szene gesetzt: Saubere Animationen, schöne Verzerr-Effekte und Farbspielereien bei gelungenen Kombos und die nur im Ausnahmefall langweilig werdenden Quicktime-Einspielungen werten die Prügelsequenzen ebenso auf wie das an sich nur Standardkost bietende Action-Adventure.

Knapp am Ziel vorbei

Doch auch die Hochglanz-Kulisse kann gewisse Unzulänglichkeiten nicht verschleiern. Trotz beständiger Erweiterung bekannter Abschnitte durch Wege, die erst durch neue Fähigkeiten geöffnet werden, zieht man für seine Missionen sehr häufig durch die gleichen Levels.
Da diese Missionen zudem auch meist nach Schema F ablaufen, findet bei Spielesessions jenseits von ca. ein bis eineinhalb Stunden ein gewisser Sättigungsprozess statt. Mit "Hole dies", "Bringe das" oder "Versuche herauszufinden, was es mit wiederum jenen auf sich hat", während man immer wieder mit Hindernissen in der Natur wie Fallen etc. und natürlich den zu bekämpfenden Feinden zu tun hat, gewinnt man keinen Innovationspreis.

Der in späteren Aufgaben wartende Schwierigkeitsgrad einiger Kämpfe hingegen wird durch ein ausgefeiltes "Fortsetzungs-System" wettgemacht. An bestimmten Schlüsselstellen bekommt ihr einen "Erinnerungsclip" unterschiedlicher Länge, von denen ihr insgesamt vier mit euch tragen könnt. Werdet ihr im Kampf besiegt, könnt ihr einen dieser Clips auswählen und könnt durch Powerdrücken der A-Taste eure Lebens- und Jutsu-Energie wieder auffüllen und weiter kämpfen.
Da man diese Erinnerungsclips beim Ninja-Meister gegen bare Münze wieder aufladen kann, hat man ein sehr beruhigendes Sicherheitssystem gegen nahenden Frust gefunden. Wenn jetzt auch noch das Missionsdesign zumindest hin und wieder ähnlich innovative Ansätze bieten und damit für Abwechslung sorgen würde, wäre der Aufstieg des Ninjazöglings, der sich von der Geschichte sehr stark an die erste Staffel der Anime-Serie anlehnt und parallel dazu verläuft, ein Rundum-Glücklich-Paket geworden...   

Kommentare

FFKangoroo schrieb am
Nettes spiel, hat selbnst meiner Freundin gefallen, die fand allerdings das ganze geschicklichkeits gedöns viel zu anspruchsvoll. Frauen. tz
Pennywise schrieb am
Aloa,
leider stelle ich mich zu blöd an wie es aussieht aber bin ja noch relativ frisch im Live Netzwerk.
Wo genau krieg ich die Japanischen Synchro her.
Per Exklusiv Inhalt mit dem Ubisoft Server krieg ich nur Shikamaru.
Ansonsten Ingame auf dem Marktplatz teil gibt es nur freischaltbare Charaktere und Bilder :<
Edit
Hab sie gefunden
Erschlagt mich !
Er!cDelux3 schrieb am
Baldur24 hat geschrieben:[...]Japanische, Deutsche, Englische Synchro stehen zur Auswahl.
Was ein blödsinn! Das Game hat nur englische Synchro, es sei denn du lädst die japanische runter. Deutsche gibt es im Game nich, nur deutsche Untertitel.
schrieb am