Soulcalibur 401.08.2008, Mathias Oertel
Soulcalibur 4

Im Test: Die Macht ist mit den Waffen schwingenden Kultkriegern

Erwachsene Redakteure jammern, jauchzen und jubeln – und schimpfen über Maxi. Das kann nur eines bedeuten: Die Kämpfer aus Soul Calibur haben es sich bei uns gemütlich gemacht. Namco Bandai hat sich seit Teil 3 viel Zeit gelassen, um Ivy, Nightmare, Raphael sowie Gaststars aus dem Star Wars-Universum ins HD-Zeitalter zu befördern. Doch jetzt ist die Wartezeit endlich vorbei. Kann Soul Calibur 4 an den Kult vergangener Zeiten anknüpfen?

Steuerungsprimus

Eines muss man Namco Bandai lassen: Seit dem PSone-Start der Serie (damals noch als Soul Edge) hat man sich nie auf den Lorbeeren ausgeruht und die Waffen basierte Prügelspiel-Reihe immer weiter verfeinert. Mit dem Ergebnis, dass auf  Dreamcast, PlayStation 2, Xbox bis hin zum GameCube die Kämpferriege um Mitsurugi, Maxi, Astaroth & Co zum Besten gehört, was moderne "Haudrauf-Unterhaltung" zu bieten hat.

Bunt, aufwändig und trotz kleinere Mankos sehr ansehnlich: Soul Calibur 4 geizt nicht mit aufwändigen Effekten und feinen Animationen.
Zwar wurde bei Soul Calibur 3 auf der PS2 der Einzelspielermodus für meinen Geschmack zu sehr vernachlässigt, doch das konnte durch das ausgefeilte und punktgenaue Kontrollschema sowie die daraus resultierenden spannenden Mehrspielerduelle weitestgehend kompensiert werden.

Dementsprechend setzt man bei Soul Calibur 4 (SC4) auf genau diese Stärken. Es gibt nach wie vor vier Knöpfe (Block, Kick, horizontaler Schlag, vertikaler Schlag), die wahlweise auch kombiniert im Zusammenspiel mit der Richtung (es kann sowohl per Digipad als auch per Stick gesteuert werden) einen ganzen Haufen an Kombos ermöglichen.

Während Anfänger sich über einen leichten Zugang und schnelle Erfolgserlebnisse freuen, können sich Veteranen der Serie darauf einstellen, die Finessen der über 30 Recken herauszufinden, deren Bewegungs-Sets im Vergleich zu den Vorgängern mit leichten Veränderungen aufwarten. Doch keine Panik: Maxi spielt sich immer noch wie Maxi, Ivy immer noch wie Ivy und auch Siegfried ist wie Astaroth nach wie vor ein Mann fürs Grobe, während Xianghua eher die filigrane Technikerin darstellt.

Viele Wege führen zum Sieg

Auch wenn es anfangs den Anschein hat, als ob ebenso blindes wie wildes Button-Mashen zum Erfolg führt, sorgen die fortgeschritteneren Techniken zusammen mit den Verfeinerungen in der Spielmechanik dafür, dass genau das Gegenteil eintritt - sowohl solo als auch im Mehrspieler-Modus.

Denn irgendwann kommt ihr an einen Gegner, der nicht nur den Block perfekt beherrscht (wenngleich sich KI-Kontrahenten überproportional häufig mit einem Wurf übertölpeln lassen), sondern auch den aktiven Konter effektiv setzt, der euch dann für einen kurzen Moment hilflos zurück lässt und im schlimmsten Fall sogar zu Boden wirft.

 

Gastauftritt: Bevor "Der Schüler" in Force Unleashed seine Geschichte erzählt, mischt er die Soul Calibur-Kämpfer auf.
Zu allem Überfluss gibt es jetzt zusätzlich zur Lebensenergie die so genannte Seelenenergie. Diese Leiste lädt sich auf, wenn man seine Angriffe durchbringt und senkt sich, wenn man in die Defensive gedrängt wird und wie ein wilder auf dem Blockknopf verharrt. In besonderen Situationen kann es sogar zum "Seelenausfall" kommen. Wenn der Kontrahent gleichzeitig seine Seelenenergie auf Höchststand bringen kann, ist es möglich, einen kritischen Finisher zu starten, der den Kampf umgehend und vollkommen ungeachtet der übrigen Lebensenergie auf spektakuläre Weise beendet. Leider kam es bei unseren Spielesessions viel zu selten zu diesen Momenten, die einen ob der visuellen Wucht teils mit offener Kinnlade auf den Bildschirm starren lassen. Doch letztlich ist dies nur ein Indiz dafür, dass man sich bei SC4 auf eine ausgewogene Mischung aus Angriff und Verteidigung verlassen muss, wenn man Erfolg haben will - und das sogar noch mehr als bei den Vorgängern.

Als zusätzliches neues Element ist es in SC4 möglich, die Rüstungsgegenstände des Gegners (aufgeteilt in drei Teile) zu zerstören - mit dem Ergebnis, dass die nun frei gelegte Körperpartie ab jetzt mehr Schaden nimmt. Und selbstredend finden sich in zahlreichen Arenen auch immer noch Möglichkeiten, aus dem Ring zu befördern. Teilweise sind diese allerdings von Gegenständen blockiert, die erst zerstört werden müssen, bevor der Weg nach unten "frei" ist.

        

Mehrspieler-Fest

Und damit ist das hervorragende Fundament für brachiale, spannende und kaum enden wollende Auseinandersetzungen unter Freunden gelegt. Doch nicht nur das: Zum ersten Mal in der Serie kann man online gegeneinander antreten - wahlweise als Ranglisten-Spiel oder einfach "nur" so zum Spaß, mit Standardausrüstung oder mit modifizierten Waffen und Rüstungsteilen, die Einfluss auf das Kampfgeschehen nehmen - doch dazu gleich mehr. Zwar verlässt man sich hier zu sehr auf die "übliche" Standardkost -es können z.B. keine größeren Turniere oder Tag-Matches angelegt werden- aber da die Auseinandersetzungen bei unseren Sessions sowohl auf dem PlayStation Network als auch über Xbox Live absolut lagfrei verliefen, will ich an dieser Stelle aufhören zu meckern.

Statt dessen möchte ich betonen, dass sowohl die Kämpfe mit Bekannten als vor allem auch die Gefechte gegen Wildfremde, bei denen man sich meist erst auf einen neuen Stil einstellen muss, einen Adrenalinstoß nach dem anderen freisetzen.

Die Macht ist mit Soul Calibur 4: Auf der PlayStation 3 begrüßen wir Darth Vader...
Dabei ist der Online-Modus für maximal vier Spieler vom Ansatz her durchaus interessant und ähnelt den Offline-Duellen, die wir redaktionsintern ausfechten: Die Nummer 1 und 2 in der Liste kämpfen gegeneinander, die Nummern 3 und 4 sind als Zuschauer dabei und können sich schon einmal gedanklich auf den Kampfstil einstellen. Der Sieger des Duells bleibt dann quasi im Ring, die Nummer 3 rückt nach, der Verlierer wird ans Ende der Schlange gestellt usw. Wie schon gesagt: Online wäre sicherlich noch mehr möglich gewesen, doch auch in dieser Form ist Langzeitunterhaltung garantiert.

Story ohne Geschichte?

Werfen wir einen kurzen Blick zurück: SC 3 auf der PlayStation 2 konnte ebenfalls mit packenden Mehrspieler-Duellen (wenngleich nur offline) punkten, doch der zu sehr vernachlässigte Einzelspieler-Modus zog den Titel vom sicher geglaubten Platin auf "nur" Gold (Wertung seinerzeit: 88%).

Hat Namco Bandai aus den Fehlern gelernt? Auf den ersten Blick nicht: Der Story-Modus z.B. klingt auf dem Papier gut, schöpft aber sein Potenzial nicht einmal ansatzweise aus. Angefangen bei dem Textvorspann (wieso keine CG-Sequenz oder ein Filmchen mit der Engine?) über die simple, zusammenhanglose Aneinanderreihung von Kämpfen bis hin zur absurden Länge (es warten gerade einmal fünf Abschnitte) stellt sich immer wieder die Frage, was dies denn nun mit Story zu tun hat.

Trotz dieser Mankos kann man sehr viel Zeit mit diesem Modus verbringen. Denn was erst auf den zweiten Blick auffällt: Alles ist auf den jeweiligen Charakter, von denen es ja insgesamt mehr als 30 gibt, zugeschnitten - auch wenn es immer nach Schema F abläuft.

... und auf der Xbox 360 Jedi-Ausbilder Yoda.
Die Gegner, die sich einem in den Weg stellen, wurden vom Design her (dem starken Editor sei Dank) an den Hintergrund der Hauptfigur angepasst oder von den anderen bekannten Charakteren gestellt, die aber penibel ins bestehende SC-Universum eingepasst wurden, das in den umfangreichen Bonus-Materialien auch einsehbar ist und die sozialen Verknüpfungen der Figuren anzeigt. So kämpft Ivy z.B. erst gegen eine Piratenhorde, ehe sie ihrem Vater Cervantes gegenübersteht.

Auch die sauberen Sprachsamples, die vor und nach Ende eines Kampfes (nicht immer lippensynchron und auf jeden Fall in Englisch) zu hören sind, passen haargenau und unterscheiden sich damit deutlich von den generischen Sätzen, die während der Mehrspieler-Duelle oder dem ebenfalls integrierten Arcade-Modus mit acht Abschnitten etc. erklingen.

Und wenigstens zum Abschluss gibt es eine stimmungsvolle, aber häufig leider viel zu kurze Video-Sequenz, die das Schicksal der Figur offenbart, nachdem sie den letzten Kampf beendet hat.

Waffenmeister-Ersatz

Das größte Manko in SC3 war jedoch das Wegfallen des Waffenmeister-Modus', der die Fans mit abwechslungsreichen Missionen und Umwelteinflüssen sehr lange bei der Stange gehalten hat. Mit dem "Seelenturm" geht Namco Bandai in genau diese Richtung - wenngleich für mein Empfinden leider noch nicht weit genug. Ziel ist es, einen 60 Stockwerke hohen Turm zu erobern. Dabei müsst ihr mehrere Stockwerke mit eurem Kämpfer (bzw. einem Team) erklimmen, bevor ihr euch wieder erholen könnt. Soll heißen, dass eure Lebensenergie bis zum nächsten Etappenziel nicht wieder aufgeladen, sondern so ins nächste Stockwerk weiter geht, wie der letzte Kampf geendet hat. Ab Etage 20 könnt ihr zudem auch wieder den Weg nach unten antreten.

Dass ihr auf jeder Etage meist gegen mehrere Figuren antreten müsst, macht die Angelegenheit nicht leichter. Aber im Zusammenspiel mit den besonderen Fähigkeiten, die ihr über Waffen und Ausrüstungsgegenstände erhalten könnt sowie den Teammitgliedern, die bei den Zwischenstopps frei gewählt werden können und die im Kampf per fliegendem Wechsel eingreifen können, kommt ein Haufen Taktik ins Spiel.    

Denn während Maxi z.B. Ivy ablöst, die gewaltig auf die Mütze bekommen hat, lädt sich die Energie der Schwertpeitschen schwingenden Amazone wieder auf.

Allerdings ist man immer noch ein Stück von der Klasse eines Waffenmeisters entfernt, da z.B. Umwelteinwirkungen fehlen. Seitenwinde, die euch unaufhaltsam auf den Arenenrand zusteuern lassen und hohe Sprünge zu einem Selbstmordkommando machen, sucht man ebenso vergeblich wie z.B. vergiftete Arenen, die euch kontinuierlich Lebensenergie entziehen.

Gerade im Hinblick auf diesen Modus kommt dem umfangreichen, aber unnötig umständlich zu bedienenden Figureneditor daher eine besondere Bedeutung zu. Denn die angelegten Waffen und Rüstungsgegenstände sind nicht nur optischer Natur.

Alle verhassten wie beliebten Soul Calibur-Veteranen (hier der Redaktions-"Liebling" Maxi aka 'Fuchtel-Elvis') geben sich ein Stelldichein.
Meist sind sie einem oder mehreren von vier Werten zugeordnet. Je nach Punkten, welche die Ausrüstung dem Wert spendiert, könnt ihr passive Sonderfähigkeiten zuordnen. Dazu gehören z.B. schnelleres Aufladen der Seelenenergie, Regeneration von Lebensenergie bei jedem Treffer von euch, Angriffe, die selbst bei einem Block Schaden anrichten usw. Und natürlich gilt hier: Je mehr ein Gegenstand wert ist, desto mehr Möglichkeiten offenbaren sich. Mit der Option, seine eigenen Farbkombinationen herzustellen, hat man so alle Mittel an der Hand, um einzigartige Figuren mit speziellen Fähigkeiten herzustellen, die auch im Mehrspielermodus einsetzbar sind. Und: Ihr könnt pro Charakter bis zu 50 (!) verschiedene Kreations-Slots belegen!

Und damit hat es Namco Bandai geschafft, die Einzel- und Mehrspielermodi wunderbar miteinander zu verknüpfen. Es gibt gut funktionierende Wechselwirkungen (Dinge solo sammeln, damit man sie entweder solo oder online verwenden kann) und die Motivation wird auf der Suche nach der besten Charakter-Gegenstands-Kombination ständig auf einem hohen Niveau gehalten.

Star Wars-Flair

Die einzigen nennenswerten Unterschiede zwischen den PS3- und den Xbox 360-Versionen sind die Bonus-Charaktere, die allerdings auf den ersten Blick nicht zu Soul Calibur zu passen scheinen. Denn mit Meister Yoda auf der Xbox 360 sowie Darth Vader auf der PS3 sowie als weiteren Gaststar der Schüler aus dem bald erscheinenden Force Unleashed  von Lucasarts (auf beiden Konsolen vorhanden) findet eine Star Wars-Invasion statt. Eine Invasion, die letztlich passt, aber mit kleineren Balance-Problemen behaftet ist. Denn während Yoda als Lichtschwert schwingender Flummi seinem Auftritt aus Episode 2 alle Ehre macht, spielt er sich insgesamt nicht so rund wie die alte SC-Garde - kann aber, wie Minidrache Gon in Tekken 3, dank seiner Größe nicht gegriffen oder geworfen werden.

Der Schüler hingegen scheint mit seinen schnellen, abwechslungsreichen sowie mächtigen Attacken die Vorteile auf seiner Seite zu haben und in die andere Balance-Richtung zu tendieren. Bei Darth Vader schließlich wirkt alles rund und aus einem Guss: Angriffsgeschwindigkeit, Fähigkeiten sowie Kraft passen und machen den dunklen Sith-Lord zum interessantesten der Soul Calibur-Gäste.

Doch das allein sollte kein Kaufgrund für die PS3-Version darstellen. Denn die technische Seite überzeugt auf beiden Systemen und zeigt sich mit Ausnahme der Ladezeiten als absolut gleichwertig. Die gestalten sich wie folgt: Lasst ihr auf der PS3 die optionale Installation (ca. 2,8 GB) außen vor, lädt SC4 vor allem im Seelenturm langsamer als auf der 360. Mit Datentransfer auf die PS3-Festplatte hingegen nimmt man deutlich Fahrt auf und zieht in punkto Wartezeit oder eher dem Fehlen einer solchen an der Microsoft-Konsole vorbei. Doch egal, auf welchem System man spielt: Wirklich lange warten muss man nirgends.

Auch abseits der prall gefüllten Oberteile bietet Soul Calibur 4 einiges für die Augen!
Geschmeidig

Was angesichts der visuellen Qualität, die euch auf beiden Systemen erwartet, ein kleines Highlight ist. Zugegeben: In einigen der Arenen passiert im Hintergrund herzlich wenig. Zu wenig vielleicht, was allerdings erst dann auffällt, wenn in anderen Arealen die Blicke in die Kulisse schweifen und dort z.B. ein Vogelschwarm beständig seine Runden zieht, in einem anderen Gebiet Nilpferde gemütlich vor sich hin fressen usw.

Andererseits ist dieses Manko auch nur für unbeteiligte Zuschauer ein Problem. Die Pad-Akteure dürften angesichts der fordernden Kämpfe kaum Gelegenheit haben, die Hintergründe auf Bewegung oder Statik abzuklopfen.

Denn die Auseinandersetzungen an sich werfen puren Zucker auf die Augen: Geschmeidige Animationen (und ich meine hier nicht das wohlig auf und ab schwingende prall gefüllte Dekolleté von Figuren wie Ivy oder Taki), pompöse Lichteffekte, sich behutsam im Wind wiegende Stoffe, auf Hochglanz polierte Rüstungen, lebendige Gesichter. Egal, wohin man schaut, wird viel geboten.

Die eine oder andere Bodentextur hätte zwar hochwertiger und auch die durch schmerzhafte Würfe oder Attacken herbei geführten Beschädigungen des Bodens hätten (zumindest für die restliche Gesamtdauer des Kampfes) permanent sein können, doch das ist Erbsenzählerei, die an der Gesamtwertung kaum etwas weg knabbert.       

Fazit

Soul Calibur 4 ist ein würdiger Vertreter der Serie: Das ausgefeilte Kontroll-Schema mit seinen zahlreichen Schlagkombos, Blocks und Kontermöglichkeiten funktioniert punktgenau und lässt zusammen mit der optimalen Kollisionsabfrage keine Wünsche offen. Technisch beeindruckt SC4 mit einer Ausnahme ebenfalls: Dass in den Hintergründen der Kampfarenen häufig nicht sehr viel los ist, wird durch die grandiosen Animationen, prachtvollen Lichteffekte und spektakulären, wenngleich zu selten möglichen kritischen Finisher mehr als wett gemacht. Doch etwas anderes hätte man von Namco Bandai auch nicht erwartet, immerhin konnte sich die Serie vor allem hinsichtlich dieser Eigenschaften von Episode zu Episode steigern und sich so in die Herzen aller Fans ausgefeilter Mehrspieler-Duelle prügeln. Dementsprechend liegt auch hier die Stärke von Soul Calibur 4: Sowohl vollkommen lagfrei über Xbox Live oder das PlayStation Network als auch offline stehen spannende Auseinandersetzungen an der Tagesordnung, die einem einen Adrenalin-Stoß nach dem anderen durch den Körper jagen. Mit dem Ergebnis, dass man kaum aufhören möchte - auch wenn die Online-Kämpfe noch mehr hergeben würden als die Standard-Modi. Für Einzelspieler stellt sich allerdings nach wie vor ein gespaltener Eindruck ein: Im Gegensatz zum Vorgänger hat man mit dem Seelenturm-Modus zwar so etwas wie das Gegenstück zum kultig-klassischen "Weaponmaster"-Modus zur Verfügung, doch das Potenzial wird hier leider nicht vollständig ausgeschöpft - auf Feinheiten wie die ebenso verhassten wie geliebten Seitenwinde oder sonstige Umwelteinwirkungen wird ebenso verzichtet wie auf eine alles zusammen haltende Story. Apropos: Der so genannte Story-Modus lässt ebenfalls Wünsche offen: Nicht nur, dass er mit gerade mal fünf Abschnitten pro Figur erschreckend kurz ist - erzählerisch wird hier Magerkost geboten, die auch von den coolen Endsequenzen nur eingeschränkt mit Nährstoffen angereichert wird. Da man aber für seine eigenen Figuren-Kreationen haufenweise nützliche Waffen und Kleidungsstücke freispielen kann, die man natürlich auch online präsentieren möchte und zusätzlich an allen Ecken Gimmicks und Goodies auf einen warten, wird man auch solo ansprechend versorgt. Und damit sichern sich Ivy, Maxi, Mitsurugi und wie sie alle heißen, knapp, aber nicht unverdient Platin. Trotz starker Konkurrenz, allen voran Capcoms Street Fighter IV ist Namco Bandais neuester Prügler ein Kandidat für das Kampfspiel des Jahres...

Pro

geschmeidige Animationen
Personalisierungsmöglichkeiten ohne Ende
lagfreies Onlinespiel
Umgebung teils zerstörbar
punktgenaue Steuerung und Kollisionsabfrage
spektakuläre "kritische" Finishing-Moves
im Allgemeinen gute Spielbalance
über 30 Charaktere
auf die jeweilige Figur zugeschnittene Sprachsamples im Story-Modus
pro Figur insgesamt jeweils 50 Charakter-Slots zur Verfügung
angenehme Ladezeiten

Kontra

sehr kurzer Story-Modus pro Figur
nur die nötigsten Online-Funktionen
Potenzial des Seelenturms nicht vollständig ausgeschöpft
unspektakulärer Story-Modus
Balance-Probleme innerhalb der Star Wars-Figuren
auch Button-Masher können zum Erfolg kommen
umständliche Editor-Bedienung

Wertung

360

Der Mehrspieler-Prügler schlechthin wurde dank Online-Modus noch besser - und hat auch für Solisten deutlich zugelegt.

PlayStation3

Namco Bandai auf der Höhe der prügelnden Schaffenskunst: Ein Mehrspieler-Vergnügen, bei dem auch Solisten nicht zu kurz kommen.

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