Mirror's Edge12.11.2008, Benjamin Schmädig
Mirror's Edge

Im Test:

Ein fernes Motorengeräusch schnaubt zwischen spiegelglatten Wolkenkratzern empor und löst sich in den warmen Sonnenstrahlen des Abendhimmels auf. Die Straße ist hier oben der Horizont, die Dächer sind mein Weg. Ruhige Beats setzen ein, als Faith in Schwindel erregender Höhe einen Vorsprung hinunter schlittert. Ein paar Meter noch, dann nimmt die sportliche Lady Anlauf, dreht sich zur Seite - und macht einen riesigen Satz auf das gegenüberliegende Haus. Als sich Faith mühelos abrollt, setzt die volle Musik ein. Meine Gedanken greifen nach den Wolken. Jetzt übergibt mir Faith die Steuerung. Jetzt bin ich frei.

Flucht

Mirror's Edge (ab 4,99€ bei kaufen) weckt Erinnerungen an eine Zeit, in der ich mich noch völlig unbeschwert in Atem beraubende Fantasiewelten fallen lassen konnte. Es war eine Zeit, in der das reine "Dort-sein" noch im Mittelpunkt stand - und es waren Welten, in denen ich Absperrungen nicht als spielerisch notwendige Design-Entscheidung wahrnehmen konnte, sondern als natürliche Begrenzungen gesehen habe. Denn obwohl mein Ziel auch hier klar markiert wird und obwohl Zäune, Gänge oder Häuserwände einen geradlinigen Pfad vorgeben, habe ich das Gefühl von Freiheit selten so intensiv empfunden wie in diesem ungewöhnlichen Experiment der Battlefield-Macher.

Freiheit unter den Wolken: Faith muss nach einem Einbruch vor der Polizei fliehen.

Vielleicht liegt es ja an der eindringlichen Art, mit der Faith über ihre Vergangenheit spricht: Darüber, wie ihre Eltern protestiert haben, als aus dem überwachenden ein Überwachungsstaat wurde oder wie die meisten Menschen nach den blutigen Unruhen den Big Brother akzeptiert haben. Und wie Faith sich dazu entschlossen hat, ein anderes Leben zu führen. Wenn ihr dann über den Dächern der Stadt der Wind durch die Haare fährt, weht der melancholische Hauch einer Flucht in die Einsamkeit - gerade so, als hätte Faith ihre traurige Vergangenheit am Boden der aalglatten Häuserschluchten für immer begraben.

Akrobatik

Vielleicht ist es aber auch Faith selbst, die so grazil klettert, hangelt, rollt, springt und kämpft, dass es  scheint, als könne sie kein Hindernis aufhalten. Tatsächlich sind es vor allem ihre Fähigkeiten als Runner , mit denen die junge Dame von sich reden macht. Sie rennt nicht einfach wie andere Helden zum Ziel. Sie schaut sich um, sie sucht einen Weg. Sie zieht sich an eisernen Gerüsten nach oben, läuft auf eine Wand zu, dreht sich um und springt ab, um an einem hohen Sims weiter zu hangeln. Sie überwindet nicht einfach große Höhenunterschiede, sie muss den Aufprall mit einer gut getimten Rolle abfangen. Sie kann gerade so über Stacheldrahtzäune hechten, wenn sie im Sprung die Beine anzieht. Sie ist eine agile Akrobatin - dem Vier-Richtungen-Hüpfen-Ducken-Helden und selbst Kletterkünstlern wie Altair meilenweit voraus.

Dabei war ich überrascht, wie wenig sich die Steuerung vom üblichen "Umschauen mit dem rechten, Laufen mit dem linken Stick" unterscheidet. Faith reagiert unmittelbar auf jede Bewegung. Obwohl beim seitlichen Laufen entlang einer Wand oder bei bestimmten Sprüngen Automatismen greifen, lässt mir Mirror's Edge stets die volle Kontrolle über alle Bewegungen. Dass ich die Grenze des 

Faith schlittert, springt, balanciert, rollt und rennt mit wenigen Handgriffen.
menschlich Möglichen dabei gelegentlich überspringe, spielt keine Rolle - die Steuerung fühlt sich glaubwürdig und direkt an.

Neuanfang

Und das muss sie auch, denn nur so kann ich die Freiheit genießen, mit der Faith über die Dächer ihrer Stadt sprintet. Ihr Ziel ist meist nur wenige Querstraßen entfernt, während sie die Spur eines Mordes verfolgt, für den ihre Schwester verantwortlich gemacht wird. Anfangs war ich noch enttäuscht, dass die in Comic-Szenen erzählte Geschichte lediglich während der Ladepausen zwischen den zehn Levels weitergesponnen wird. Allerdings passt der ruhige, unaufdringliche Stil zu den kühlen Bildern des Überwachungsstaates, und umso wärmer wirken die kleinen emotionalen Momente. Es gibt auch keine Überraschungen, keine finsteren Mutanten, keine brachialen Showdowns - nur Faith, tausend Dächer, vertrackte Gerüste und die Staatsgewalt an ihren Fersen. Gewollt oder ungewollt: Die nüchterne Erzählweise wirkt sehr menschlich.

Gerade als Kontrast zu einer sterilen Welt, in der nur Runner wie Faith noch unbemerkt Nachrichten überbringen, sind die leisen Farbtupfer die entscheidenden. Und obwohl DICE - die Digitalisierer von Pinball-Träumen, die plötzlichen Umschwenker auf den Rallysport, die Großmacher des Prinzips Battlefield - schon immer für eine unerwartete Überraschung gut waren: Dass sie eines Tages mit wenigen Pinselstrichen den minimalistischen Stilbruch wagen, hätte ich ihnen nicht zugetraut. Womöglich bleiben sie sich ja gerade deshalb treu.

                   

Kontrast

Und sie markieren ihr neues Revier ausgesprochen souverän! Schon die beinahe blendende Fernsicht auf das weiße Antlitz leerer Häuserwände scheint von viel mehr zu erzählen als von dreidimensionalen Hintergründen. Vielleicht sind es auch diese einfachen Pinselstriche, in denen sich die Gedanken frei entfalten können. Gut für das Spiel: Der einzigartige Minimalismus kann zwar nicht über Lichtkränze, die durch Mauern scheinen, oder die nur manchmal spiegelnden Fensterscheiben hinweg täuschen, er überdeckt aber gekonnt viele matschige Texturen sowie die großen Treppenstufen vieler Linien. Spärlich verteilte einfarbige Flächen setzen dafür nicht nur schöne künstlerische Akzente, sondern zeichnen vor allem Faiths Weg vor. Ich habe diese Farbtupfer nie als Wegweiser wahrgenommen, und bin ihnen trotzdem immer unbewusst gefolgt - die "Übersichtskarte" der Zukunft!

Davon abgesehen markiert das Spiel das Ziel, indem es den nächsten Wegpunkt, z.B. Regenrinnen, Türen oder Sprungbretter, rot einfärbt. Die witzige Nachricht in Form einer staatlichen Information erklärt sogar, man erkenne die Runner u.a. an ihrer  Vorliebe für Rot. Das kalte Blau steht hingegen ausnahmsweise

Farbliche Akzente sind selten - dann aber umso wirkungsvoller.
für Gefahr. Tatsächlich kennt der Funkverkehr der Runner keine "Polizisten", denn wenn Faith gewarnt wird, heißt es nur: "Blue's in the area!" Die weniger pointierte deutsche Übersetzung spricht leider nur von "Cops".

Ziele

Auch die roten Markierungen sind ein sehr taktvolles Mittel, um dem Spieler die ersten Schritte zu weisen. Irgendwann habe ich sie allerdings abgeschaltet. Das steigert nämlich nicht nur die Herausforderung, es vermittelt vor allem ein stärkeres Gefühl der Freiheit. Erst jetzt musste ich innehalten, mich genau umsehen und nach möglichen Lauf- und Kletterwegen Ausschau halten. Denn obwohl es keine alternativen Pfade gibt, muss Faith erst ihre Umgebung nach möglichen Wegen erkunden und sich schließlich für einen entscheiden. Es geht nicht um das Wohin im Großen - es geht um das Wie im Kleinen. Das ist einer der Gründe, warum sich die spielerische Freiheit so neu anfühlt. Mit eingeschalteten Wegweisern wurde ich hingegen wie ein Schienenfahrzeug durch das gerade mal sechs Stunden lange Abenteuer geschleust.

Doch nicht nur wegen der kurzen Spielzeit von etwa sechs Stunden; auch sonst wirkt Mirror's Edge eher wie die Produkt gewordene Designstudie eines größeren Projekts als die Perfektionierung des Prinzips "Ego-Runner". Zugegeben: Ich habe eine Weile gebraucht, bis mir Faiths Bewegungen in Fleisch und Blut übergegangen sind - es dauert seine Zeit, bis man die vielen Möglichkeiten wirklich verinnerlicht hat. Und bis dahin ist es gut, dass die benötigten Schritte überschaubar bleiben. Aber die Entwickler sind übervorsichtig. Weil sie auch später nur selten fordern, dass man z.B. auf komplexen Gerüsten seinen Weg erst finden und dann auch noch meistern oder dass man ähnlich behände Runner verfolgen muss. Auf der angesprochenen Baustelle habe ich mich fast wie Lara Croft gefühlt: Wo geht es hier überhaupt lang und wie zum Henker soll ich dort hoch kommen? Als der entsprechend zurechtgelegte Stunt dann tatsächlich gelang, war die Freude natürlich umso größer. Meistens hatte ich jedoch das  Gefühl, dass ich mehr kann als Mirror's Edge verlangt.

Reprise

Leider wiederholen sich viele Elemente außerdem zu häufig. Besonders auf den Dächern sehen Lüftungsschächte, Treppenhäuser oder Rohre immer gleich aus. Ich erinnere mich noch daran, wie einzigartig es war, die Wolken mit den Fingerspitzen zu berühren; ich weiß im zweiten Durchlauf sogar, wo

So schön der Ausblick über die Dächer auch ist, so sehr gleichen sich die Ansichten.
es lang ging. Mir ist aber kaum ein Dach als etwas Besonderes im Kopf geblieben. Erst wenn Faith eine der roten Türen aufschlägt und durch ein Kaufhaus, eine Fabrikhalle, einen Hafen, ein imposantes unterirdisches Wasser-Sammelbecken oder auf einer fahrenden U-Bahn klettert, bekommt sie farblich und gestalterisch mehr zu sehen. Aber selbst dann zeigt sich, dass der Ego-Runner noch ganz am Anfang steht: So ungewöhnlich Faiths Wege auch sind, so schnell wiederholen sie sich. Mirror's Edge ist der grandiose Einstieg in eine vollkommen neue Welt. Es ist aber auch ein Einstieg, der an spielerische Grenzen stößt. Die Entwickler müssen in Zukunft beweisen, dass sie ihre großartige Spielwiese nicht nur mit farblichen Akzenten beleben können.

Mit der Musik gelingt ihnen das bereits, denn die verleiht dem Rhythmus der freien Bewegung ihren Puls. Mich hat es an den ersten Matrix-Film erinnert, dass das schöne Thema (hier die Titelmelodie, dort die Zeitlupe) stets nur angerissen wird - bis sich das Klavier am Schluss endlich frei entfalten kann. Und auch bis es so weit ist, sprintet Faith durch traumhafte Klangwelten, deren kaum hörbares Mitschwingen in Schwindel erregender Höhe, deren Luftholen in Action-Pausen und deren explodierende Beats beim Showdown im Takt ihres Herzschlags vibrieren. Für mich ist es deshalb vor allem der Soundtrack, der mich Faiths Freiheit spüren lässt.       

Waffen

Wobei ich hin und wieder selbst explodiert bin. Denn so entspannt das Springen auf den Dächern ist, so frustrierend können die Begegnungen mit den Polizisten sein. Faith ist nämlich verwundbarer als andere Actionhelden und hat praktisch nie eine Waffe in der Hand. Ich bin jedenfalls viel zu oft tausend Tode gestorben, bevor ich endlich am nächsten Checkpunkt ankam. Manchmal hilft nur einfaches Weglaufen - in Mirror's Edge mehr als sonst irgendwo! Und selbst wenn man die Cops entwaffnet, indem man im richtigen Moment die entsprechende Taste drückt: Faith kann zwar so lange schießen, bis das Magazin leer ist, bewegt sich dann allerdings im Schneckentempo. Sie wirft Bleispritzen lieber fort und sieht zu, dass sie Land gewinnt.

Richtig nervenaufreibend wird das Davonlaufen in der zweiten Hälfte, wenn die Stadt ihre Geheimwaffe loslässt: speziell ausgebildete Runner mit sämtlichen akrobatischen Fähigkeiten, 

Die Kämpfe gegen "Blue" sind cool - aber stellenweise hammerhart!
die auch Faith auf dem Kasten hat. Plötzlich ist ihr agiler Vorteil dahin, im Kampf wäre sie ohnehin weiterhin unterlegen. Sobald sie einen Verfolger in ihrem Nacken keuchen hört, legt mein Herz jedenfalls drei Gänge zu - großartige Momente! Wo gab es das bisher schon: einen Ego-Shooter, in dem Waffen praktisch keine Rolle spielen und in dem das Erreichen des Ziels bedeutend wichtiger ist als das Beseitigen der Gegner?

Evolution

Es passiert sowieso selten, dass sich Faith einem der symbolischen Schwarzträger zum Entwaffnen nähern kann, ohne ins meist tödliche Kreuzfeuer zu geraten. Ich schlage mich deshalb lieber an den Gesetzeshütern vorbei, indem ich Hiebe und Tritte mit einem Sprung oder einem Wandlauf kombiniere. Das setzt die Polizisten zwar nicht umgehend außer Gefecht, ist nach zwei, drei kurzen Vorstößen aber trotzdem effektiv. Man hätte deshalb auch fragen können: Wo gab es schon mal ein Jump&Run, das den akrobatischen Wurzeln seines Genres treu bleibt, obwohl es wie ein Ego-Shooter aussieht?

Diese Treue geht sogar so weit, dass sich Abschnitte häufen, in denen Faith immer wieder einen Checkpunkt von Neuem beginnt, weil Timing und Geschick beim Überrumpeln der Polizei einfach nicht passen wollen. Oder weil der gewollte Stunt einfach nicht klappen will - kann man ihn überhaupt schaffen, ist es überhaupt der legitime Weg in die versteckte Ecke? Die altmodische Treue geht sogar so weit, dass die Spielzeit mit genauer Kenntnis aller Levels auf etwa eine Stunde schrumpfen würde. Und sie geht so weit, dass man irgendwann jeden Abschnitt immer wieder neu startet, damit man ihn irgendwann im Schlaf beherrscht. Damit man so präzise rennen, springen und kämpfen kann, bis man irgendwann mit einem fehlerfreien Run die Rekordzeit knackt. Aufgrund dieser Trial&Error-Motivation ist Mirror's Edge nicht einfach ein Ego-Shooter, der aus der Reihe tanzt. Es ist die Evolution des Jump&Runs.

 Geister

Es ist zwar schade, dass ich die Steuerung nicht auf meine Vorlieben einstellen kann, sondern mich erst auf den unkonventionellen linken Bumper (Springen/Hochziehen) und den ebenso ungewohnten linken Trigger (Ducken/Rutschen) umgewöhnen musste - dafür blieb mir allerdings alle Zeit der Welt. Denn wo DICE auf einen direkten Mehrspieler-Vergleich verzichtet, haben die Entwickler in jedem Level mehrere Time Trial-Strecken abgesteckt. Auf denen muss Faith nicht nur so schnell wie möglich markierte Wegpunkte erreichen, ihre Zeit wird auch in einer weltweiten Tabelle festgehalten. Besser noch: Wer die schnellste Route sehen will, lässt sich wahlweise den so genannten Ghost des weltschnellsten Runners anzeigen. Und schon

Bevor man im Speed Run eine Chance hat, muss man die Levels in- und auswendig beherrschen.
mit der Testversion, deren Zeiten mir verloren gehen, habe ich etliche Stunden in den Time Trials verbracht! Denn hier habe ich endgültig den Wind gespürt, der dafür gesorgt hat, dass sich Faith für ein Leben über dem Gesetz der Stadt entschieden hat.

Den Ghost habe ich aber bald abgeschaltet, denn es ist wesentlich spannender, sich erst einmal in aller Ruhe umzusehen, um neue Wege zu entdecken. Hier geht es nämlich nicht darum, überhaupt weiter zu kommen, hier zählen plötzlich Zehntelsekunden. Tatsächlich haben mir am Anfang sogar weit mehr als zehn Sekunden gefehlt! Es dauert eine Weile, bis sich irgendwann plötzlich Wege auftun, die man vorher im Traum nicht wahrnimmt. Schließlich muss man sich erst in die vertrackte Denke eines Runners hineinversetzen und dann auch noch schwierige Stunts punktgenau meistern - und selbst dann habe ich noch immer keine Ahnung, wo manche ihre Zeiten her holen! Schön, dass der häufige Neustart eines Time Trials nicht von Wartezeiten behindert wird. Weniger schön allerdings, dass beide Konsolen vor dem Neustart eines Speed Runs erst kräftig Daten schaufeln müssen. Dabei sind Speed Runs die Königsklasse der Time Trials. Denn in diesen hetzt man nicht nur durch kurze Abschnitte eines Levels; dort wird gemessen, wie lange der Durchlauf eines kompletten Levels, einschließlich aller Gegner, kostet. Nur wer dann noch mit der Weltspitze mithalten kann, hat Mirror's Edge gemeistert - und ist den Grenzen gewöhnlicher Lauf-Shooter endlich entkommen.           

Fazit

Sie tritt nur in zwei Hand voll Comic-Szenen vor die Kamera, sie deckt keine weltweite Verschwörung auf, sie erlebt nicht einmal einen bombastischen Showdown – und trotzdem ist mir Faith mehr ans Herz gewachsen als alle ihre Kollegen, die ich bisher verkörpert habe. Das liegt vor allem daran, dass ich mit Faith in ein Alter Ego schlüpfe, das nicht nur rennt, springt und schießt, sondern sich völlig frei in einer Welt bewegen kann. Eine Welt, die sich den weiten Blick über eine kalte, fast erstarrte Metropole zwar mit technischen Einbußen im Detail erkauft, dafür aber einen wunderschönen Ausblick bietet. Eine Welt vor allem aber, in der bislang unmögliche Stunts möglich werden und vor allem glaubhaft wirken. Denn wenn man sieht, wie Faith mit beiden Händen ein schräges Geländer greift, wie sie sich nach einem Sprung abrollen muss und wie sie in jeder Situation unterschiedlich atmet oder ächzt, dann wird man selbst zum Runner. Schade, dass der befreiende Trip schon nach sechs Stunden endet. Ich bin niemand, der erst nach mindestens zehn Stunden satt wird. Aber hier wiederholen sich viele Elemente zu schnell. Dass mir selbst im zweiten Anlauf nie langweilig wurde, spricht für das Spiel und die fordernden Zeitläufe. Aber selbst wenn spätestens der Nachfolger umfangreicher sein muss, gelingt Mirror’s Edge ein längst vergessen geglaubter Balanceakt: Es ist Trial&Error in seiner schönsten Form. Es ist die Evolution des Jump&Runs!

Pro

beeindruckendes Gefühl von Freiheit und Gefahr
einzigartiger minimalistischer Stil
stimmungsvolle Musik, die sich der Situation anpasst
eindrucksvolle Fernsicht
ungewöhnliche, aber unkomplizierte Steuerung
hörbares Atmen je nach Situation
überzeugendes Hör- und Sichtbar-Machen des Alter Egos
Lenken der Aufmerksamkeit durch geschickte Farbgebung
fordernde Time Trials und Speed Runs
(abschaltbare) Ghost der Weltbesten
praktisch keine Schusswechsel

Kontra

sehr kurze Story-Spielzeit
Häuserdächer ähneln sich alle sehr
wenig herausstechende Herausforderungen
einige hässliche Texturen, deutlich sichtbare Kanten
Lichtkränze durch Mauern sichtbar

Wertung

360

Wunderbar altmodische Trial&Error-Herausforderung - in einem akrobatischen Abenteuer unter den Wolken.

PlayStation3

Die Evolution des Jump&Runs: DICE belebt gleich zwei Genres mit frischen Impulsen.

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