Top Spin 306.06.2008, Benjamin Schmädig
Top Spin 3

Im Test:

Spiel, Satz und Sieg: die Gegnerin. Mein Mädel hält ihren Schläger zittrig auf Hüfthöhe, als würde sie einem Schäferhund drohen und beißt die Zähne so fest zusammen, dass ich mich um ihren Zahnschmelz sorgen müsste - wenn ich nicht selbst kurz davor wäre, das Gamepad gegen die Wand zu schmettern! Echte Emotionen? Für ein Sportspiel die höchste Auszeichnung. Hass auf die Steuerung? Der Tod jedes Sportspiels!

Der mutige Herausforderer

Eigentlich ist es weiß Gott keine Kunst, im virtuellen Tennis gut dazustehen: Man rennt zum Ball, drückt eine Taste und schwupps - der gelbe Filz donnert übers Netz. Der Trick besteht darin, früh beim Ball zu sein, um den Schuss durch Drücken der entsprechenden Taste möglichst lange aufzuladen. Je besser das gelingt, desto effektiver der Schuss. Und auch wenn 2K Sports und Pam

 

So sieht das neue Top Spin in Bewegung aus.Development viel Wert darauf legen, dass Top Spin 3 (ab 10,71€ bei kaufen) die digitale Verkörperung des realen Sports sein will: Auch die zweite Fortsetzung hält an dem altbekannten Prinzip fest - ändert allerdings in einem mutigen Schritt die Parameter.

Mutig deshalb, weil die Neuerungen den flotten Spielfluss sämtlicher Kontrahenten und auch des eigenen Vorgängers zugunsten gemächlicher Bewegungen opfern. Und das ist theoretisch sogar lobenswert! Schließlich dreschen sich weder Roddick noch Federer die Bälle so um die Ohren, wie es ihre digitalen Abbilder meist tun; was die Geschwindigkeit von Filz und Spieler angeht, erinnert Top Spin 3 tatsächlich an die Übertragungen echter Tennis-Matches. Mit nur wenigen Handgriffen gelingt es Pam Development also, sich dem Ziel "Simulation" zu nähern. Doch wenn das Prinzip ein altbekanntes und der erste Schritt gelungen ist, warum spiegeln sich dann Enttäuschung und Frustration in unseren Gesichtern, sobald wir im Virtua Tennis-Herausforderer auf dem Platz stehen?

Auf die Beine kommt es an

Es liegt sowohl an der Steuerung als auch an Einschränkungen der Handlungsfreiheit, die dem erklärten Ziel an wichtigen Punkten so vehement im Weg stehen, dass der glaubwürdige Ansatz schnell in ungläubiges Stirnrunzeln umschlägt. Der Vorgänger war direkter, die Bälle ließen sich präzise platzieren und wer einen Fehler machte, wusste genau, wieso der Ball im Aus landete. Top Spin

Nur wer die Schlagtaste sehr zeitig loslässt, platziert vielleicht einen gefährlichen Ball.
3 macht damit Schluss: Es versucht nicht nur, realistischer zu sein - es ist vor allem unnötig kompliziert.

Denn ihr haltet nicht länger die Taste für Slice, Lob, Top Spin oder flachen Schlag gedrückt, bis der gelbe Filz den Schläger verlässt. Stattdessen lasst ihr den entsprechenden Knopf sehr zeitig los, denn genau in diesem Moment beginnt ihr eure Schlagbewegung. Das Knifflige daran: Falls ihr in diesem Moment nicht genau am richtigen Fleck steht, gelingt euch nur ein schwacher Schlag. Der Gegner hätte danach ausreichend Zeit, sich früh zu positionieren und mit einem harten Cross oder Longline zu kontern. Im schlimmsten Fall verreißt ihr sogar gen Netz oder ins Aus. Gute Idee! Denn damit kommt der virtuellen Beinarbeit erstmals eine Bedeutung zu, die der Wirklichkeit entspricht. Auch könnt ihr die Gegner z.B. mit einem überraschend weit geschlagenen Top Spin aus dem Gleichgewicht bringen, um sie zu Fehlern zu zwingen. Aber: schlechte Ausführung! Denn weil sich die genaue Flugbahn des Balls auf einem zweidimensionalen Bildschirm nicht immer präzise ablesen lässt, verpasst man mitunter das rechtzeitige Loslassen der Schusstaste oder steht immer wieder mal am falschen Fleck. Das aus anderen Titeln bekannte automatische Aufstellen der eigenen Figur auf ihren letzten Dezimetern fehlt leider. Die Folge sind unvermeidbare Fehler - der erste Frust macht sich breit.           

Die Taktik-Blockade

In der Theorie hat das taktische Spiel dennoch funktioniert; so lange jedenfalls, bis mir ein Kollege flüsterte, ich müsse den Knopf für Slice, Lob usw. schon direkt nach einem gerade ausgeführten Schlag drücken. In der Tat: Je eher man damit anfängt, die Taste zu halten, desto kräftiger fliegt der Ball übers Netz. Gute Idee, denn das Prinzip ist vertraut: Wer zeitig drückt, haut stärker drauf. Schlechte Ausführung: Drückt ihr erst dann, wenn der gegnerische Ball im Anflug ist, könnt ihr nicht druckvoll spielen. Drückt ihr hingegen schon früher, "steht" ihr so zeitig auf der Schlagtaste, dass ihr keinen Schlag sinnvoll erwidern könnt. Denn ihr müsst einen Lob auch ausführen, wenn ihr ihn einmal vorbereitet. Falls ein Stop sinnvoller wäre, weil euer Kontrahent vom Netz zurück an die Grundlinie geht, habt ihr Pech: Sobald ihr die Taste loslasst,

Wenn ihr Pech habt, sprintet Federer nach vorn, obwohl ihr nach links laufen wollt.
um euch für einen anderen Schlag zu entscheiden, verstolpert ihr und der Punkt geht an den Gegner - Blödsinn!

Immerhin: Erstmals erzielt ihr in Top Spin auch mit normalen, flachen Schlägen Punkte, falls ihr sie früh genug ansetzt. Pam hätte allerdings das rechtzeitige Halten der Schlagtaste mit der verlangten Beinarbeit verbinden müssen. Stattdessen könnt ihr euch selbst mit gedrücktem Knopf weiter frei bewegen, was das schnelle Erreichen der optimalen Position entwertet. Und nicht zuletzt greift euch hier plötzlich das an anderer Stelle fehlende automatische Verhalten eures Profis unter die Arme: Sobald ihr die entsprechende Taste gedrückt haltet, läuft das vermeintliche Ass nämlich selbstständig in die seiner Meinung nach optimale Position. Ihr wollt also in die Mitte der Grundlinie oder ans Netz sprinten? Dann bewegt sich euer Alter Ego wie von Geisterhand in die per Tastendruck bestimmte Richtung, mit einer von ihm gewählten Geschwindigkeit - die Spieler entscheiden nämlich selbst, ob sie laufen oder sprinten.

Knirschende Zähne

Dem Spielgefühl setzen schließlich jene Situationen eine Pistole auf die Brust, in denen die angeblichen Profis - zu denen immerhin mindestens sieben Weltranglistenerste zählen - vor dem Filz stehen wie die Apachen vor dem Dampfross: Kommt der Ball genau auf sie zu, zeigen sie nicht einmal den Ansatz einer Ausweich- und anschließenden Schlagbewegung. Verpassen sie einen Ball ganz knapp, versuchen sie mitunter nicht einmal, ihn mit einem flotten Hechtsprung oder wenigstens einem Ausstrecken des Arms noch zu erreichen. Volleys gelingen nur deshalb oft nicht, weil der Typ am Netz trotz extrem kurzen Antippens der Schlagtaste keinen Finger krumm macht. Ich weiß, dass reale Sportler mit den hyperaktiven Virtua Tennis-Cracks so viel gemein haben wie Fußball mit Curling. Ja, es ist zudem eine gute Idee, dass 2K Sports versucht, die Faszination einer echten Tennisübertragung einzufangen. Und sieht man den Ballwechseln nur zu, wirken sie tatsächlich erfrischend glaubwürdig. Aber Himmel, in einem Spiel ist es eine schlechte Idee, wenn meine Figur nicht tut, was ich ihr sage. Zumindest muss sie immer zeigen, dass sie überhaupt auf meine Eingaben reagiert! Das war der Punkt, an dem ich mir überlegte, in welche Wand sich das Gamepad am besten einpassen würde.

Der Witz ist, dass die Entwickler ihren realitätsnahen Ansatz an anderer Stelle ohnehin beiseite schubsen - dort nämlich, wo ich nicht wählen darf, wie viele

Ist euer Profi physisch oder psychisch angespannt, gelingen präzise Schläge seltener.
Gewinnsätze bzw. -spiele ein Match innerhalb meiner Karriere dauern soll. Die Tatsache, dass keinem Gegner annähernd so viele erste Aufschläge misslingen wie seinem realen Vorbild, ist zwar vernachlässigbar, könnte echten Simulations-Fans aber ebenfalls ein Dorn im Auge sein. Und dass eine aufregende Spielsituation die Fähigkeiten der Profis ebenso negativ beeinflussen kann wie eine schlechte Fitness, ist großartig - hat aber leider kaum spürbare Auswirkungen. Nicht zuletzt deutet auch das halbherzige Ausnutzen des rechten Analogsticks (für kräftige Aufschläge, Lobs und Stops) darauf hin, dass Top Spin 3 nicht dort angekommen ist, wo es Pam wissen wollte. Risikoschläge, immerhin das Markenzeichen der Serie, sind selbstverständlich noch möglich: Mit dem rechten Schalter gelingen besonders harte Schläge, mit dem linken platziert ihr sie präzise in der gewünschten Ecke, die Kombination der beiden ist ebenfalls möglich - falls ihr das perfekte Timing beim Loslassen der Schlagtaste nicht verpasst.

Schwankende Form

Das ist eine weitere der guten Ideen, weil man so nicht abgehetzt am Ball ankommen und trotzdem wie ein junger Gott schmettern kann. Aber müssen verpatzte Risiko- (und sonstige) Schläge denn nach Schema F im Aus oder Netz landen? Die schlechte Ausführung wirkt jedenfalls zu starr, denn stimmt das Timing nicht, zieht das Programm den Ball automatisch zu vorgegebenem Punkt A oder B. Wieso wird es nach verpatztem Timing nicht bedeutend schwieriger, einen vermasselten Risikoschlag im gegnerischen Feld zu platzieren? Dann gäbe es zumindest die Möglichkeit, den Fehler im letzten Moment noch auszubügeln - meinetwegen mit einem ungefährlichen Lob. Die hier verwendete Ins-Aus-Automatik zerstört zwar keineswegs den Spielfluss, die Glaubwürdigkeit leidet aber drunter. Sie leidet auch bei gewöhnlichen Schlägen, denn schon das richtige Timing und ein kurzer Schwung des Analogsticks sorgen für einen gut platzierten Ball. Warum bleibt mir nicht wie im Vorgänger ausreichend Zeit, um die Bälle präzise ins gegnerische Feld zu setzen?      

Einen ganz dicken Minuspunkt sammelt außerdem die Karriere, denn wo ihr im Vorgänger an jedem Wochenende wählen konntet, ob ihr ein Turnier spielt, in einer Trainingssitzung eure Fertigkeiten aufwertet oder einem besonderen Ereignis, z.B. einem Wohltätigkeits-Match beiwohnt, spult ihr diesmal ein Turnier nach dem nächsten ab. Es gibt kein Training und damit keine Minispiele, sprich: keine Abwechslung mehr. Ihr geht auch nicht mehr auf Trainersuche, um mit jedem Coach bestimmte Fähigkeiten zu fördern. Zu allem Überfluss müsst ihr außerdem ein Jahresziel erreichen, also einen bestimmten Tabellenrang innerhalb eurer Klasse, bevor ihr das Prozedere in der nächst höheren Klasse wiederholen dürft. Verfehlt ihr das Ziel, beginnt ihr die Meisterschaft von vorn - und des bedeutet immerhin ein Turnier mit je drei Partien pro Monat. Dabei setzen die Entwickler sogar eine gute Idee um, wenn sie euch an jedem Wochenende wählen lassen, ob ihr ein schweres oder einem leichtes Turnier spielen wollt. Für die echte Herausforderung gibt's mehr Punkte; falls ihr scheitert, gehen euch die Punkte natürlich durch die Lappen... Seltsam ist nur die schlechte Ausführung,

 

Boris Becker in Bild und Ton...denn ihr trefft sowohl im leichten als auch im schweren Turnier auf dieselben Gegner - mit dem Unterschied,  dass ihr dieselbe Person, der ihr im schweren Wettkampf 0:3 unterlegen seid, im leichten Turnier mit 3:0 vom Platz putzt. Glück im Unglück: Die Inkonsequenz ist zu verschmerzen, da Pam seinen Realitätsanspruch zu diesem Zeitpunkt längst verspielt hat.

Unser Boris!

Nur schwach schimmert die einstige Größe der Serie noch durch, wenn ihr eure Karriere auf kleinen, sehr idyllischen Plätzen beginnt, um euch Stück für Stück über größere Turniere bis in die Grand Slams zu kämpfen. Ausgerechnet Wimbledon steht allerdings nicht auf eurem Turnierplan; die "London Open" gleichen den Verlust aber aus. Dort und in den French oder US Open steht ihr dann nicht mehr unbekannten Nachwuchs-Assen gegenüber, sondern schlagt gegen Nadal, Monfils oder Sharapova auf. Die Gesichter der Stars erinnern zwar teilweise an Karikaturen ihrer Vorbilder, der Wiedererkennungswert ist trotzdem vorhanden.

Und vielleicht liegt's ja daran, dass die Erinnerung täuscht, weil sie in den letzten Jahren nicht mehr regelmäßig auf dem Platz standen; richtig gut haben die Entwickler aber die Legenden Boris Becker, Björn Borg und Justine Henin getroffen. Dabei erkennt man die Ex-Profis nicht nur am Aussehen sofort wieder: Dieses Hin- und Herschwenken beim Aufschlag, das Warten auf den Return, die Faust nach dem Punktgewinn - das ist unser Boris! Schade nur, dass die drei Altstars zum größten Teil nur im schnöden Einzelspiel in Erscheinung treten. Ich hätte z.B. gerne einige ihrer großen Momente einmal "live" erlebt!

Ein Turnier für alle

Doch aller Kritik zum Trotz: Mit einem Aspekt darf Top Spin 3 jederzeit hausieren gehen. Denn von der umfangreichen und dennoch verständlichen Charaktererstellung dürfen sich sogar die Tiger Woods-Macher ein Stück abschneiden. Ihr könnt zwar nicht ein Bild eures eigenen Konterfeis einbinden, dürft aber von Kopf bis Fuß am Wunschego basteln. Das geht so weit, dass ihr bestimmte Punkte des Gesichts anwählt und sie in die gewünschte Position zieht. Wer will, 

... und im Schnappschuss. Schon der Bart verrät: Matches aus seinen jungen Jahren dürft ihr leider nicht nachempfinden.
greift hingegen auf eine große Anzahl vorgegebener Köpfe, Oberkörper, Hüften usw. zurück, ändert auf Wunsch noch verschiedene Parameter oder entscheidet sich gleich zu Beginn für eine der zahlreichen Ganzkörper-Vorlagen. Die Kreationen wirken zwar nicht ganz so überzeugend wie die Golfer von EA Sports - passen damit andererseits gut in die Kulisse. Denn auch wenn das Umfeld plastischer aussieht als zuletzt, wenn T-Shirts und Gesichter schweißnass werden, wenn Lachfalten detaillierter und Wiederholungen wieder eingeführt wurden: Das Bild ist schon wegen kleiner Clippingfehler nicht so harmonisch wie das des Vorgängers, die Bewegungen der Profis wirken abgehackt, ihre Emotionen lassen sich nicht manuell abrufen, das wenig begeisterte Publikum klatscht zu zaghaft und unruhige Kanten gehören weder auf PS3 noch auf 360 zum guten Ton. Zu allem Überfluss werden die Ballwechsel auf PS3 stellenweise sogar unverzeihlich stark ausgebremst! Nicht nur wegen des mäßigen Spielgefühls: Auch technisch wirkt das Spiel wie der Grobschliff einer frühen Version.

Im Gegensatz dazu stehen Onlinespiele und -turniere, in denen ihr entweder das Können eures selbst erstellen Profis oder das der lizenzierten Asse auf die Probe stellt. Wer in der weltweiten Rangliste aufsteigen will, muss dabei auf die eigenen Kreationen zurückgreifen. Das gilt auf für Internet-Turniere, denn die sind nur im Ranglisten-Wettbewerb wählbar. Pam liegt viel daran, alle Spieler in der "World Tour" zusammenzubringen - das ist denn auch einer der Gründe, weshalb ihr online ebenso Punkte sammelt wie in der Sololaufbahn, um die acht Fähigkeiten eures Alter Ego weiter aufzuwerten. Eins muss man den Entwicklern zugestehen: Die Verbindung zwischen Solo- und Online-Karriere gelingt ihnen damit fast nahtlos!    

Fazit

Verzeiht, wenn ich mich bei den brillanten Animaniacs bediene, aber 2K Sports und Pam Development legen in Top Spin 3 den Running Gag "Gute Idee, schlechte Idee" neu auf. Ja, es ist eine gute, nein, sogar eine hervorragende Idee, den Schritt vom Arcade-Tennis zu einer echten Simulation zu wagen. Und im Ansatz treffen die Entwickler den Nagel denn auch auf den Kopf: Wenn die virtuellen Profis z.B. nicht wie die Götter des Kurzstreckenlaufs sprinten und die richtige Beinarbeit endlich so wichtig wie auf dem realen Centre Court wird. Die Ballwechsel werden dadurch taktischer und es ist befriedigend, den Gegner mit einem gut platzierten Schlag aus dem Gleichgewicht zu bringen. Es ist allerdings eine schlechte Idee, den realitätsnahen Ansatz dann doch mit teils unlogischen Automatismen zu spicken, die dem Spieler die volle Kontrolle über seinen Sportler entziehen. Andere Automatismen wären hingegen nötig gewesen, um die komplizierten Steuerung zu kompensieren. Der taktische Ansatz bleibt jedenfalls in vielen Situationen auf der Strecke und geht in teils happige Frustmomente über. Die fehlende Handlungsfreiheit in Verbindung mit der geradlinigen Karriere ist ein riesiger Schritt zurück für die ehemals umfangreichste und im Ansatz realistischste Umsetzung des Sports. Top Spin 2 war großes Tennis: Die einfache Steuerung erlaubte etliche Finessen, bei denen ein präziser Schlag sowohl vom Stellungsspiel als auch vom genauen Zielen abhing. Sein Nachfolger entzieht mir die Kontrolle. Anstatt glaubwürdige und vor allem eingängige Ballwechsel zu inszenieren, fordert er unnötig kompliziertes Tennisschach. Was bleibt, ist die dämmrige Hoffnung, dass sich ein vierter Teil entweder auf die Stärken der Serie besinnt oder das Ziel "Simulation" konsequenter durchsetzt.

Pro

richtige Positionierung steht im Mittelpunkt - neues Konzept...
Gegner gerät durch gut platzierte Schläge außer Balance
schweres oder leichtes Turnier an jedem Karrierewochenende...
Spielsituation und Fitness beeinflussen kurzfristig Fähigkeiten...
normale Schläge deutlich wirkungsvoller als zuletzt
Karriere von kleinen Plätzen bis auf Grand Slam-Plätze
umfangreiche Spielererstellung
Spielsituation und Fitness beeinflussen kurzfristig Fähigkeiten...
Einzelspiele, Turniere und Punkte für Charakterentwicklung in Online-Ranglistenspielen
automatische und manuelle Wiederholungen der Ballwechsel
acht verständliche Fähigkeiten zum Entwickeln

Kontra

- ... das vor allem wegen des eingeschränkten Handlungsspielraums nicht aufgeht
... aber dieselben Gegner nehmen mit jeweils angepasster Leistung an beiden Turnier-Arten teil
... was sich kaum spürbar auswirkt
Profis reagieren mitunter nicht wie erwartet auf ankommende Bälle, sehen dabei wie lustlose Idioten aus
taktisches Spielen dadurch kaum möglich, denn starke Schüsse nur dann, wenn man sich vor dem Schuss des Gegners für eine Schussart entscheidet
Profis rennen bei gedrückter Schusstaste automatisch zum Ball 
Spieler hat keinen Einfluss auf Richtung
perfekte Schlagposition lässt sich nicht immer rechtzeitig erkennen
Fehler werden besonders bei Risiko
und Aufschlägen nicht nach schlechtem Zielen berechnet, sondern automatisch an festgesetzte Punkte im Aus gezogen
Profis ändern selbstständig Position vor Return
nur noch aufeinander folgende Turniere statt offener Karriere
keine Option auf 6-Spiel-Sätze in Karriere
keine Online-Turniere ohne Ranglistenwertung, keine Online-Doppel
Stottern auf PS3 bringt Timing durcheinander
akustische Umgebung wirkt steril

Wertung

360

Beim Versuch, eine glaubwürdige Simulation zu sein, bleibt Top Spin 3 auf halber Strecke liegen.

PlayStation3

Auf der Sony-Konsole leidet das dritte Top Spin unter stotternden Bildern und denselben Makeln wie das 360-Pendant.

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