Test: Star Ocean: The Last Hope (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
05.06.2009
28.11.2017
12.02.2010
28.11.2017
Erhältlich: Digital
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ab 9,90€
Spielinfo Bilder Videos
Auf in den Kampf

An den Kämpfen selbst gibt es hingegen kaum etwas zu kritteln. Diese laufen in typischer Serientradition in Echtzeit ab, während man einen der bis zu vier aktiven Partymitglieder direkt steuert und die Kontrolle der übrigen der KI anvertraut. Allerdings kann man jederzeit zwischen den einzelnen Kombattanten hin und her schalten und selbst Hand anlegen.
Das Kampfsystem geht gut von der Hand und bietet interessante Facetten. Vor allem die Bosskämpfe machen ungemein Laune.
Generell spielen die KI-Partner abhängig von der zugewiesenen Kampftaktik ganz gut mit, lediglich bei Heilungen kann man sich nicht immer auf sie verlassen. Heilzauber werden oft erst gewirkt, wenn der Zustand bereits kritisch ist, Statusveränderungen werden sogar komplett ignoriert. Früher gab es wenigstens noch eine KI-Taktik "auf Heilen konzentrieren". Die fehlt in The Last Hope leider gänzlich und so muss man immer wieder Kindermädchen spielen und eingreifen, was zwar meist schnell erledigt ist, aber den Spielfluss trotzdem immer wieder unterbricht.

Auch der Einsatz von Gegenständen unterliegt wie üblich dem Anführer, was durchaus Sinn macht, da diese nicht beliebig oft aktiviert werden dürfen und man so nicht Gefahr läuft plötzlich unerwartet auf dem Trockenen zu sitzen. Während man im Menü blättert, um Items, Zauber oder Spezialfertigkeiten auszuwählen, Taktiken, Ausrüstung oder Skills anzupassen, Mitstreiter auszuwechseln oder zur Flucht zu blasen, wird das Spielgeschehen fairer Weise stets pausiert. Speziell zugewiesene Zauber- und Spezialattacken können natürlich ohne Menüumwege in Echtzeit ausgeführt werden, auch das Wechseln der Spielfigur geschieht wahlweise auf Knopfdruck. Ansonsten kann man sich frei über das Schlachtfeld bewegen, springen, angreifen und ausweichen.

Sprung ins Ungewisse

Neu ist die Möglichkeit, sich durch Halten des Sprungknopfs auf einen Konter (Blindside) vorzubereiten. Lässt man diesen dann im richtigen Moment los, weicht man der feindlichen Attacke in Zeitlupe aus, hechtet in den toten Winkel des Angreifers und kann dann kritischen Schaden verursachen - ein gut eingebundenes und motivierendes Unterfangen. Doch Vorsicht auch Konter können gekontert werden, wenn das Timing nicht stimmt! Wer fleißig austeilt und einsteckt, baut nebenbei auch Wut auf, die auf Knopfdruck in vorübergehend erhöhte Attribute oder fulminante Team-Kombos mit simplen Quick-Time-Events verwandelt werden kann.
Das neue Kontersystem belohnt schnelle Reaktionen mit zusätzlichem Schaden.
Darüber hinaus kann man mit bestimmten Aktionen eine Bonustafel individuell mit farbigen Kristallen füllen, um nach Kampfende verschiedene Begünstigungen wie Energieauffrischungen oder Erfahrungs-Boosts zu erhalten.

Das erweiterte Kampfsystem präsentiert sich jedenfalls in bewährt guter Form, ist schnell, handlich und doch facettenreich. Lediglich der Wegfall des Formationssystems und der manuellen Zielerfassung müssen sich Kritik gefallen lassen: Um einen bestimmten Gegner dauerhaft aufs Korn zu nehmen, muss man sich diesem immer erst nähern und dann fixieren, denn sonst wird stets automatisch zum nächstgelegenen bzw. aufgebrachtesten Gegner umgeschaltet - gerade bei Charakteren, die aus der Distanz kämpfen, ein Unding. Welcher Schütze sprintet schon quer übers Spielfeld, um einen bestimmten Gegner zu fixieren, und rennt dann wieder zurück, um endlich das Feuer eröffnen zu können...? Früher war der manuelle Zielwechsel doch auch kein Problem! Immerhin muss man dafür nicht wie früher Däumchen drehen, wenn Gegner oder Gefährten Zauber wirken - alles passiert simultan in Echtzeit ohne im Chaos zu versinken.    

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Kommentare

Ultimatix schrieb am
kuronokei hat geschrieben:der tutorialkampf is echt behindert gemacht. das war gefühlt die schwerste stelle im spiel^^ und ich übertreibe wirklich nich. naja aber mittlerweile müsstest du begriffen haben dass blindsides doch chillig sind oder?
Das war definitiv die schwerste Stelle im Spiel, denn bei allen anderen Endbossen und Gegnern hatte ich garkeine Probleme gehabt, es war stellenweise schon zu einfach ^^ Bin jetzt in der Mitte von Disk 2, Blindsides machen wirklich Spaß, aber nach einer Zeit wird das Kampfsystem dadurch einfach nur monoton und es kommt mir auch ziemlich eintönig vor, so richtig begeistern kann mich das Kampfsystem immer noch nicht. Deswegen sind die Cutscenes noch das einzigste was mich beim spielen motiviert, aber die sind ja auch nicht das gelbe vom Ei und teilweise einfach zu lange 8O
Jarnus schrieb am
moin moin,
bin grad mit dem spiel angefangen, schöne abwechslung zu Lost Odyssey, welches ich vorhin durchgezockt hab...
einführung in die story ist auf jeden fall sehr geil, zocke seit NES zeiten jRPGs, aber die ganze StarOcean reihe is bisher
an mir vorbei gegangen...
leider hab ich aber ein kleines problem mit dem spiel...ich hab oben und unten einen jeweils ca 1-2cm breiten, schwarzen
streifen! meine konsole ist über VGA am 37` zoll fullHD TV angeschlossen und auf Breitbild-1920*1080 eingestellt...andere
spiele haben das problem nicht (hab mehrere dutzend im regal ;))...ingame läst sich nichts verstellen, TV menü sagt 1920*1080,
16:9, 60hz...also alles standart!
ist das nen bekannter "fehler"? hab übrigens die normale deutsche version mit englischer syncro...
_Petrus_ schrieb am
Deine Meinung kann ich so 100% unterschreiben.
Story und Charakterdesign sind wirklich unterirdisch aber das Kampfsystem und das Crafting rettet vieles allerdings gehört die Zutatensuche mit den Irre langen Laufwegen auch noch erwähnt da man ja eig erst zum Schluß so was wie ne Schnellreisefunktion bekommt.
Naja mir hats trotzdem Spaß gemacht um einiges mehr als FF13 bin allerdings ein SO2 Fan und es hatte daher nen Bonus...
P.s. Zum Crafting noch was, anscheinend wurde das in der Ps3 Fassung geändert die Tricks die man im Netz zur Microsoft Fassung findet funktionieren nicht mehr.
Xris schrieb am
Ich bin bei dem Spiel SO froh das ich kein Storyspieler bin.... die CS laden echt zum wegdrücken ein. Und mit Arumat und Myuria gibt es genau 2 Charaktere die mir nicht ständig auf die Nüsse gegangen sind. Ich habe ja nichts gegen abgefahrenes JP Design, aber die Persönlichkeit der meisten Charaktere.... pubertierende-Heulsusen.... besonders Edge ist mit nervtötend noch nett beschrieben. Auch weil vieles worüber ausreichend rumgeheult wird,g kaum nachvollziehbar ist. Emotionen wirken in 99,9% der Fälle lächerlich und übertrieben. Und dabei sind die CS so ausufernd lang und der Inhalt so unbeschreiblich nebensächlich bin uninteressant. Einzig eine Hand voll optionaler Gespräche (jene ohne CS) mit der PT sind teilweise interessant.
CS (nach Priorität) die mir in der Storyline tatsächlich gefallen haben:
Spoiler
Show
- Faize verläst die PT
- Faize segnet das Zeitliche
- Arumat tritt der PT bei
- Myuria tritt der PT bei
Ich mag das Spiel tortzdem, der Grund dafür liegt aber einzig und alleine im Gameplay begründet. Star Ocean 4 ist das einzigste JRPG in dieser gen bisher, das mich im Post Game nach herzenslust, farmen, metzeln und vor allem umfangreich craften läst. Oben drauf kommt das gelungene Kampfsystem, mehrere Schwierrigkeitsgrade, optionale Boss Monster und Dungeons.
Zudem kann ich bei einem spiel, dass ich mir für 30? oder weniger gekauft habe, über ein paar kritikpunkte hinwegsehen, wenn sie nicht zu stark sind.

Ich denke genauso. Allerdings hätte ich im nachhinein eher für SF4 die 60 Euro anstatt für Final Fantasy XIII nezahlen wollen, wo in meinen Augen kaum ein gutes Haar zu finden ist.
gargaros schrieb am
Nee, wenn ein spiel wirklich schlecht ist, dann wird auch dann gemeckert. Allerdings ist der erwartungshorizont um einiges geringer, als z.B. bei 60?. Zudem kann ich bei einem spiel, dass ich mir für 30? oder weniger gekauft habe, über ein paar kritikpunkte hinwegsehen, wenn sie nicht zu stark sind.
schrieb am