Drei Streithähne
Rund 25 Jahre sind seit dem Angriff der Seraphim in Supreme Commander: Forged Alliance vergangen und es herrscht Frieden zwischen den drei Erzfeinden. Weder die UEF (United Earth Federation) noch die kybernetischen Chiphirne der Cybran oder die Erleuchteten (ehemals Aeon) brachen einen neuen Konflikt vom Zaun.
Doch die Ruhe ist trügerisch, denn völlig überraschend marschieren Cybran-Streitkräfte auf und greifen UEF-Stützpunkte an, während im galaktischen Nachrichtennetzwerk über Festnahmen von Erleuchteten berichtet wird. Die Kriegmaschinerie läuft wieder auf Hochtouren und ihr als Kommandant in der 'Armored Commander Unit' seid mittendrin im Gefecht...![]()

Widerstand ist zwecklos!
Die Geschichte wird in der 18 Missionen langen Kampagne fortgesponnen - und zwar anhand einzelner Charaktere, die diesmal mehr persönlichen Hintergrund haben als die Protagonisten aus dem Vorgänger. So hat z.B. Commander Maddox eine besorgte Familie in der Heimat, die er gerne über verschlüsselte Kanäle kontaktiert. Dialoge finden generell mit animierten Einheitenportraits und nicht lippensynchroner Sprachausgabe statt, wobei mir der Einstieg in die ersten Mission sehr abrupt vorkommt: Kaum war mein Commander noch in einer fast fehlgeschlagenen Trainingsmission, schon gibt es einen Großangriff der Cybran an einem ganz anderen Ort.
Bis zur März-Veröffentlichung kann der Story-Zusammenhang durchaus Besserung vertragen, ebenso wie die Abfolge der Textpassagen, denn manche Sprachschnipsel wurden von dem nachfolgenden Dialog fortzeitig abgebrochen. Auffällig ist auch, dass die Missionen im ersten Drittel der Kampagne an wesentlich kleineren Schauplätzen gespielt haben, die eher einer Arena ähnelten, was unweigerlich Vergleiche zu Demigod zulässt - ebenfalls von Gas Powered Games. Dafür sind die Schauplätze um Abwechslung bemüht.
Alte Größe?
Trotz kleinerer Karten (ebenfalls bei den Scharmützeln) hält Supreme Commander 2 an dem wichtigsten Feature, der strategischen Zoom-Funktion, fest. Ihr könnt die Kamera wieder so weit vom Geschehen entfernen, dass
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| Truppen in unmittelbarer Nähe zueinander werden in der globalen Ansicht zu Verbänden mit Zahlen zusammengefasst. |
Vereinfacht wurde hingegen das Ressourcensystem. Obwohl ihr wieder Energie und Masse sammeln müsst, braucht ihr nicht mehr die aktuelle Ist-Bilanz im Auge behalten. Bei Supreme Commander war es beispielsweise möglich ein Bauprojekt zu starten, ohne die Gesamtressourcen zur Produktion auf dem Konto zu haben - und solange die vorrätige Masse/Energie nicht auf Null sank, funktionierte dies problemlos. Jetzt braucht ihr vor dem Start eines jeden Bau-/Einheitenprojektes die Ressourcen auf Vorrat; wie bei fast jedem anderem Echtzeit-Strategiespiel. So wird dem Rohstoffsystem die Dynamik genommen, aber die Zugänglichkeit gesteigert, da man bei Supreme Commander gerade in der Anfangsphase mit vielen gleichzeitigen Bauprojekten in einer wirtschaftlichen Sackgasse landen konnte.



