Rau und männlich
Schade eigentlich: Was früher mal Mainstream war, ist heute kaum mehr als eine Randnotiz im Kino. Kommerziell ist aus dem Western jedenfalls längst die Luft raus. Allerdings hat das Macho-Genre schlechthin immer noch genug Puste, um sich regelmäßig auf der Leinwand zu zeigen. Und nicht nur da! Denn in den vergangenen Jahren konnten vor allem PC- und Videospieler immer wieder in die Prärie abtauchen. Egal ob Desperados
, Red Dead Revolver
, Gun
oder Call of Juarez
: Rauchende Colts, wortkarge Selbstjustizler und vernarbte Bösewichter gehören im verklärten Damals zum Alltag.
Dabei waren es für mich gar nicht die rauen Klischees, die mich an Call of Juarez fasziniert haben. Was Techland damals so erstklassig einfing, war vielmehr das Gefühl der unendlichen Freiheit. Damit meine ich nicht die bildschönen Ausblicke, die den Polen im Vorgänger so gut gelungen sind, sondern das Gefühl des melancholischen Alleinseins in dem weiten unentdeckten Land. Und leider ist es genau das, womit mich die Fortsetzung Bound in Blood bislang enttäuscht hat...
Was wollt ihr?
Lasst mich kurz zum Mainstream zurückkehren: Was wollen die Massen denn sehen? Wollen sie die Prärie in Ruhe erkunden? Wollen sie Rätsel lösen? Langsam durch eine Westernstadt schleichen? Auf Hasenjagd gehen? Sich mit dem Lasso über Abgründe schwingen? Gar einen hohen Felsen erklimmen, um nach einem langen Aufstieg die Freiheit in vollen Zügen einzuatmen? In Call of Juarez steckte mehr Marlboro als in jedem Bahnhofskiosk!
Aber das will die Mehrheit der Spieler gar nicht - legten Ubisoft und Techland einfach mal fest. Die Masse will schießen! Sie will ballern, sie will Reaktionsspiele - Action, Action, Action! Was eben zum Macho-Genre passt. Wehe dem Entwickler, der seinen Spielern Zeit zum Durchatmen lässt! Das scheint jedenfalls das Credo bei der Entstehung von Bound in Blood gewesen zu sein.
Grantig sympathisch
Dabei handelt es sich bei Bound in Blood nicht um eine Weiterführung der Handlung, sondern um die Vorgeschichte zum ersten Call of Juarez. Ray McCall, der alternde Revolverheld, der sein Leben als Kopfgeldjäger später an den Nagel hängen wird, um Gottes Wort zu predigen, spielt dabei auch diesmal eine der beiden Hauptrollen. Was hat ihn dazu getrieben, seine Colts später in einer dunklen Truhe zu vergraben? Gleich die erste Sequenz zeigt einen scheinbar blutigen Streit zwischen den McCall-Brüdern; doch was hat die Blutsverwandten so entzweit?
Ich mag den chronisch grantigen Ray heute noch genau wie damals, auch wenn die tiefe englische Stimme seines älteren Egos nicht so recht zu seinen jüngeren Jahren passen will. Rays Neffe Billy, damals der zweite Protagonist, spielt diesmal hingegen keine Rolle - sein Bruder Thomas ist im Prequel die zweite spielbare Figur. Wo die Perspektive im Vorgänger jedoch immer wieder zwischen den Figuren wechselte, sind die McCalls diesmal meist im Team unterwegs und ich darf wählen, mit wem ich die Monate gegen Ende des Amerikanischen Bürgerkriegs
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| Auch wenn sich Thomas draufgängerischer verhält als Billy: Ray ist auch diesmal der wahre Star des Helden-Duos. |
"Drängel' nicht!"
Der Großteil des Spiels dreht sich damit um die schnelle Action. In den ersten zwei Dritteln (so umfangreich ist die Vorschau-Version) gibt es tatsächlich gerade mal eine Atempause zwischen den Schusswechseln: Nur als ich irgendwo in Mexiko alleine die Prärie erkunden durfte, konnte ich den Wilden Westen in Ruhe genießen. Ansonsten ist mein Bruder stets bei mir und hetzt mich durch die Levelschläuche. Nicht nur, dass Thomas (ich war meist mit dem cooleren Ray unterwegs) ständig nach mir ruft, wenn ich nicht sofort Gewehr bei Fuß stehe. Es heißt auch ohne Vorwarnung "Game Over", falls ich mich zu weit von ihm absetze - etwa, weil ich die Umgebung erkunden will. Anschließend werde ich an den letzten Checkpunkt zurückgesetzt.




