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Zunächst ein Lob an die Entwickler! Es ist immer schön, wenn man sich Kritik zu Herzen nimmt. Prince of Persia
(Wertung: 70%) sah zwar fantastisch aus, aber uns fehlte die Spannung - man fühlte sich wie in einem orientalischen Urlaub mit komfortabler Lebensversicherung. Das Klettern und Kämpfen war nicht packend genug und es soll sogar Spieler gegeben haben, die mitten im Sprung eingeschlafen sind. Man landete doch so weich bei Lady Elika! Im schlimmsten Fall hätte Ubisoft noch weitere Kissen per Download-Content hinterher geworfen.
Also aufatmen: Von dieser Weicheier-Akrobatik will Ubisoft nämlich nichts mehr wissen! Es soll wieder härter, männlicher und nervenaufreibender werden. Das Motto lautet: "Classic Gameplay Reinvented!" Die Franzosen wollen an die Sands of Time-Trilogie alter Tage anknüpfen und sowohl packende Gefechte inszenieren als auch sportliches Können über Abgründen und Fallen fordern - und das über knapp 28 Karten inklusive Magie und Bossfights. Das hört sich so gut an, dass wir uns gleich den Säbel geschnappt und mit vollem Anlauf auf Xbox 360 und PS3 ins Abenteuer gestürmt sind! Das Ganze spielt übrigens in der Zeit zwischen Prince of Persia: The Sands of Time
(Wertung: 89%) und Warrior Within
(Wertung: 85%).
Jungprinz mit Bizeps
Was zunächst auffällt: Das Artdesign geht weg von der pastellfarbigen Postkartenidylle im Comicstil, hin zu einer realistischeren Kulisse. Der smarte Prinz kommt ganz ohne Cel Shading fast jugendlich daher und könnte mit seinem Bizeps glatt als Reckturner bei Olympia auftreten. Tempel, Ruinen, Gewölbe, Festungen - alles wirkt so orientalisch wie in Warrior
Within auf PlayStation 2 & Co. Das schaut gut und schummrig aus, aber ist hinsichtlich der Licht- und Schattenwürfe noch nicht beeindruckend. Wenn man genauer hinschaut, vermisst man nicht nur die architektonische Wucht, sondern auch die Details und die bewegte Eleganz eines Assassin's Creed II
. Außerdem sollte man das Tearing auf der PS3 noch in den Griff bekommen.
Interessanter als die Kulisse ist für uns allerdings das Spieldesign: Also R2 gedrückt halten und die Mauer wie in alten Zeiten rauf laufen! Der Prinz entpuppt sich natürlich als geschickter Wandrenner und kann so nicht nur erhöhte Bereiche und Simse vertikal erreichen, sondern auch parallel zum Boden horizontal sprinten. Bloß was erwartet uns da schon am ersten Kletterparcours? Man kann sich ja einfach per Knopfdruckorgie von Stange zu Stange schmeißen! Ohne dass man auf den korrekten Schwung oder das Absprungtiming des Prinzen achten müsste, fliegt er wie von selbst hinüber. Dabei hat man uns doch noch erzählt, dass neuerdings auch das Gewicht des Prinzen eine Rolle spielen würde, dass alles authentischer berechnet werden würde. Wo denn?
Diese Einfachheit wirkt zunächst befremdlich und so atmet man beruhigt auf, als man etwas später endlich mit Timing Fallen und Klingen ausweichen muss - erst die Mauer hoch, dann weiter springen und im richtigen Moment zum Wandlauf ansetzen, während es um einen herum bröckelt und tödliche Klingen in die Luft zischen. Ja, das fühlt sich schon eher so an wie früher!Wir sind gespannt, welche Joker das Leveldesign in petto hat und ob sich die Akrobatik steigern kann - denn das bisher Gezeigte war nicht mehr als solide bis gute Sprungroutine. Falls es einen mal erwischt, kann man übrigens die Zeit per R1 zurückspulen. Allerdings ist das nicht so einfach, denn dafür muss man sein Konto erstmal aufladen.
Mit Magie und Säbel
Erfahrung & Co gewinnt man ansonsten über Kämpfe und das Aufsammeln von farbigen Orbs. Der Prinz kann bei gedrückter Taste seinen Schlag zu einem mächtigeren Rundumhieb aufladen und neuerdings über das Steuerkreuz vier Elementarzauber von Erde, Wasser und Luft bis Feuer entfachen - im Laufe des Spiels kann man die arkanen Kräfte nach Belieben aufrüsten. Das konnte der Prinz damals nicht und das sorgt zunächst für mehr Effektgewitter während der Gefechte, in denen auch deutlich mehr Monster auftauchen - anno dazumal waren es höchstens ein Dutzend, bis zu 50 schlurfen heute in eine Arena, wobei manche Immunitäten gegen bestimmte Magie zeigen. Erst wenn man alle besiegt hat, geht es weiter.
Leider konnten uns diese Kämpfe mit dem neuen Fokus auf Magie und Masse bisher nicht begeistern: Erstens gibt es keinen Block, so dass taktische Manöver oder Konter wegfallen - man haut quasi immer drauf, ohne viel einzustecken. Warum hat man auf den Block verzichtet? Laut Ubisoft würde er für zu viel "Statik" sorgen - das ist natürlich Unsinn, wenn man ihn als aktive Riposte ohne Dauersicherheit integrieren würde. Zweitens ist man im Gegensatz zu den Feinden viel zu schnell, so dass man den Pulk an Gegnern einfach umlaufen kann. Drittens vermisst man die martialische Eleganz, die den Prinzen doch mal auszeichnete: Er tritt Gegner weg und haut sie brachial in die Wand, aber besondere Schlag- und Sprungtechniken habe ich bisher nicht gesehen. Es wird übrigens auch keine zweihändigen Waffen geben und auch Hellebarden & Co scheint man nicht integriert zu haben. Viertens gab es nahezu keine Kollisionsabfrage, wenn man mal in einen Feind rollte - es ging einfach ohne ein Abprallen hindurch. Unterm Strich wirkten die Kämpfe bunt, chaotisch und zu leicht.
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| Wandlauf voraus: Der Prinz begibt sich endlich wieder in die gefährliche Schräglage! |
Also aufatmen: Von dieser Weicheier-Akrobatik will Ubisoft nämlich nichts mehr wissen! Es soll wieder härter, männlicher und nervenaufreibender werden. Das Motto lautet: "Classic Gameplay Reinvented!" Die Franzosen wollen an die Sands of Time-Trilogie alter Tage anknüpfen und sowohl packende Gefechte inszenieren als auch sportliches Können über Abgründen und Fallen fordern - und das über knapp 28 Karten inklusive Magie und Bossfights. Das hört sich so gut an, dass wir uns gleich den Säbel geschnappt und mit vollem Anlauf auf Xbox 360 und PS3 ins Abenteuer gestürmt sind! Das Ganze spielt übrigens in der Zeit zwischen Prince of Persia: The Sands of Time
Jungprinz mit Bizeps
Was zunächst auffällt: Das Artdesign geht weg von der pastellfarbigen Postkartenidylle im Comicstil, hin zu einer realistischeren Kulisse. Der smarte Prinz kommt ganz ohne Cel Shading fast jugendlich daher und könnte mit seinem Bizeps glatt als Reckturner bei Olympia auftreten. Tempel, Ruinen, Gewölbe, Festungen - alles wirkt so orientalisch wie in Warrior
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| Viele Gegner, wenig Taktik: Bisher konnt man sich recht einfach durch die lahmen Feinde schlitzen. |
Interessanter als die Kulisse ist für uns allerdings das Spieldesign: Also R2 gedrückt halten und die Mauer wie in alten Zeiten rauf laufen! Der Prinz entpuppt sich natürlich als geschickter Wandrenner und kann so nicht nur erhöhte Bereiche und Simse vertikal erreichen, sondern auch parallel zum Boden horizontal sprinten. Bloß was erwartet uns da schon am ersten Kletterparcours? Man kann sich ja einfach per Knopfdruckorgie von Stange zu Stange schmeißen! Ohne dass man auf den korrekten Schwung oder das Absprungtiming des Prinzen achten müsste, fliegt er wie von selbst hinüber. Dabei hat man uns doch noch erzählt, dass neuerdings auch das Gewicht des Prinzen eine Rolle spielen würde, dass alles authentischer berechnet werden würde. Wo denn?
Diese Einfachheit wirkt zunächst befremdlich und so atmet man beruhigt auf, als man etwas später endlich mit Timing Fallen und Klingen ausweichen muss - erst die Mauer hoch, dann weiter springen und im richtigen Moment zum Wandlauf ansetzen, während es um einen herum bröckelt und tödliche Klingen in die Luft zischen. Ja, das fühlt sich schon eher so an wie früher!Wir sind gespannt, welche Joker das Leveldesign in petto hat und ob sich die Akrobatik steigern kann - denn das bisher Gezeigte war nicht mehr als solide bis gute Sprungroutine. Falls es einen mal erwischt, kann man übrigens die Zeit per R1 zurückspulen. Allerdings ist das nicht so einfach, denn dafür muss man sein Konto erstmal aufladen.
Mit Magie und Säbel
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| Ob die Bosskämpfe mehr Feuer entfachen als die normalen Gefechte? Wir sind gespannt! |
Leider konnten uns diese Kämpfe mit dem neuen Fokus auf Magie und Masse bisher nicht begeistern: Erstens gibt es keinen Block, so dass taktische Manöver oder Konter wegfallen - man haut quasi immer drauf, ohne viel einzustecken. Warum hat man auf den Block verzichtet? Laut Ubisoft würde er für zu viel "Statik" sorgen - das ist natürlich Unsinn, wenn man ihn als aktive Riposte ohne Dauersicherheit integrieren würde. Zweitens ist man im Gegensatz zu den Feinden viel zu schnell, so dass man den Pulk an Gegnern einfach umlaufen kann. Drittens vermisst man die martialische Eleganz, die den Prinzen doch mal auszeichnete: Er tritt Gegner weg und haut sie brachial in die Wand, aber besondere Schlag- und Sprungtechniken habe ich bisher nicht gesehen. Es wird übrigens auch keine zweihändigen Waffen geben und auch Hellebarden & Co scheint man nicht integriert zu haben. Viertens gab es nahezu keine Kollisionsabfrage, wenn man mal in einen Feind rollte - es ging einfach ohne ein Abprallen hindurch. Unterm Strich wirkten die Kämpfe bunt, chaotisch und zu leicht.
Ausblick
Ersteindruck: befriedigend
Kommentare
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Hm. Habe andere vorab Tests gelesen deren Fazit sogar "Sehr gut" waren. Hatte damals nur Warrior Within gespielt war aber davon echt gepackt gewesen. Und auf Gamersyde konnte ich schon schönes HD Material bestaunen. Also ich kaufs, aber erst als Low Budget.
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Als großer Fan der Sands of Time Triologie bleibt mir wohl nicht anderes übrig als am Releasetag alle Käufer von diesem Schund mit einer Axt nieder zu strecken. :twisted:
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grafisch ganz nett, aber wie schon viele gesagt haben, einfach nicht viel neues und wenn dann nicht so übermäßig toll umgesetzt


