Gears of War: Judgment07.06.2012, Paul Kautz
Gears of War: Judgment

Vorschau:

Gears of War: Eine der wichtigsten Action-Serien der jüngeren Geschichte, die Maßstäbe gesetzt hat, aber auch am Ende an Ermüdungserscheinungen litt. Zeit für einen Reboot! Und wer könnte den besser hinkriegen, als der Entwickler, der erst vor kurzem dafür sorgte, dass das Genre der Ego-Shooter einen gehörigen Arschtritt verpasst bekam?

Die Vergangenheit sieht düster aus

Der Zeitzurückspuler wird angeschmissen und kommt erst 14 Jahre vor den Geschehnissen von Gears of War zum Stillstand – kurz nach dem E-Day. Die Menschheit wird gerade von den Locust überrannt, überall herrscht Panik und Chaos, Tod und Verwüstung. Damon Baird ist junger Lieutenant im legendären Kilo Squad, dem auch der junge Augustus Cole sowie die spießige, nach dem Lehrbuch operierende Sophia Hendricks angehören. Doch anstatt die Straßen von den Locust zu befreien, steht Baird gefesselt vor einem Militärgericht. Das Kilo Squad – eine Bande von Verrätern? Was ist denn da los?

Entwickler People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm) legt laut eigener Aussage größten Wert darauf, möglichst viel Handlung in Gears of War: Judgment (ab 10,99€ bei kaufen) (GOWJ) unterzubringen. Und zwar nicht nur über die bekannten Zutaten „Filmsequenzen“ und „Ingame-Dialoge“, sondern auch über geheimnisvolle „new ways of storytelling“– was genau damit gemeint ist, wollte mir Adrian Chmielarz, Creative Director von PCF, im Gespräch leider nicht mitteilen. Okay, lassen wir das Märchenbuch eben erstmal zugeklappt und wenden wir uns der Action zu. Gears of War. Dauerfeuer, Deckungssystem, wilde Ausweichrollen, Roadie Run, kennt man ja. Darin wird sich auch nichts ändern. Aber die Designer versprechen „more intense combat“, was nicht nur bedeutet, dass mehr Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm sein werden als je zuvor – die neuste Unreal-Technologie macht’s möglich. Vielmehr verspricht man höchst dynamische Schlachtfelder. Das Stichwort dafür lautet SSS: „Smart Spawn System“.

Von Männern für Männer

Die Einsätze sollen jetzt dynamischer als je zuvor sein, das Spiel dadurch deutlich herausfordernder.
Die Einsätze sollen jetzt dynamischer als je zuvor sein, das Spiel dadurch deutlich herausfordernder.
Dieses System analysiert pausenlos das Vorgehen des Spielers: Nicht nur seine Treffergenauigkeit, sondern auch seine Bewegung und die Ausnutzung vorhandener Deckung, woraufhin die Aktionen der Gegner angepasst werden. Das hat u.a. den interessanten Effekt, dass das Laden eines Spielstandes für ein frisches Erlebnis sorgt. Denn die Feinde werden nicht einfach geskriptet an den immergleichen Stellen platziert, sondern dynamisch ins Spiel gepflanzt. Interessant ist auch, dass höhere Schwierigkeitsgrade nicht in erster Linie mehr Lebensenergie für den Feind bedeuten, sondern sich dadurch auch das Leveldesign verändert. Spieler mit höherem Anspruch bekommen zum Teil andere Teile der Umgebung zu sehen, in denen mehr Action wartet. Generell soll das Spiel deutlich härter werden: Der einfachste Level soll dem früheren „normal“ entsprechen, darüber soll es deutlich fieser zur Sache gehen.

Der Overrun-Modus ist brandneu und ein Novum im Gears-Universum: Erstmals gibt es einen echen klassenbasierten Mehrspielermodus.
Der Overrun-Modus ist brandneu und ein Novum im Gears-Universum: Erstmals gibt es einen echen klassenbasierten Mehrspielermodus.
Nur wenige Zocker zählen zur Gruppe der Immerwiederdurchspieler. Was wohl auch daran liegt, dass es nur wenig Grund gibt, das zu tun: Normalerweise wird ein Spiel nur schwerer, das grundsätzliche Design bleibt gleich. Nicht so bei GOWJ. Hier wartet die „Classified Version“, die Wiederkehrern viel Motivation für einen erneuten Anlauf bietet: Geheime Levelteile, die sich erst beim zweiten oder dritten Durchlauf öffnen, frische Items, die wiederum andere Ausrüstungsgegenstände verfügbar machen, ein allgemein leicht veränderter Levelaufbau, der in Kombination mit dem SSS für eine etwas andere Erfahrung sorgt. Und wo sie schon dabei waren, haben die Entwickler auch gleich noch an der bekannten Steuerung geschraubt: Es gibt jetzt u.a. einen Granaten-Schnellwurf (die gewohnte genaue Positionierung ist durch Gedrückthalten des entsprechenden Knopfes natürlich auch noch verfügbar) sowie einen effizienteren Waffenwechsel.

Die Klassenschlacht möge beginnen!

Während People Can Fly für die Entwicklung der Solo-Kampagne zuständig sind (die man natürlich auch wieder zu viert im Koop spielen darf), übernimmt Epic Games die Entwicklung des Mehrspielerparts. Und da wartet neben der bekannten Horde-Variante ein brandneuer Punkt namens „Overrun“. Das ist ein klassenbasierter Modus für zehn Spieler (fünf gegen fünf), in dem ein Team die COG spielt, und das andere die Locust. Bzw. beide spielen beide, denn am Ende der ersten Runde werden die Rollen getauscht. Die eine Gruppe muss einen Generator verteidigen, die andere ihn zerstören. Teamwork ist hier wichtiger als alles andere, zumal Verteidigungsanlagen zwar repariert, aber nicht wiederaufgebaut werden können – was einmal kaputt ist, bleibt auch kaputt.

Kooperation ist in den Fünf-gegen-Fünf-Gefechten wichtiger als alles andere.
Kooperation ist in den Fünf-gegen-Fünf-Gefechten wichtiger als alles andere.
Vier Menschenklassen treten gegen acht Locust-Vertreter an – klingt unfair, ist aber ausgewogen. Denn die COG sind durch die Bank gut bewaffnet und gepanzert, während die Locust eine Mischung aus schwach und stark sind. Auf Seiten der Menschen gibt es z.B. den Soldaten (der Munitionspakete verteilt), den Medic (der nicht nur heilen, sondern auch gefallene Kameraden wiederbelebt) und den Scout – der nicht nur hohe Bereiche erklimmen, sondern auch Gegner für die anderen markieren kann. Der Kader der Locust besteht dagegen u.a. aus dem Ticker (klein und schwach, aber schnell und explosionsfreudig), den Bloodmounts (die für sich genommen nicht viel taugen, aber von anderen geritten werden können, wodurch diese schneller und widerstandsfähiger werden), dem Corpser (der durch seine gepanzerten Spinnenarme von vorn nur schwer verwundbar ist) und dem Mauler, der von sich aus schon stark und dick gepanzert ist – aber zusätzlich noch einen Schild trägt, den er wie eine Kreissäge rotieren lassen kann. Außerdem haben die Locust einige fiese Tricks auf Lager: So kann ein Ticker eine Granete schlucken und von einem größeren Locust in Richtung COG gekickt werden – dort detoniert er nicht nur ein, sondern gleich zwei Mal.

Ausblick

Das Design des Gears-Prequels an People Can Fly zu übergeben, halte ich für eine hervorragende Idee: Bulletstorm war einer der besten, interessantesten Shooter der letzten Jahre, mit dem ich deutlich mehr Spaß als mit dem aus meiner Sicht betriebsmüden Gears of War 3 hatte. Die Polen werfen das grundlegende Gears-Konzept natürlich nicht über den Haufen, reichern es aber mit mehr Hektik und Freude am Ballern an – das Ganze hätte man also auch Gears of War Reloaded nennen können. Ist mir sehr recht. Ich bin auf die „neuen Wege des Geschichtenerzählens“ ebenso gespannt wie auf den klassenbasierten Oberrun-Modus. Go, People Can Fly!

Ersteindruck: sehr gut

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