Im Angesicht des Niedergangs
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Entgegen der ersten Befürchtungen bleibt Dark Souls so schwer, wie man es kennt.
Auch in Dark Souls 2 wird man eine verfluchte Welt voller Gefahren erkunden. Es geht darum, ein Heilmittel in einer scheinbar aussichtslosen Situation zu finden - quasi das Licht am Ende des Tunnels. Producer Yui Tanimura war zwar nicht anwesend in Köln, erklärte aber in einem Video, dass der Spieler noch während des Abenteuers auf weitere Flüche und unterschiedliche Ideologien treffen wird. Letztlich ist der historische Hintergrund des Einstiegs aber lange nicht so wichtig wie das Spielgefühl selbst. Und hier wird man trotz einiger Neuerungen in weiten Teilen dem Vorgänger treu bleiben: Man erkundet düstere Landschaften, Katakomben und Burgen voller Gefahren - hinter jeder Ecke lauert der Tod.
Zu den frischen Elementen gehört, dass man mehr mit Licht und Schatten spielt: Fackeln sind nicht nur als Waffen einsetzbar, sondern manchmal die einzige Möglichkeit, überhaupt etwas in den tiefschwarzen Tunneln zu erkennen. Dazu gehören auch Schatten an der Wand, die auf nahende Monster hinweisen können. Außerdem gibt es jetzt des Öfteren eine Interaktion mit der Umgebung, wenn man sich z.B. über einen umgetretenen Baumstamm eine Brücke schafft. Tanimura will zum einen die Redundanz an immer gleichen Gegnern mit mehr Variation hinsichtlich der Feinde als auch bösen Überraschungen wie Fallen aufbrechen - er will mehr Vielfalt an Todesarten anbieten.
Wir konnten uns schmerzhaft davon überzeugen, dass nahezu überall etwas lauert. Sehr cool: Eine gepanzerte Kreatur wendet einem im Kampf den Rücken zu, so dass man schon an einen KI-Fehler glaubt und mit dem hinterhältigen Stich frohlockt, aber urplötzlich lässt sie sich wie ein Wrestler nach hinten fallen und zermalmt einen. Es scheint auch etwas mehr Leben in das Leveldesign zu kommen, wenn sich plötzlich Statuen bewegen, nachdem man an ihnen vorbei gegangen ist oder versteckte Mechanismen irgendwo ein Tor öffnen, aus dem etwas heraus stampft, das man noch gar nicht erkennen kann.
Präzisere Steuerung
Licht und Schatten werden eine stärkere Rolle spielen als bislang.
Die Bewegungen des eigenen Helden wurden komplett neu mit Hilfe von Motion-Capturing erstellt. Veteranen werden sofort feststellen, dass es sich etwas präziser und flüssiger anfühlt, wenn man läuft oder zuschlägt; also nicht mehr so ruckartig. Manchmal wirkte es für meinen Geschmack fast ein wenig zu schnell, wenn man mit dem voll gepanzerten Ritter unterwegs war. Außerdem schien mir die Kollisionsabfrage in engen Räumen weniger strikt; man konnte mit einem Bi-Händer auch ohne viel Platz Rundumschläge anbringen. Oder täuschte das? Jedenfalls war es nützlich, denn nur so ließ sich eine Gruppe untoter Wächter in eine Nische locken, so dass man mit einem Schlag alle treffen konnte.
Aber keine Bange, denn auch Dark Souls war hinsichtlich der physikalischen Kollisionen eher verzeihlich als realistisch. Und die Ausdauer reguliert weiter Sprints sowie schwere Angriffe, so dass man seine Hiebe genauso clever timen muss wie im Vorgänger. Man bewahrt zudem alle bekannten defensiven Manöver (Rolle, Block, Riposte etc.) und fügt nur kleine offensive sowie akrobatische Bewegungen hinzu; welche genau, wurde noch nicht gesagt. Auch die Tritte sind übrigens weiterhin enthalten, waren nur bei den vier spielbaren Klassen (Warrior, Sorcerer, Temple Knight, Dual Swordsman) nicht aktiviert. Letzterer sorgte aufgrund fehlendem Block übrigens für sehr schnelle Tode.