Zu den letzten Lebenden
Noch einmal steige ich in die Schächte der ausrangierten U-Bahn hinab. Warum? Weil nur wenige Menschen die atomare Katastrophe überleben konnten. Neben dem Nahverkehr führen in Moskau nämlich heute noch atomare Schutzräume unter der Erde entlang. Und sowohl in diesen als auch in den Resten des Metro-Systems haben sich die Menschen in Gluchowski finsterem Jahrgang 2033 niedergelassen. Provisorische Spanholzplatten und Wellblech trennen ihre kleinen Behausungen voneinander ab, Gaslampen erhellen zumindest einige der dunklen Ecken. Alte Schallplatten untermalen die gedämpften Unterhaltungen, schwere Stahlträger pferchen die notdürftig ausgestatteten Menschen in engen Gängen zusammen. Drei Meter breite Marktplätze sind räumlicher Luxus.
Aber das ist nur der erzählerische Hintergrund; dass ich mich erneut unter Tage begebe, hat noch einen anderen Grund: Wir konnten eine fortgeschrittene Version des Titels spielen. Denn die zuerst gezeigte Fassung hatte mehr als nur Feinschliff nötig, wenn aus dem atmosphärischen Underdog ein Blockbuster werden sollte. Natürlich versprach THQ, dass die Entwickler noch mit allen Kräften an Metro 2033 schrauben würden. Und tatsächlich hat 4A Games inzwischen viele Schwachstellen ausgemerzt!
Der Klang der Wehmut
Das Erkunden der ehemaligen U-Bahn-Stationen ist jetzt z.B. deutlich stimmungsvoller - nicht nur, weil die Bewohner teils hitzige, teils gefühlvolle Unterhaltungen führen. Das gab es schon in der früher vorgestellten Version. Sie stehen jetzt aber nicht mehr nahezu stumm am Fleck, da einige von ihnen immer wieder mal einen Kommentar abgeben. Zwar schwanken die Akteure nach Ablauf ihres Textes nur noch am Fleck, während sich kaum einer mal von der Stelle bewegt, aber alles in allem vermitteln die Behausungen eine sehr gelungene Stimmung zwischen Verzweiflung und Alltag.
Enorm wichtig sind auch neu hinzugekommene Szenen, in denen spielerisch kaum etwas passiert, die die erzählerische Klasse des Abenteuers aber spürbar steigern. So beginnt Metro angenehm langsam. Klar: Da ist zunächst ein martialischer Einstieg, in dem ich die Steuerung kennenlerne und anschließend acht Tage zurückversetzt werde. Was geschah in diesen acht Tagen? Wer ist der 20-järhige Artjom, in dessen Haut ich stecke? Wie wurde der junge Mann, der die Welt vor dem Atomkrieg nur von alten Fotos kennt, Teil der Ereignisse um die so genannten Schwarzen - eine unheimliche Rasse, deren mystische Fähigkeiten denen von Außerirdischen zu gleichen scheinen?
Wenn sich Artjom aufmacht, um eine der Metro-Stationen vor den Schwarzen zu warnen, lässt sich 4A Zeit, Charaktere vorzustellen und den roten Faden aufzurollen. Dass sie es ausschließlich aus der Ich-Perspektive tun, lässt mich zu einem Teil der Geschichte werden. Auch actionreiche Momente werde so inszeniert; hin und wieder kann ich ein Monster dabei nur abschütteln, wenn ich schnell auf die angezeigte Taste hämmere. Dass Figuren und Kulissen detailliert gezeichnet und vor allem stimmungsvoll ausgeleuchtet wurden, macht Gluchowskis Vision außerdem sehr greifbar, traurige Gitarren und melancholische Violinen hauchen ihr Leben ein - die russische Wehmut ist
allgegenwärtig.![]()

Atmosphärische Tunnel: Die Schauplätze wurden nicht nur aufwändig gestaltet, sondern auch sehr stimmungsvoll ausgeleuchtet.
Viel Lärm...
Aber auch, wenn die leisen Töne verstummen und Artjom und seine Begleiter auf Monster oder gar menschliche Banditen treffen, lässt mich Metro nicht auf einmal plump Monstermassen entsorgen! Das heißt... gelegentlich tut es leider doch. Es gab Momente, da stürmten mal fünf, manchmal auch mehr Wolf-ähnliche Bestien auf mich zu - wie auf Schienen "gleiten" die Mutanten heran, fügen mir selbst durch die eine oder andere Mauer Schaden zu oder bauen sich direkt vor mir zu einem "bärischen" Brustklopfer auf, bevor sie mich endlich zu attackieren gedenken. Nicht zuletzt scheinen die Tiere auch oft durch mich hindurch zu schweben, wenn nicht gerade die Mittelachsen unserer digitalen Körper aufeinander trafen. Weil sich die Mutanten so unnatürlich bewegen, geraten solche Gefechte leider sehr unübersichtlich. Nein, die Action gegen die Tierwelt hat 4A noch nicht im Griff.
Es ist zudem klasse, dass ich an der Oberfläche den Luftvorrat meiner beklemmenden Atemmaske im Auge behalten muss und zusehen kann, wie die Magazine meines provisorischen MGs der Marke Eigenbau leer geschossen werden. Ich kann sogar den Munitionstyp wechseln - hier kommt Taktik ins Spiel. Zumal es die seltene Munition nur zu horrenden Preisen gibt. Mir fehlt aber immer noch die Möglichkeit, mich mit einem schnellen Nahkampf-Hieb gegen die Biester zu wehren. Nur bei einem bestimmten Gewehr durfte ich mit dem Schaft Hiebe verteilen. Doch daran dürften die Entwickler noch arbeiten. Gut möglich, dass man im fertigen Spiel per Knopfdruck schnell zwischen Messer und gewählter Waffe hin- und herschalten kann... Der Nahkampf sollte davon profitieren!



