Battlefield: Bad Company29.05.2008, Paul Kautz
Battlefield: Bad Company

Vorschau:

Battlefield: Ein bekannter Name, ein mächtiger Name, ein großer Name. Ein Name, der vor sechs Jahren quasi im Alleingang das Feld der Mehrspielershooter aufgemischt hat, und der seitdem zuverlässig wie ein EA-Uhrwerk mit intelligenten Fortsetzungen verbessert wird. In Kürze geht der neueste Teil »Bad Company« an den Start, der größeren Wert auf Solistenspaß als je zuvor legen soll. Aber auch die Mehrspielerfraktion wird nicht aus den Augen verloren: Wir haben in der Multiplayer-Beta ein paar störende Häuser aus dem Weg geräumt.

Du bist, was du zerlegst

Was war das coolste Feature am guten alten Red Faction ? Die kurze Spieldauer? Das nervend offene Ende? Oder doch die GeoMod-Engine, die es möglich machte, genug Feuerkraft vorausgesetzt den Level nach Gutdünken zu verändern? Damals wurde dieses innovative Feature 

Rabatzrabatz: Gebäude können bis auf ihre Grundmauern zerlegt werden.
zwar hauptsächlich dazu genutzt, Bonusitems absurd tief in Wänden zu verstecken, aber der eingeschlagene Weg war fraglos richtig. Merkwürdigerweise kam neben Red Faction-Entwickler Volition kaum ein anderer auf die Idee, eine zerstörbare Umwelt ins Spieldesign einzubauen. Klar kann man mittlerweile die obligatorischen Fässer sprengen oder hier und da zusehen, wie ein Haus geskriptet zerlegt wird. Aber wozu hat man denn Raketenwerfer, dicke MGs und mehr Munition als der durchschnittliche Gotteskrieger, wenn man damit nicht mal ein Fahrrad zerkratzen kann?

Auftritt: Battlefield Bad Company. Eine Tür ist verschlossen, der Weg ums Haus herum erscheint euch zu weit. RABONZ!!, und schon ist die hinderliche Wand weg. Die Farbe der vor euch stehenden Bäume gefällt euch nicht? KRAWOTSCH!!, und schon redet Al Gore wieder kopfschüttelnd vom Waldsterben. Aber was ist das? Säulen aus Kryptonit? Mit Zaubertrank angereicherter Beton? Egal, wie oft ich mit einem Panzer auf das Opferhaus meiner Wahl feuere, es steht absurd stabil wie die chinesische Mauer - das Stützgemäuer ist unzerstörbar, das Skelett des Hauses bleibt in jedem Fall da, wo die Entwickler es gedacht haben. Mag spieltechnisch Sinn ergeben, wirkt aber trotzdem inkonsequent. Auch dass ich zwar eine Mauer zerballern, aber nicht einfach mal durchschießen kann, ist im Jahre Eins nach Call of Duty 4 anachronistisch: Selbst eine Brettertür ist für M60-Geschosse ein undurchdringliches Hindernis. Natürlich nur so lange, bis sie weggerotzt wurde.

Knarrenshopping leicht gemacht

Das Ziel aller Mühen: Gold in Kisten! Das eine Team begehrt danach, das andere verteidigt es bitter.
Die Mehrspieler-Beta bestand aus einem einzigen Spielmodus, der, sofern man den Entwicklern trauen darf, auch in der finalen Version allein bleiben wird. Im Großen und Ganzen ist er eine Variation der bewährten Battlefield-Formel, allerdings geht es nunmehr nicht mehr darum, bestimmte Punkte per Flaggenhissung zu besetzen. Stattdessen sind an zentralen Punkten der Karten Goldkisten gelagert, die das eine Team sprengen und damit den Inhalt einsacken muss - Aufgabe der anderen Gruppe ist es logischerweise, genau das zu verhindern. Das Spiel dreht sich also um das Hin und Her von gelegten und entschärften Sprengladungen.          

Zwischendurch wird natürlich auch ganz sportlich gekämpft: Wie gewohnt habt ihr die Wahl unter fünf Spielerklassen, von »Assault« bis »Recon«. Jede Klasse verfügt über spezielle Ausrüstung, angefangen bei speziellen Waffen bis hin zu Granaten und Minen bis zu Selbstheilungsspritzen, die sich Infanteristen etwas umständlich auf dem

A-Team 2.0: Wie üblich habt ihr die Wahl unter mehreren Spielerklassen, jede mit spezifischer Ausrüstung.
Schlachtfeld in die Brust jagen müssen, um erlittenen Schaden auszubügeln - man denke dabei an Nicolas Cage in »The Rock«. Falls euch mitten im Gefecht einfällt, dass die M16 im Grunde doch eine doofe Waffe ist, könnt ihr auch jederzeit die Klasse wechseln - dazu müsst ihr einfach nur die fallen gelassene Ausrüstung eines toten Gegners aufsammeln.

Zu Beginn habt ihr die Wahl unter mehreren Wummen, zu denen sich im Laufe der Mehrspielerkarriere noch weitaus mehr gesellen: Wie mittlerweile üblich erhaltet ihr für jeden Abschuss oder Assist mehr oder weniger Punkte auf euer virtuelles Konto. Damit könnt ihr im Hauptmenü den »Unlock Shop« besuchen und nach Herzenslust Bleischleudern shoppen. Und natürlich bleibt ihr nicht lange Fußsoldat: Je mehr Abschüsse, desto schneller klettert ihr im Soldatenrang nach oben, was seinerseits natürlich ebenfalls Auswirkungen auf das verfügbare Waffen-Angebot hat.

Heißes Blei und Wüstenwind

Michael hat in seiner ersten Vorschau zwei Probleme im Mehrspielermodus angesprochen, die beide noch vorhanden sind - der eine mehr, der andere weniger schwer wiegend. Beginnen wir mit dem Leichtgewicht: Die Freund-/Feind-Unterscheidung ist nicht mehr so verwirrend wie gehabt. Zwar werden Namen nach wie vor sehr spät eingeblendet, aber das ist ein deutliches Zeichen dafür, den Feuerknopf eine Weile gedrückt zu halten - eure Teamkameraden sind nämlich die ganze Zeit erkennbar markiert. Das weitaus größere Problem ist die Abwesenheit einer Killcam: Zwar dreht euer virtuelles Alter Ego nach einem Frag den Kopf etwa in die Richtung des Todesschützen, aber das ist ungefähr so hilfreich wie das Röcheln seines Namens. Resultat: Campen wird viel zu einfach gemacht, während der Mehrspielersessions waren Spawnkills mehr die Regel als die Ausnahme - das muss heutzutage echt nicht mehr sein!

Stabile Fußschoner: Vom Panzer bis zum Helikopter bietet Bad Company wieder mal einfach steuerbare Gefährte, mit denen ihr mehrere Personen relativ sicher transportieren könnt.
Apropos Fußsoldat: Kein Battlefield ohne Vehikel! Panzer, Jeeps, Motorboote und Helikopter bieten Platz für mehrere Passagiere, lassen sich einfach steuern und bringen den Spieler flott von A nach B - oder im Falle eines übereifrigen Jungpiloten nach C wie »chaotischer Aufprall«. Auf den bisher spielbaren Karten hatten die Gefährte allerdings noch nicht viel Sinn: »Oasis«, der typisch nahöstliche Wüstenstädtchen-Level und die obligatorische Berggegend »Valley Run« boten nicht viel Platz zum Austoben; größere Karten sollen allen im Gesamtpaket enthalten sein, auf denen sich dann bis zu 24 Spieler tummeln dürfen.

Die Technik von Bad Company hinterlässt einen soliden Eindruck: Die Grafik ist flott und ruckelfrei, das Leveldesign ist ideenreich, die Umgebung sieht gut aus. Viel mehr aber auch nicht, ein grafischer Aus-den-Socken-Hauer ist das Spiel bislang nicht. Ganz besonders nicht angesichts der Treppchen und Kanten, die euch mangels Anti-Aliasing an allen Ecken und Ende entgegen flimmern. Auch die Ladezeiten sind nicht ohne, doch immerhin gibt's während der Wartepausen interessante Dinge über die bevorstehende Schlacht bzw. den Spielverlauf im Allgemeinen zu lesen.      

Ausblick

Mag sein, dass ich mittlerweile verwöhnt oder vielmehr verweichlicht bin - aber eine Mehrspielerpartie ohne Killcam finde ich mittlerweile nervend. Wenn am anderen Ende der Karte ein mistiger Sniper campt, der meine Nase beim ersten Anzeichen wegrotzt, spricht das zwar für seinen Skill. Aber ich will wenigstens wissen, wer das war, auf dass ich nach kurzer Respawn-Zeit meine furchtbare Rache an ihm ausüben kann, auf dass er gezwungen wird, seine Position immer zu verändern. Von diesem Malus abgesehen bietet Bad Company soliden, unterhaltsamen, durchdachten und schön flüssig spielbaren Mehrspielerspaß: Gut ausgewogene Klassen, zuverlässiger Netzwerkcode, rasanter Spielablauf, flotte Präsentation - ein klassisches Battlefield eben, im besten Sinne. Aber ob die Beschränkung auf einen einzigen Multiplayermodus nach dem übermächtigen Call of Duty 4 so eine gute Idee ist?

Ersteindruck: gut

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