HEI$T14.05.2007, Paul Kautz
HEI$T

Vorschau:

Das Stichwort »Banküberfall« hatten schon einige Spiele zum Thema - der Klassiker »They stole a million« mehr, das großartige »Mafia« weniger. Hei$t vom Bard’s Tale-Entwickler InXile Entertainment widmet sich ganz diesem Schwerpunkt und macht daraus ein Planungs-, Überfall- und Flucht-Abenteuer, das wir bei Codemasters genauer unter die Lupe genommen haben.

Die Fantastischen Fünf

»Don't piss of the cops!«

Sean Patton, Designer von Hei$tIn Hei$T dreht sich alles um Banken, und wie sie am besten leer zu räumen sind! Im San Francisco der Swinging Sixties übernehmt ihr die Rolle des frisch aus dem Knast entlassenen Gangsters Johnny Sutton, der den Traum seines Vaters verwirklichen will: Der größte Bankräuber aller Zeiten zu werden und die »San Francisco Mint«-Bank leerzuräumen - ein Manöver, bei dem besagter Vater erwischt und getötet wurde, vermutlich auf Basis eines Verrats. Um diese Ziele zu erreichen braucht es vor allem zweier Dinge - eines professionellen Teams und sorgfältiger Planung! Die Mannen sind schnell gefunden: Kid, der rasante Fluchtwagenfahrer. Cracker hat bisher noch jeden Safe aufbekommen. Und Crumble kann mit allem umgehen, das einen Abzugshahn oder eine Zündschnur hat. Super Leute, mit denen man  aber nicht einfach in die nächste Sparkasse marschieren, mit der Wasserpistole wedeln und nach Geld schreien sollte - in diesem Fall steht die Polizei schneller vor der Tür, als man »Uh-Oh!« sagen kann. Und die Polizei hat es hier in sich, schließlich sind sie von den Entwicklern ganz ähnlich designt wie die Agenten aus den Matrix-Filmen: Schießereien haben wenig Sinn, die Beine in die Hand zu nehmen schon weitaus mehr - und sind zu viele davon da, hat man keine Chance mehr. Oder um es mit den Worten von Designer Sean Patton zu sagen: »Don't piss off the cops!«

Um diesem Schicksal zu entgehen, müsst ihr jeden Beutezug sorgfältig planen: Keine Bange, hier wartet kein trockener Taktikbildschirm, stattdessen schickt ihr euren harmlos aussehenden Onkel Sal auf Erkundungstour. Der besucht die Bank der Begierde, merkt sich wichtige Stellen wie Safe oder Kamerapositionen, überprüft die Straßenlage und die Anzahl der Wachmänner. Hat er sein Wissen mit euch geteilt, benötigt ihr spezielles Equipment, das ihr euch erst in einer Nebenmission beschaffen müsst - indem ihr z.B. ein Warenhaus knackt oder einen Panzerwagen überfallt.

Kopfnuss für Klopper

Beim Überfall kommt es vor allem darauf an, die Leute unter Kontrolle zu halten.
 Ist die Vorbereitung abgeschlossen, schwingt ihr euch in euren Wagen, kurvt durch die hügeligen Straßen San Franciscos und begebt euch schließlich in die Bank, wo unweigerlich ein »Das ist ein Überfall!« ertönt - auch wahlweise mit eurer eigenen Stimme, die ihr vorher aufnehmen dürft. Jetzt liegt es an euch und der Crew,  nicht nur schnellstmöglich den Safe zu knacken, sondern auch sinnvoll mit Wachleuten und Zivilisten umzugehen. Alles über den Haufen zu ballern ist die schlechteste Lösung - in diesem Fall habt ihr sofort einen Haufen Superbullen am Hals. Stattdessen müsst ihr auf eine Mischung aus Drohungen und Knock-Outs setzen. Eure Leute gehen dabei selbstständig vor, allerdings könnt ihr sie wie in Black & White trainieren: Wenn ein Teammitglied z.B. einen Zivilisten niederschlägt, kann man das entweder gut finden (und ihn dazu beglückwünschen) oder nicht - in dem Fall bekommt der Schläger einfach eine Kopfnuss, etwas, das er sich für künftige Überfälle merkt.

Der wichtigste Teil des Raubs besteht darin, keine bis wenig Aufmerksamkeit nach außen dringen zu lassen: Alarm abschalten, Leute unter Kontrolle halten, möglichst unauffällig mit möglichst viel Geld wieder abziehen. Denn habt ihr die Bank ausgeraubt, müsst ihr immer noch in euer Versteck entkommen, was die Polizei natürlich mit irren Fahrmanövern, Rammen und Straßensperren zu verhindern versucht. Im Laufe der Zeit 

Gib Gummi: Kein Bankraub ohne spektakuläre Flucht!
kauft ihr immer neue Verstecke (vom alten Lagerhaus bis zur Windmühle), die ihr sogar, genau wie eure Wagen, personalisieren dürft:  eine Lavalampe hier, eine Stiftsammlung da.

Obwohl Hei$t die neueste Unreal-Technologie nutzt, sieht es nicht danach aus: Die Figuren haben mit großen Afros und noch größeren Sonnenbrillen zugegebenermaßen Style, aber die noch etwas leblose Umgebung erinnert vielmehr an das fünf Jahre alte Mafia denn einen Titel der aktuellen Grafikgeneration. Aber was noch nicht ist, kann ja noch werden - schließlich erscheint das Spiel erst gegen Ende des Jahres für 360, PS3 und PC. Das gilt auch für den Soundtrack, über den bisher nur bekannt ist, dass er die Stimmung der entsprechenden Zeitperiode auffangen soll. Zwar liefen während der Präsentation im Hauptmenü The Doors, aber das war laut Sean Patton ein Platzhalter.       

Ausblick

Hei$t hat eine schweinecoole Grundidee: Lässiges Szenario, lässige Typen, aufregende Banküberfälle! Dass das Team autonom vorgeht, man es aber trotzdem nach seinen Wünschen und Überfall-Vorlieben zurechtformen kann, gefällt mir ebenso wie die alles andere als trocken klingende Planungsphase. Sorgen mache ich mir allerdings über zwei Dinge: Erstens frage ich mich, wie motivierend es auf Dauer ist, sich lediglich von einem Überfall zum nächsten zu hangeln. Und zweitens scheint mir die Technik, allen beantworteten Stilfragen zum Trotz, noch allerlei Politur zu bedürfen - nichts gegen Minimalismus, aber gerade ein Szenario wie San Francisco in den Sechzigern bedarf mehr als, leicht übertrieben formuliert, Grau- und Gelb-Variationen.

Ersteindruck: befriedigend

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