Vorschau: Splinter Cell: Conviction (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
15.04.2010
03.2010
29.04.2010
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Alte Hasen hören jetzt weg

Und spätestens hier musste ich zum ersten Mal bitter schlucken. Dass Sam plötzlich keine Rücksicht mehr auf Leben oder Tod seiner Widersacher nehmen darf, tut zwar weh - gehört aber zu den Aspekten, die eine gute Charakterzeichnung erklären könnte. Auch die Tatsache, dass es nur noch einen alternativen Sichtmodus gibt, ist verschmerzbar. Der macht immerhin nicht nur die Nacht zum Tag, sondern zeigt bis auf Ausnahmen auch die Position von Gegnern an, die sich in den umliegenden Räumen aufhalten. Nicht zuletzt muss man ihn taktisch nutzen, da seine Darstellung in der Hitze des Gefechts unbrauchbar wird - er ist zum Glück kein Allheilmittel. Doch warum muss man erst das gesamte Inventar durchwühlen, bevor man das Sichtgerät nutzen darf? Das macht aus einem der ehemals coolsten "Gadgets" einen beinahe
Schon als Ubisoft die neue Version des fünften Splinter Cell Mitte des Jahres vorstellte, unterhielten wir uns mit den Entwicklern. Was Produzent und Creative Director zu sagen haben, lest ihr in zwei Interviews.

Interview: Creative Director Maxime Beland
Interview: Produzent Alex Parizeau
überflüssigen Umstandskasten! Ich halte jedenfalls lieber eine EMP-Granate bereit, um Elektronik in meiner Umgebung lahmzulegen, anstatt erst auszuwählen, einzuschalten, mich dann umzusehen, das Gerät wieder auszuschalten, neu zu wählen und anschließend vorzurücken.

Vielleicht ist der Wegfall eines nützlichen Sichtgeräts ja auch Kalkül; das neue Splinter Cell erinnert ohnehin mehr an einen Taktik-Shooter als an Stealth-Action. Ein Grund dafür ist eine "Markieren und Ausführen" genannte Technik, mit der Sam bis zu drei Ziele markieren kann, um sie zu einem Zeitpunkt seines Beliebens per Knopfdruck automatisch auszuschalten. Praktisch: Ziele können auch Objekte wie Kronleuchter sein, um Widersacher zu erschlagen oder sie nur abzulenken. Unglücklich: Auch wenn man Sam in die richtige Position bringen muss, damit sich sämtliche Ziele in der Schusslinie befinden, schmeckt dieses Zugeständnis an die Einfachheit bitter - stellt Ubisoft den Kick kurzlebiger Actionszenen vor das clevere Vortasten durch bewachtes Territorium?

Ein Zeugnis dieses Ansatzes könnte auch das Anzeigen der "Letzten bekannten Position" sein. Was das bedeutet? Es bedeutet, dass dort, wo der ehemalige Spitzel zuletzt entdeckt wurde, eine deutlich sichtbare Silhouette im Raum "schwebt" - so dass, Verzeihung, jeder Depp kapiert, in welchem Bereich seine Widersacher nach ihm suchen werden. Es ist natürlich praktisch, dass man so auch in schnellen Feuergefechten sofort erkennt, ob und wie genau die Wachen Sams Laufwege verfolgen. Aber war das Verhalten der Feinde im Vorgänger denn dermaßen undurchsichtig, dass diese Maßnahme nötig war?

"Schneller, härter, offensiver"

Ich begrüße es ja, dass ausdauernde Lauf- und Hangelwege jetzt verkürzt werden, weil sich der plötzliche Einzelgänger angenehm flink an Rohren oder Vorsprüngen entlang hangelt.
Das Spiel mit der Menschenmenge wurde zwar auf ein Minimum reduziert - der ursprüngliche Ansatz wurde aber nicht komplett aus dem Spiel entfernt.
Auch bekannte Manöver wie das Ziehen eines Gegners über die Brüstung stehen ihm nach wie vor. Richtig gut gefällt mir sogar, wie nicht nur Missionziele, sondern auch kleine Filmszenen direkt auf die Kulissen projiziert werden. In solchen Momenten verbindet Ubisoft modernes Kino und virtuelle Welten fast nahtlos. Ähnlich cineastisch, wenn auch weniger eindrucksvoll, sind Verhöre, für die man sich an ausgewählte Wachen schleichen muss, um sie in die Mangel zu nehmen. Hat man sie einmal geschnappt, zeigt Sam seine raue Seite: Er befragt sie nicht wie bisher mit einem Messer am Hals, sondern schlägt Köpfe gegen Wände, auf Klobrillen, auf Motorhauben oder sticht schon mal mit dem Messer zu. Auf diese Art erhält er Informationen, z.B. zum Aufenthaltsort seines Ziels.

Schneller, härter, offensiver - dass es statt fließender Übergänge nur noch zwei Helligkeitsstufen gibt, trägt dieser Formel ebenfalls Rechung. Wie viele moderne Spiele will dabei auch Conviction auf ständige Menüanzeigen verzichten und stellt Sams Status grafisch dar: So lange er sich unbemerkt im Schatten bewegt, bleibt der Großteil des Bildes schwarz/weiß. Nur im Hellen oder wenn er gesehen wurde, kommt Farbe ins Spiel. Schade, dass uns bei weitem noch nicht genug Spielzeit vergönnt war, um die Dynamik des Spiels mit den Schatten einschätzen zu können. Das gilt auch für den Wechsel aus Angriff und Verstecken. Gelingt Ubisoft tatsächlich eine Modernisierung der Stealth-Action? Oder steht allein der schnelle taktische Positionswechsel im Vordergrund?        

Kommentare

Skippofiler22 schrieb am
Immerhin, die Voreinschätzung war ziemlich "korrekt". Eine Note "gut", allerdings eine "schlechte" "Gut" hat es für dieses Spiel heute gegeben.
lozer schrieb am
WarWolf_1 hat geschrieben:ich schetz ma das es n jahr dauern wird bis die es für ps3 raus bringen, war bei DA genauso
ja nur war Double Agent so weit ich weiß vor dem Release der PS3 draußen oder?
ende 2006?
kann das sein
Ich frage mich schon seit 3 Tagen wo hier eigentlich der Test bleibt
möchte gerne sehen wie der neueste Teil der Serie wegen zu wenig Stealth auseinander genommen wird:-D
die Redaktion hat ja den Hebel von PS3 ist scheiße auf Xbox 360 ist scheiße umgelegt
otothegoglu schrieb am
@ Outsider:
Da gebe ich dir zweifelsohne recht und auch ich wünsche mir, dass Ubisoft ihr Versprechen hält: Es gibt mehrere Wege, einem Konflikt aus dem Weg zu gehen.
WarWolf_1 schrieb am
ich schetz ma das es n jahr dauern wird bis die es für ps3 raus bringen, war bei DA genauso
1990-NES-Super Mario Bros. schrieb am
Warum hab ich keine Xbox mehr? Da schaut der PS3ler wieder mal in die Röhre. :D
Hätte ruhig mal auch auf der PS3 erscheinen können. Splinter Cell ist Kult.
Hab die ersten drei Teile geliebt. Double Agent war leider nicht mehr ganz so gut.
schrieb am