Vorschau: Bionic Commando (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Bionic Commando
Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
22.05.2009
17.07.2009
22.05.2009
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Spielinfo Bilder Videos
Am 22. Mai belebt Capcom ein Spiel, das im Jahr 1988 kreative Zeichen setzen konnte: Bionic Commando. Das Besondere daran war das Fehlen des reinen Springens, das durch das aktive Schwingen in 2D-Levels ersetzt wurde. Und das war im Zeitalter von reinen Hüpfern wie Mario & Co eine klitzekleine Revolution im seitwärts scrollenden Plattformbereich. Gelingt den Japanern auch im Jahr 2009 der große Schwung?

Die Crux mit der Freiheit


Ein Mann, ein Arm, viel Seil: Nathan Spencer schwingt sich durch eine bedrohte Welt - hier im Dschungel vor den Toren der Stadt.
Je höher man fliegt, desto tiefer kann man fallen. Das hat nicht nur der mythische Ikarus irgendwann im Schweiße seines Angesichts bemerkt, das gilt auch für den futuristischen Nathan, der eigentlich schon dem Tod geweiht in einer Zelle saß. Der Rastamann mit der markanten Stimme Mike Pattons (Faith No More) benutzt zwar keine Flügel aus Wachs, aber er kann mit seinem bionischen Arm an Höhe gewinnen. Aus diesem militärischen Hightechgerät, das mit dem Nervensystem des Trägers verbunden ist, schießt auf Knopfdruck ein mächtiges Stahlseil. Und mit dem kann man bis auf 20 Meter nahezu alles frei und offen anvisieren: Autos, Kräne, Gegner, Laternen, Planken, Roboter, Balkone und Ballone. Wie kommt Nathan von der Todeszelle aus zu einer so mächtigen Waffe? Ganz einfach: Die Regierung braucht den Ex-Soldaten, nachdem Terroristen einen verheerenden Anschlag auf die Stadt "Ascension" ausgeübt haben. 

Also ran an die deeskalierende Arbeit: Hat man einmal etwas im Auge, kann man das Seil heraus schnellen lassen, sich mit Schmackes zum Ziel ziehen und dort weiter schwingen, frei pendeln, nach belieben baumeln oder auf Doppeldruck auf dessen Oberfläche landen - all das, was damals in der zweiten Dimension möglich war und aktuell im Remake Bionic Commando Rearmed über Xbox Live oder PSN auch ist, wurde jetzt von den schwedischen Entwicklern bei GRIN in die dritte Dimension übertragen. Mit einem Unterschied: Es gibt keine fixen Punkte mehr, theoretisch lässt sich alles greifen! Und in den riesigen Häuserschluchten mit
Offene Trümmerwelt: Man ist zehn Jahre nach den Geschehnissen des Originals im Auftrag der Regierung unterwegs, um eine terroristische Bedrohung einzudämmen.
all den Schrägen und Plattformen kommt sehr schnell ein akrobatisches Freiheitsgefühl à la Spider-Man auf - irgendwann pfeift einem der Wind um die Ohren und beim Sturzflug kribbelt es im Bauch.

Anspruchsvolles Schwingen

Diese Bungee-Akrobatik fühlt sich richtig cool an - vor allem, wenn es in luftiger Höhe noch gegen fliegende "Polycrafts" zur Sache geht, die nur auf ihrer Unterseite verwundbar sind. Aber das, was der muskelbepackte Held Nathan mit seinem 500-Millionen-Dollar-Arm meistern muss, um einer terroristischen Bedrohung in der Zukunft zu trotzen, ist wesentlich anspruchsvoller als das, was der Spinnenmann bisher in Spielen zelebrierte. Spidey konnte quasi per Klick&Blöd-System einfach so durch New York gleiten - man musste einfach nur den X-Knopf drücken, um gefahrlos durch die Wolkenkratzer zu schwingen. Das Schöne daran: Ach, diese Aussicht! Kann Fliegen einfacher sein? Das Blöde daran: Hey, wo bleibt die Herausforderung? Ich bin kein Rentner mit Gicht, ich will mit eigener Hand-Auge-Koordination spielen!

Wer sich bei Spielen letztere Frage stellt, wird mit Nathan Spencer jedenfalls viel Spaß haben. Vor allem, wenn man mal
Der Greifhaken macht an allen Oberflächen fest - man ist nicht an vorgegebene Ziele gebunden und kann frei schwingen. Im Laufe des Spiels gewinnt Nathan sein Gedächtnis und damit auch weitere Fähigkeiten.
über das bisher unspektakuläre Geballer hinwegsieht - das übliche Bumbängbum gegen irgendwelche Spezialeinheiten. Immerhin spielen die Wummen und damit die klassische Projektilaction innerhalb der Kämpfe eher eine untergeordnete Rolle, weil sie gegenüber den physikalischen Möglichkeiten des Arms viel zu schwach sind; auch das ist eine gute Designentscheidung, denn sie zwingt zum kreativen Einsatz der vernichtenden Biotechnik.

Die martialischen Funktionen des Arms sowie die Bosskämpfe gegen die "Biomechs" können auf Dauer jedenfalls mehr Begeisterung entfachen als die Schussaction, weil stupides Draufhalten nicht hilft: Hier ist die richtige Taktik, clevere Bewegung in den Rücken sowie das Ausnutzen der Umgebung gefragt. Man kann selbst Autos à la Hulk in die Luft heben, über das Stahlseil wie einen Drachen dort halten und dann gezielt auf seine Feinde zu werfen - das kracht ganz wunderbar und wird auch physikalisch gut inszeniert; ich empfehle auch das bionische Zerren an Straßenbahnen sowie die tödliche Stampfattacke: Wer sich aus hundert Metern mit Karacho auf seine Feinde stürzt, hinterlässt nur Einzelteile. Gerade diese spektakulären Aktionen machen Laune.
           
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Kommentare

hypochronox schrieb am
Grüße!
Sagt mal, sollte nicht heute der Test veröffentlicht werden?
Ich dachte, ich hätte irgendwo 18.05.09 gelesen.
Oder habe ich die Termine falsch im Kopf (Release ist Freitag... 4P testet doch schon ne Woche, oder?)
muecke-the-lietz schrieb am
Wird großartig, wenn man dem Video von 4P glauben darf...
Ne, ehrlich Leute. Capcom haben es bisher sehr selten geschafft, mich zu enttäuschen. Selbst Resi5 war bei aller Kritik noch um Längen besser, als die Shooter-Konkurrenz (außer Gears).
Von anderen Zeitungen wird das Spiel übrigens schon in den Himmel gelobt, daher rechne ich bei 4P mit ner 80+ Wertung.
Warslon schrieb am
Die MP Demo war langweilig.
Sieht auch recht durchschnittlich aus.
Eher enttäuschende Capcomqualität!
tchitcherine schrieb am
Hatte mit einem Fit-for-Hit gerechnet =(
oder mindestens einem Sehr Gut.
Naja..
Hoffe mal das es wirklich ein bisschen Anspruchsvoll wird^^
Nicht so wie Assassins Creed oder Tombraider, mit endlosen automatisierten Klettereinlagen =(
schrieb am

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