de Blob 202.03.2018, Mathias Oertel
de Blob 2

Im Test: Der Blob kehrt erneut zurück

Es war erst im November 2017, dass der sympathische Farbklecks Blob mit der HD-Variante seines ersten Abenteuers auf PS4 und Xbox One auftauchte. Und jetzt ist er mit der Fortsetzung im Gepäck schon wieder da. Wir haben uns erneut mit Genosse Schwarz angelegt und verraten im Test, ob sich de Blob 2 (ab 4,99€ bei kaufen) seinen Charme über die sechs Jahre seit seiner Erstveröffentlichung bewahren konnte.

Schatten der Vergangenheit

Genosse Schwarz ist Vergangenheit. Der Blob hat ihn und seine Schergen, die Tintis, aufgehalten. Sein Plan, die vor Leben und Farbe strotzende Stadt Chroma City ihrer Kolorierung zu berauben und damit die Einwohner zu unterjochen, wurde farb- und eindrucksvoll zunichte gemacht. Doch so leicht gibt ein Super-Bösewicht nicht auf. Denn Genosse Schwarz ist zurück – griesgrämig, rachsüchtig und skrupellos. Wieder einmal muss der Blob sich ihm stellen, die an faschistoide Rabbids erinnernden Tintis bekämpfen sowie die vollkommen graue Welt von Prisma City einfärben, um die Fröhlichkeit ihrer Bewohner wieder herzustellen.

Blob ist wieder da, um mit seinen Freunden die Welt von Genosse Schwarz auf den Kopf zu stellen.
Wer den vor kurzem als HD-Version wiederveröffentlichten Vorgänger bereits gespielt hat, weiß, was auf einen zukommt. Denn im Kern hatte das Team von Blue Tongue schon damals nur sehr behutsam an der Mechanik gefeilt. Da die Neuauflage des Vorgängers, der wie dieser Teil von den Portierungsexperten bei Blitworks umgesetzt wurde, ebenfalls noch nicht allzu weit zurückliegt, hier nur ein paar Erklärungen: Man steuert den Blob, einen unbeugsamen Untergrundkämpfer, der sich mit Farbe vollsaugen kann und diese bei Berührung mit der Umgebung wieder verspritzt. So färbt man nach und nach nicht nur Fahrzeuge, Flora oder Fauna, sondern ganze Straßenzüge ein. Und mit jedem Gebäude, das man den Händen von General Schwarz entreißt, mit jedem verdorrten Baum, den man durch Farbe wieder mit reichlich Blättern versieht, mit jedem Propaganda-Plakat, das man findet und einfärbt, schwindet der Einfluss der Tintis in der Spielwelt.

Charmante Kunterbunt-Welt

Das Resultat ist schließlich nicht nur eine farbenfrohe visuelle Veränderung der Kulisse quasi nach eigenem Belieben – immerhin bestimmt man selber, mit welcher Farbe man jetzt durch Prisma City rollt und hüpft. Zusätzlich ist auch die sich dynamisch verändernde Musik ein Indikator für den Fortschritt: Rollt man anfänglich noch in betäubender Stille durch die Gegend, machen sich mit ersten Einfärbungen zarte Kompositionen in Form von Gitarrenakkorden oder zaghaften Schlagzeug-Beats bemerkbar. Mit mehr Farbe wächst die Intensität der jazzig-swingenden Musik, bis schließlich nicht nur die

Und die Welt wird bunt: Je mehr Farbe man in die anfangs grauschwarzen Gebiete bringt, desto beschwingter wird die Musik.
visuelle, sondern auch die akustische Kulisse für ein Lächeln und Mitwippen im Takt sorgt. Man kann sich nur schwer dem Charme, der Fluffigkeit und der Leichtigkeit entziehen, die von diesem unheimlich sympathischen Farbbeutel mit Sprungfähigkeiten ausgeht.

Natürlich warten in den zwölf Abschnitten, die insgesamt etwa 16 bis 20 Stunden in Anspruch nehmen dürften (je nachdem, ob man wirklich alle Geheimnisse ausloten möchte), auch zahlreiche Gegner, die bekämpft werden müssen. Doch die ersten Abschnitte, die als Tutorial dienen, um sich an die eingängige und punktgenaue Steuerung zu gewöhnen, sind mehr oder weniger als Schonzeit zu betrachten: Wenige Feinde, die kaum der Anstrengung des Knopfdrucks wert sind, dienen eher zur Auflockerung als der Herausforderung. Natürlich spielt hierbei auch die Zielhilfe eine große Rolle. Denn bevor man überhaupt ernsthaft über eine Attacke auf die Tintis nachdenken kann, muss die Zielaufschaltung aktiviert werden. Dann braucht man nur noch den Sprungknopf zu drücken und vorausgesetzt, man hat ausreichend Farbe gespeichert, kann man den Gegner im wahrsten Sinne des Wortes platt machen und als schwarzen Tintenklecks in der Landschaft zurücklassen, der bald verschwindet. Danach schaltet die Zielerfassung auf den nächsten Tinti bzw. man sucht sich manuell ein neues Ziel, bevor man den nächsten Sprung unternimmt.

Immer derselbe Kampf

Die seitwärts scrollenden Abschnitte lockern die Mechanik auf.
In späteren Abschnitten kommen zwar neue Gegnertypen hinzu, doch am grundsätzlichen Kampfprinzip ändert dies wenig. Sie erfordern zwar mehr Farbe, um besiegt zu werden, gelegentlich sogar eine bestimmte Kolorierung und manchmal kann man sie nur durch eine Rollattacke aus dem Weg räumen, doch mit der Zielhilfe ist dies alles kein Problem. Auch beim Finden des nächsten Missionszieles nimmt einen der Titel an die Hand – oder auch die kurze Leine: Nicht nur, dass die Figuren mit ihrem herrlich umgesetzten Blobbisch (einer Fantasy-Sprache, die Simlisch ähnelt) samt gut lokalisierter Texte auf das nächste Ziel hinweisen.  Auch der zuschaltbare Kompass, auf dem nicht nur die Ziel der nächsten Hauptaufgabe, sondern auch ggf. in der Nähe befindliche Farbspender markiert sind, sorgt dafür, dass de Blob 2 ein Synonym für Frustminimierung darstellt – und das bereits auf dem als „normal“ gekennzeichneten Schwierigkeitsgrad.

Und darin lag damals und liegt nach wie vor der größte Fallstrick für diesen ästhetisch und konzeptionell unheimlich kreativen Plattformer, der hinsichtlich der Kulisse kaum Alterserscheinungen zeigt. Bis auf zwei Bosskämpfe kann man nahezu problemlos durch die großräumigen Abschnitte marschieren und die Tintis beinahe widerstandslos aus dem Weg räumen – diese beiden Ausnahmen der Regel ähneln sich sogar noch. Dass man bei der Entwicklung auch jüngere Spieler im Visier hatte, ist per se nicht negativ. Doch wenn der Schwierigkeitsgrad hauptsächlich auf diese abgestimmt wird, kommt es irgendwann zu einem Problem, das auch von der Technik nicht aufgefangen werden kann. Denn schließlich hat man sich irgendwann an die Kulisse gewöhnt und nimmt die Akustik als gegeben hin – als Spieler des Vorgängers noch mehr, da das Grundkonzept nur im Detail verändert wurde. Und dann wird einem die mangelnde Herausforderung umso bewusster. Zumal an entscheidenden Stellen auch immer wieder Power-Ups eingestreut werden, auf die man allerdings auch allzu deutlich mit der Nase gestoßen wird – was bei mir schließlich dazu geführt hat, dass ich diese Hilfsmittel auf Teufel komm raus nicht verwenden wollte.

Unterhaltsam und entspannend – auch zu zweit

Diese Welten wurden seinerzeit (das Original erschien 2011) von Super Mario Odyssey beeinflusst, erreichen aber unter dem Strich weder die Qualität noch den Anspruch der meisterlichen Wii-Hüpfer.
Doch trotz dieses Mankos habe ich das Pad immer wieder gerne in die Hand genommen, bis Genosse Schwarz schließlich von seinem Vorhaben abgebracht werden konnte. Denn zum einen bekommt man nach Abschluss einer „Welt“ ein ebenso hochklassiges wie witziges Video mit Kapriolen der Hauptdarsteller als Belohnung. Und diese Videos haben das Zeug, den Rabbids-Gegenstücken den Rang als Running Gag-Lieferanten abzulaufen.  Zum anderen ist de Blob 2 ein nahezu idealer Titel, um mit jüngeren Familienmitgliedern Ausflüge in harmlose, farbenfrohe und angenehm ruhig unterhaltende Plattform-Welten zu unternehmen.

Und davon gibt es für die aktuelle Konsolengeneration eindeutig zu wenig Vertreter. In der Rolle des Roboter-Sidekicks Pinky kann ein zweiter Spieler jederzeit ein- oder aussteigen, um mit dem Blob auf Weltenrettung zu gehen.  So kann ein erfahrener Spieler entweder in der Rolle von Pinky einem weniger erfahrenen unter die Arme greifen oder der kleine Bruder bzw. der Nachwuchs können mit den Eltern zusammen spielen, ohne großartig Verantwortung übernehmen zu müssen.

Ab in den Untergrund

Ein weiteres Element, das ebenfalls kurzfristig ein ums andere Mal für Auflockerung sorgt, ist die einzig echte mechanische Neuerung dieser Fortsetzung: Der Untergrund. Überall in der Welt sind Zugänge zu Gebäuden oder unterirdischen Arealen, die jedoch als klassische seitwärts scrollender Hüpfer aufgezogen wurden. In diesen über einhundert mal mehr, mal weniger langen Abschnitten warten vermehrt Hindernisse wie Brandfallen, Stromschläge oder plötzliche Tintenfontänen, die dafür sorgen, dass sich Blob erst einmal in klarem Wasser reinigen muss, bevor er wieder Farbe aufnehmen oder abgeben kann. Die hier wartenden Gegner hingegen sind nicht anspruchsvoller als in der dreidimensionalen Oberwelt. Dafür jedoch darf man

Blob kann jederzeit von einem zweiten Spieler unterstützt werden und ist damit ideal für zwangloses Spiel mit der Familie geeignet.
sich noch stärker als „oben“ auf Farbspielereien im Zusammenspiel mit kleinen Schalterrätseln freuen – die sogar noch anspruchsvoller gewesen wären, wenn der Weg durch die seitwärts scrollenden Welten nicht so linear wie ein Strohhalm wären und man gar nicht anders kann, als über die richtige Farbe bzw. Mischung zu stolpern.

Wie schon bei der HD-Version des Vorgängers gibt es an der visuellen Aufarbeitung des sechs Jahren alten Titels kaum etwas auszusetzen. Die Kulisse ist sauber, die Bildrate jederzeit flüssig. Einzig die gelegentlich deutlich sichtbar aufploppende Levelarchitektur hätte man gerne aus der Welt schaffen dürfen, ist sie doch ein Indiz dafür, dass man nur das Nötigste gemacht hat, um de Blob 2 auf den aktuellen Konsolen lauffähig zu machen. Denn unter dem Strich sind die Unterschiede zwischen den Versionen für PS3 und 360 und denen für PS4 sowie One gering einzuschätzen – was auch darin begründet ist, dass die Farbbeutel-Abenteuer schon 2011 mit ihrem eigenständigen visuellen Design punkten konnte. Das wiederum dürfte bei One-Besitzern zu einem Gewissenskonflikt führen. Denn die 360-Version (die zudem noch stereoskopisches 3D bietet, welches in dieser Fassung fehlt) lässt sich im Rahmen der Abwärtskompatibilität auch auf der One spielen, unterscheidet sich nur durch höhere Kantenbildung (bedingt durch eine geringere Auflösung), kostet aber zehn Euro weniger als das HD-Remaster. PS4-Spieler bleiben von dieser Entscheidung verschont – die PS3-Version schlägt zwar ebenfalls mit zehn Euro weniger zu Buche als die aktuelle Variante, lässt sich aber nicht auf der PlayStation 4 abspielen.

Fazit

Keine Frage: de Blob 2 ist wie bei seiner Premiere vor fast genau sechs Jahren ein sehr sympathisches und niedliches Jump & Run. Wie beim Vorgänger sorgt das clevere Zusammenspiel aus kreativer Freiheit beim Bemalen der Umgebung und der sich dynamisch steigernden Musik für gute Laune. Gleiches gilt für die witzigen Zwischensequenzen, die den Rabbids den Rang beinahe problemlos ablaufen. Auch technisch zeigt sich der revoluzzende Farbklecks  mehr als solide. Die Portierungsspezialisten von Blitworks haben wie beim Vorgänger ganze Arbeit geleistet. Dennoch verpasst de Blob 2 abermals die Chance, im Konzert der ganz großen Sprunghelden mitzuspielen. Dafür ist der Schwierigkeitsgrad weiterhin einfach zu niedrig. Bis auf viel zu wenige Ausnahmen wird man weder in der umfangreichen 3D-Welt noch in den seitwärts scrollenden Abschnitten gefordert. Das ist umso bedauerlicher, da im Umfeld viel richtig gemacht wurde: Der Umfang ist mit 15 bis 18 Stunden üppig, das Artdesign überzeugt und Charme ist Blob und seinen Freunden ohnehin nicht abzusprechen. Da man sich gegen Ende bei Elementen aus Super Mario Galaxy bedient, hätte man sich auch hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades am sprunggewaltigen Nintendo-Klempner orientieren können, der auch mit seiner Switch-Odyssey nichts in dieser Hinsicht verlernt hat. Dort wird erfolgreich gezeigt, dass Anspruch und Familienunterhaltung sich nicht ausschließen müssen.

Pro

hochklassige sowie witzige Videosequenzen
dynamische Musik verändert sich mit Farbgrad der Welt
gelungenes Artdesign
kooperativer Zwei-Spieler-Modus (Drop-In/Drop-Out)
gut reagierende Steuerung
akkurate Kollisionsabfrage
Rätselelemente
zig seitwärts scrollende Abschnitte
haufenweise optionale Nebenaufgaben
sympathische Figuren

Kontra

nahezu null Herausforderung
kaum Gegner-Variation
redundante Kämpfe
3D-Modus des Originals fehlt

Wertung

PlayStation4

Kompetente Umsetzung des charmanten Hüpfers aus dem Jahr 2011, der damals wie heute vor allem an mangelndem Anspruch leidet, aber dennoch von Anfang bis Ende zu unterhalten versteht.

XboxOne

Kompetente Umsetzung des charmanten Hüpfers aus dem Jahr 2011, der damals wie heute vor allem an mangelndem Anspruch leidet, aber dennoch von Anfang bis Ende zu unterhalten versteht.

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