Im Test: Der Blob kehrt erneut zurück
Schatten der Vergangenheit
Genosse Schwarz ist Vergangenheit. Der Blob hat ihn und seine Schergen, die Tintis, aufgehalten. Sein Plan, die vor Leben und Farbe strotzende Stadt Chroma City ihrer Kolorierung zu berauben und damit die Einwohner zu unterjochen, wurde farb- und eindrucksvoll zunichte gemacht. Doch so leicht gibt ein Super-Bösewicht nicht auf. Denn Genosse Schwarz ist zurück – griesgrämig, rachsüchtig und skrupellos. Wieder einmal muss der Blob sich ihm stellen, die an faschistoide Rabbids erinnernden Tintis bekämpfen sowie die vollkommen graue Welt von Prisma City einfärben, um die Fröhlichkeit ihrer Bewohner wieder herzustellen.
Charmante Kunterbunt-Welt
Das Resultat ist schließlich nicht nur eine farbenfrohe visuelle Veränderung der Kulisse quasi nach eigenem Belieben – immerhin bestimmt man selber, mit welcher Farbe man jetzt durch Prisma City rollt und hüpft. Zusätzlich ist auch die sich dynamisch verändernde Musik ein Indikator für den Fortschritt: Rollt man anfänglich noch in betäubender Stille durch die Gegend, machen sich mit ersten Einfärbungen zarte Kompositionen in Form von Gitarrenakkorden oder zaghaften Schlagzeug-Beats bemerkbar. Mit mehr Farbe wächst die Intensität der jazzig-swingenden Musik, bis schließlich nicht nur die
Natürlich warten in den zwölf Abschnitten, die insgesamt etwa 16 bis 20 Stunden in Anspruch nehmen dürften (je nachdem, ob man wirklich alle Geheimnisse ausloten möchte), auch zahlreiche Gegner, die bekämpft werden müssen. Doch die ersten Abschnitte, die als Tutorial dienen, um sich an die eingängige und punktgenaue Steuerung zu gewöhnen, sind mehr oder weniger als Schonzeit zu betrachten: Wenige Feinde, die kaum der Anstrengung des Knopfdrucks wert sind, dienen eher zur Auflockerung als der Herausforderung. Natürlich spielt hierbei auch die Zielhilfe eine große Rolle. Denn bevor man überhaupt ernsthaft über eine Attacke auf die Tintis nachdenken kann, muss die Zielaufschaltung aktiviert werden. Dann braucht man nur noch den Sprungknopf zu drücken und vorausgesetzt, man hat ausreichend Farbe gespeichert, kann man den Gegner im wahrsten Sinne des Wortes platt machen und als schwarzen Tintenklecks in der Landschaft zurücklassen, der bald verschwindet. Danach schaltet die Zielerfassung auf den nächsten Tinti bzw. man sucht sich manuell ein neues Ziel, bevor man den nächsten Sprung unternimmt.
Immer derselbe Kampf
Und darin lag damals und liegt nach wie vor der größte Fallstrick für diesen ästhetisch und konzeptionell unheimlich kreativen Plattformer, der hinsichtlich der Kulisse kaum Alterserscheinungen zeigt. Bis auf zwei Bosskämpfe kann man nahezu problemlos durch die großräumigen Abschnitte marschieren und die Tintis beinahe widerstandslos aus dem Weg räumen – diese beiden Ausnahmen der Regel ähneln sich sogar noch. Dass man bei der Entwicklung auch jüngere Spieler im Visier hatte, ist per se nicht negativ. Doch wenn der Schwierigkeitsgrad hauptsächlich auf diese abgestimmt wird, kommt es irgendwann zu einem Problem, das auch von der Technik nicht aufgefangen werden kann. Denn schließlich hat man sich irgendwann an die Kulisse gewöhnt und nimmt die Akustik als gegeben hin – als Spieler des Vorgängers noch mehr, da das Grundkonzept nur im Detail verändert wurde. Und dann wird einem die mangelnde Herausforderung umso bewusster. Zumal an entscheidenden Stellen auch immer wieder Power-Ups eingestreut werden, auf die man allerdings auch allzu deutlich mit der Nase gestoßen wird – was bei mir schließlich dazu geführt hat, dass ich diese Hilfsmittel auf Teufel komm raus nicht verwenden wollte.
Unterhaltsam und entspannend – auch zu zweit
Und davon gibt es für die aktuelle Konsolengeneration eindeutig zu wenig Vertreter. In der Rolle des Roboter-Sidekicks Pinky kann ein zweiter Spieler jederzeit ein- oder aussteigen, um mit dem Blob auf Weltenrettung zu gehen. So kann ein erfahrener Spieler entweder in der Rolle von Pinky einem weniger erfahrenen unter die Arme greifen oder der kleine Bruder bzw. der Nachwuchs können mit den Eltern zusammen spielen, ohne großartig Verantwortung übernehmen zu müssen.
Ab in den Untergrund
Ein weiteres Element, das ebenfalls kurzfristig ein ums andere Mal für Auflockerung sorgt, ist die einzig echte mechanische Neuerung dieser Fortsetzung: Der Untergrund. Überall in der Welt sind Zugänge zu Gebäuden oder unterirdischen Arealen, die jedoch als klassische seitwärts scrollender Hüpfer aufgezogen wurden. In diesen über einhundert mal mehr, mal weniger langen Abschnitten warten vermehrt Hindernisse wie Brandfallen, Stromschläge oder plötzliche Tintenfontänen, die dafür sorgen, dass sich Blob erst einmal in klarem Wasser reinigen muss, bevor er wieder Farbe aufnehmen oder abgeben kann. Die hier wartenden Gegner hingegen sind nicht anspruchsvoller als in der dreidimensionalen Oberwelt. Dafür jedoch darf man
Wie schon bei der HD-Version des Vorgängers gibt es an der visuellen Aufarbeitung des sechs Jahren alten Titels kaum etwas auszusetzen. Die Kulisse ist sauber, die Bildrate jederzeit flüssig. Einzig die gelegentlich deutlich sichtbar aufploppende Levelarchitektur hätte man gerne aus der Welt schaffen dürfen, ist sie doch ein Indiz dafür, dass man nur das Nötigste gemacht hat, um de Blob 2 auf den aktuellen Konsolen lauffähig zu machen. Denn unter dem Strich sind die Unterschiede zwischen den Versionen für PS3 und 360 und denen für PS4 sowie One gering einzuschätzen – was auch darin begründet ist, dass die Farbbeutel-Abenteuer schon 2011 mit ihrem eigenständigen visuellen Design punkten konnte. Das wiederum dürfte bei One-Besitzern zu einem Gewissenskonflikt führen. Denn die 360-Version (die zudem noch stereoskopisches 3D bietet, welches in dieser Fassung fehlt) lässt sich im Rahmen der Abwärtskompatibilität auch auf der One spielen, unterscheidet sich nur durch höhere Kantenbildung (bedingt durch eine geringere Auflösung), kostet aber zehn Euro weniger als das HD-Remaster. PS4-Spieler bleiben von dieser Entscheidung verschont – die PS3-Version schlägt zwar ebenfalls mit zehn Euro weniger zu Buche als die aktuelle Variante, lässt sich aber nicht auf der PlayStation 4 abspielen.
Fazit
Keine Frage: de Blob 2 ist wie bei seiner Premiere vor fast genau sechs Jahren ein sehr sympathisches und niedliches Jump & Run. Wie beim Vorgänger sorgt das clevere Zusammenspiel aus kreativer Freiheit beim Bemalen der Umgebung und der sich dynamisch steigernden Musik für gute Laune. Gleiches gilt für die witzigen Zwischensequenzen, die den Rabbids den Rang beinahe problemlos ablaufen. Auch technisch zeigt sich der revoluzzende Farbklecks mehr als solide. Die Portierungsspezialisten von Blitworks haben wie beim Vorgänger ganze Arbeit geleistet. Dennoch verpasst de Blob 2 abermals die Chance, im Konzert der ganz großen Sprunghelden mitzuspielen. Dafür ist der Schwierigkeitsgrad weiterhin einfach zu niedrig. Bis auf viel zu wenige Ausnahmen wird man weder in der umfangreichen 3D-Welt noch in den seitwärts scrollenden Abschnitten gefordert. Das ist umso bedauerlicher, da im Umfeld viel richtig gemacht wurde: Der Umfang ist mit 15 bis 18 Stunden üppig, das Artdesign überzeugt und Charme ist Blob und seinen Freunden ohnehin nicht abzusprechen. Da man sich gegen Ende bei Elementen aus Super Mario Galaxy bedient, hätte man sich auch hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades am sprunggewaltigen Nintendo-Klempner orientieren können, der auch mit seiner Switch-Odyssey nichts in dieser Hinsicht verlernt hat. Dort wird erfolgreich gezeigt, dass Anspruch und Familienunterhaltung sich nicht ausschließen müssen.
Pro
Kontra
Wertung
PlayStation4
Kompetente Umsetzung des charmanten Hüpfers aus dem Jahr 2011, der damals wie heute vor allem an mangelndem Anspruch leidet, aber dennoch von Anfang bis Ende zu unterhalten versteht.
XboxOne
Kompetente Umsetzung des charmanten Hüpfers aus dem Jahr 2011, der damals wie heute vor allem an mangelndem Anspruch leidet, aber dennoch von Anfang bis Ende zu unterhalten versteht.
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