Dead or Alive: Dimensions - Test, Action, Nintendo 3DS - 4Players.de

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Dead or Alive? Das war doch diese Rumlieg- und Fleischbeschau-Simulation mit Volleybällen und Jetskis, oder? Gab's da noch was anderes? Jahaa, in der Tat: Man mag es mittlerweile vergessen haben, aber die Bikinihopserei nahm ihren Anfang als Prügelspiel - und da geht sie endlich auch wieder hin!

Alles neu macht der 3DS

Video
DoA: Dimensions bietet jede Menge Spielmodi für Solisten - und auch ein paar für Mehrspielerfreunde.
Ein Tag voller Premieren: Zum ersten Mal traut sich ein Vertreter der Dead or Alive-Reihe auf einen Handheld - und gleichzeitig ist es der Einstand der Serie auf einer Nintendo-Plattform. Gleich geblieben ist lediglich der Trend zum  bedrückend peinlichen Coverbild, obwohl Kasumis hoch erhobenes Bein wohl einen Tiefpunkt dieser ruhmreichen Tradition innerhalb der Serie darstellen dürfte. Aber egal, Modul rein, losgelegt - und erstmal kontinuierlich auf A gedrückt. Denn die Entwickler wollen eine ganze Menge bestätigt wissen, bevor es losgeht: Möchte man seinen Usernamen als DoA-Namen nutzen? Möchte man StreetPass aktivieren? Möchte man Nachrichten via SpotPass erhalten? Ja, will ich alles, gebt mir das Hauptmenü! Und in dem werde ich erstmal seekrank, denn Team Ninja bleibt der Tradition treu, dass im Hintergrund Kampfarenen sanft vorbeiscrollen - nur darf man auf dem 3DS mittels der Bewegungserkennung den Blickwinkel darauf verändern. Während ich also durch die Menüs und Optionen streife, wackelt der Hintergrund kontinuierlich herum - hätte ich das mal ruhig zuhause auf dem Sofa statt in der rumpelnden S-Bahn gemacht...

Die Dead or Alive-Serie litt noch nie unter einem Mangel an Spielvarianten, aber mit DoA: Dimensions (DOAD) wird die Skala gesprengt: Satte neun Modi stehen zur Wahl! Der anfangs wichtigste davon nennt sich »Chronik« und verspricht das Erlebnis der »gesamten epischen Dead or Alive-Saga«. Liebe Leute: Wenn wir in der Vergangenheit eines gelernt haben, dann dass Team Ninja erzählerisch ungefähr so viel drauf hat wie Pietro Lombardi. Und die Entwickler enttäuschen nicht: Die in fünf Kapitel unterteilte Geschichte um Kasumi, Ayane, Helena, Ray und Hayate ist haarsträubend inhaltslos - aber immerhin gut inszeniert. Genau genommen sogar teilweise zu gut, denn offenbar haben die Designer bei Metal Gear Solid zugesehen - teilweise glotzt man mehrere Minuten lang auf eine Mischung aus Renderfilmen, Ingame-Cutscenes und Echtzeit-Standbildern, gefolgt von 20 Sekunden Fight, abgeschlossen von abermals mehreren Minuten Gelaber.

Das stark auf Konter setzende DoA-Kampfsystem kommt auch auf dem 3DS voll zur Geltung. Einsteiger bekommen mehrere hilfreiche Tutorials zur Hand.
Das stark auf Konter setzende DoA-Kampfsystem kommt auch auf dem 3DS voll zur Geltung. Einsteiger bekommen mehrere hilfreiche Tutorials zur Hand.
Nichtsdestotrotz hat die Chronik gleich in mehrfacher Hinsicht eine Existenzberechtigung: Zum einen dient sie als ausführliches Tutorial, denn selbst im letzten Kapitel werden einem noch Bewegungsfeinheiten erklärt. Außerdem werden hier viele Dinge freigeschaltet, die später noch nützlich sein werden - weitere Kämpfer, Klamotten, Arenen oder Figürchen. Allerdings ist das Ganze nach etwa drei Stunden schon vorbei, was nicht zuletzt daran liegt, dass man den Schwierigkeitsgrad nicht frei wählen kann und er sehr niedrig angesetzt ist.

Die weite Welt der Ruckler

Interessant ist die neue Arcade-Variante: Hier gab es früher das übliche Sammelsurium aus Standardfights, hohlen Zwischensequenzen und Bosskampf - jetzt nicht mehr. Stattdessen ist die Arcade in mehrere Kapitel mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden unterteilt, die ein paar Kämpfe hintereinander packen - Ziel ist es, diese so schnell und so gut wie möglich zu meistern. Wer eine größere Herausforderung möchte, ist beim »Survival« gut aufgehoben: Hier stehen einem maximal 100 Gegner im Weg! Nach jedem gewonnenen Kampf wird die verlorene Lebensenergie zum Teil regeneriert, aber natürlich werden die Widersacher mit jeder Runde besser und härter. Wer damit nicht zurechtkommt, sollte vielleicht erstmal ein paar Trainingsrunden drehen, oder sich im Freien Kampf austoben - in Ersterem darf der KI-Gegner programmiert, in Letzterem das Spiel mit wählbarem Anspruch, Level und weiteren Einstellungen dem persönlichen Geschmack angepasst werden.

Kommentare

Der Chris schrieb am
Sigistauffen hat geschrieben:
Der Chris hat geschrieben:
Such mir bitte eine beliebige Konsole mit einem beliebigen Spiel das in der Lage ist nativ 120fps zu leisten. Auf das Ergebnis bin ich gespannt.
Das entschuldigt gar nix. Wenn ein fighting game seit ca. 2 Jahrzehnten zum ersten mal mit 30 fps laufen muss, damit das wichtigste Gimmick der neuen hardware zum Zuge kommen kann, was machen dann erst die Spiele, die traditionell mit 30 fps laufen? Werden die jetzt auf 15 fps runtergestutzt?
usw. usw.
du hast es nicht verstanden. mal abgesehen vielleicht von einem high-end pc der "unendliche" ressourcen hat sind ALLE spiele so konzipiert dass die technik auf dem rücken der framerate nur zum zuge kommt! und wenn du auf xbox360/ps3 dir spiele anguckst dann wird die komplette optik durch die runtergeschraubte framerate erkauft. ich habe noch kaum ein einziges xbox spiel erleben dürfen das wirklich konstant mit flüssiger framerate (60hz) läuft.
es ist keine eigenheit von 3ds spielen dass die framerate in mitleidenschaft gezogen wird. das ist ein allgemeiner trend weil immer mehr technik-spielereien gefordert werden. auch am pc siehts ähnlich aus, wo man dann allerdings den vorteil hat dass man da die hardware nachrüsten kann um dem problem aus dem weg zu gehen. aber grundsätzlich seh ich den trend generell bei spielen auf flüssige bilder zu verzichten und lieber mehr in richtung effekthascherei zu entwickeln.
Ryu schrieb am
Sigistauffen hat geschrieben:
Der Chris hat geschrieben:
Such mir bitte eine beliebige Konsole mit einem beliebigen Spiel das in der Lage ist nativ 120fps zu leisten. Auf das Ergebnis bin ich gespannt.
Das entschuldigt gar nix. Wenn ein fighting game seit ca. 2 Jahrzehnten zum ersten mal mit 30 fps laufen muss, damit das wichtigste Gimmick der neuen hardware zum Zuge kommen kann, was machen dann erst die Spiele, die traditionell mit 30 fps laufen? Werden die jetzt auf 15 fps runtergestutzt?
Wenn man eine neue hardware mit einem derartig resourcenfressenden feature als Alleinstellungsmerkmal konzipiert, sollte man auch dafür sorgen, dass genug Rechenkraft für das feature vorhanden ist. Ist ja jetzt nicht so, dass die Grafik in 2d nen Blumentopf gewinnen könnte.
Anno 2011 sollte es eigentlich kein großes Problem mehr sein, eine hardware zu bauen, die 120 frames bei einer mickrigen Auflösung von 400 x 240 Pixeln stämmen kann. Erst recht nicht, wenn man dann auch noch 250? dafür verlangt. Gestern hab ich mal DOA D mit dem 6+ Jahre alten Tekken Dark Resurrection auf der PSP verglichen, und traurigerweise haut Tekken DOAD grafisch grafisch locker in die Pfanne (stages sind detaillierter, Texturen knackiger, Charaktermodelle schicker und phyikbasierte Sekundäranimationen wie Röcke und Haare glaubwürdiger), obwohl die olle PSP sogar noch ne höhere Auflösung hat.
tja dafür fehlt halt tekken 3D xD dann kommt noch tekken geht langsamer daher besitz tekken eine höhere auflösung! die ps2 version doa2 und tekken4 ein enormer unterschied von der grafik her leider auch von der geschwindigkeit tekken4 lahm -.- doa2 schön schnell *.* es kommt net immer auf die grafik an !!! vom gameplay hat doa mehr zu bieten lol
Sigistauffen schrieb am
Der Chris hat geschrieben:
Such mir bitte eine beliebige Konsole mit einem beliebigen Spiel das in der Lage ist nativ 120fps zu leisten. Auf das Ergebnis bin ich gespannt.
Das entschuldigt gar nix. Wenn ein fighting game seit ca. 2 Jahrzehnten zum ersten mal mit 30 fps laufen muss, damit das wichtigste Gimmick der neuen hardware zum Zuge kommen kann, was machen dann erst die Spiele, die traditionell mit 30 fps laufen? Werden die jetzt auf 15 fps runtergestutzt?
Wenn man eine neue hardware mit einem derartig resourcenfressenden feature als Alleinstellungsmerkmal konzipiert, sollte man auch dafür sorgen, dass genug Rechenkraft für das feature vorhanden ist. Ist ja jetzt nicht so, dass die Grafik in 2d nen Blumentopf gewinnen könnte.
Anno 2011 sollte es eigentlich kein großes Problem mehr sein, eine hardware zu bauen, die 120 frames bei einer mickrigen Auflösung von 400 x 240 Pixeln stämmen kann. Erst recht nicht, wenn man dann auch noch 250? dafür verlangt. Gestern hab ich mal DOA D mit dem 6+ Jahre alten Tekken Dark Resurrection auf der PSP verglichen, und traurigerweise haut Tekken DOAD grafisch grafisch locker in die Pfanne (stages sind detaillierter, Texturen knackiger, Charaktermodelle schicker und phyikbasierte Sekundäranimationen wie Röcke und Haare glaubwürdiger), obwohl die olle PSP sogar noch ne höhere Auflösung hat.
DancingDan schrieb am
Also wenn ich mit Christie gewinne sagt sie entweder "Get lost!" oder "I have no interest in you" oder was ist mit Abschlussspruch gemeint?
Luri77 schrieb am
Ich mag die DoA-Serie, seit ich damals auffer Dreamcast den zweiten Teil gezockt hab.
Schade, dass ich keinen 3DS hab, würd mir das Spiel gerne holen.
Es klingt zwar jetzt nich großartig nach viel neuem, was es gibt, aber halt nach nem Best-Of, wo ich aber auch nix verkehrtes dran sehen kann.
schrieb am

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