Fire Emblem: Awakening17.04.2013, Jörg Luibl
Fire Emblem: Awakening

Im Test:

Selbst Fire Emblem: Awakening (ab 34,49€ bei kaufen) ist nicht sicher vor ihnen: Zombies! Da schlurfen doch tatsächlich untote Diebe, Krieger und Magier durch die Fantasywelt. Wo kommen sie her? Wie kann man das Unheil abwenden? Chrom und seine Gefährten kämpfen in Rundentaktik um Antworten, Verbündete und Beziehungen. Bisher konnte die Fantasysaga von Intelligent Systems bei uns keinen Award erobern. Ob es diesmal klappt, verrät der Test.

Powerpaare an der Front

Snorri und Frederick sind nicht aufzuhalten. Der Großmeister donnert seine Magie stehend aus den Händen, der Erzritter galoppiert auf seinem Hengst mit Lanze, Schwert oder Hammer alles nieder – sehr ansehnlich animiert in 3D-Szenen, die man sich aus verschiedenen Perspektiven ansehen kann; lediglich das seltsame Fehlen der Füße fällt negativ auf.

Aber auch auf Stelzen vernichten die beiden die meisten Feinde mit kritischen Treffern schon in der ersten Runde, begleitet von martialischen Sprüchen wahlweise auf Englisch oder Japanisch. Und wenn sie tatsächlich mal selbst angegriffen werden, wehren sie fast jeden Schlag elegant ab, indem der eine dem anderen zur Seite springt. Warum? Weil ihre Beziehung fast die höchste Stufe erreicht hat, so dass u.a. Trefferquoten sowie Ausweichwerte enorm profitieren. Sie sind mittlerweile ein tödliches Powerpaar.

Fire Emblem in Europa: Der erste Teil erschien 1990 auf dem NES mit dem Untertitel "Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi". Erst der siebte erreichte Europa dreizehn (!) Jahre später auf dem GBA.

Fire Emblem (2003, GBA)

Fire Emblem: The Sacred Stones (2005, GBA)

Fire Emblem: Shadow Dragon (2009, DS) Das bilde ich mir nach 25 Stunden zumindest ein als ich meine Gefährten auf der vergilbten Karte zur optionalen Nebenquest „Trotz und Treue“ bewege. Ist doch ein Klacks! Doch hier zeigt sich, dass ich nach all der Zeit scheinbar nicht genug Powerpaare habe: Snorri und Frederick sterben bereits nach dem ersten Schlag. Warum? Weil der feindliche Berserker einen Hammer trägt, der besonders effektiv gegen gepanzerte Einheiten wie Ritter ist. Hätte ich die Karte bei der Positionierung besser studiert und auf die rot markierten Zonen geachtet, hätte ich Frederick gar nicht erst in seinen Radius gebracht.

Die Frage der Platzierung

Paare stehen übrigens nur auf einem Feld des Kartenrasters, wobei allerdings nur einer als aktiv gilt.  Ich kann in jedem Zug also zwischen dem Erztaktiker und dem Erzritter wechseln, um z.B. die Magie des Ersteren oder die Lanze des Letzteren sprechen zu lassen. So kann ich nicht nur Waffengattungen optimal ergänzen, sondern auch eine verletzte Einheit schützen, denn nur der aktive der beiden Helden

Man koordiniert seine stetig wachsende Heldengruppe rundenweise auf einem Raster. Wer clever ist, bildet schlagfertige Paare!
Man koordiniert seine stetig wachsende Heldengruppe rundenweise auf einem zoombaren Raster. Wer clever ist, bildet schlagfertige Paare!
kann auch getroffen werden. Deshalb ziehe ich dieses tödliche Duo meist ganz nach vorne oder blockiere damit Übergänge, um Welle an Welle an Feinden an vorderster Front aufzuhalten.

Zu Beginn ist es etwas gewöhnungsbedürftig, seine kleine Gruppe auch noch in Pärchen aufzuteilen – man ist meist klar in der Unterzahl! Und aus acht Helden werden ja quasi vier, was auch vier Attacken weniger bedeutet. Aber abseits der höheren Effizienz im Gefecht kann man sich so auch schneller fortbewegen: Wer den schwerfälligen Ritter Kellam mit seinen mickrigen vier Bewegungspunkten mit Pegasuslady Sumia verbindet, darf auch gleich sieben Felder weit mitfliegen. So lassen sich auch schwache Magier schützen, wenn man sie mit kräftigen Kriegern verkuppelt.

Schachspiel in klassischer Fantasywelt

Wie bei einem Schachspiel sollte man seine Züge und Paarbildungen gut planen. Nur dass man hier nicht abwechselnd einzelne Einheiten, sondern seine komplette Truppe bewegt, bevor der Computer zieht. Man hat also immer den Startvorteil, kann das überaus ansehnlich designte Gelände sowie Labyrinthe und Arenen inklusive mehrfachem Zoom genau studieren. Sehr selten nutze ich den 3D-Effekt, aber hier habe ich mir die Schlachtfelder gerne in drei Dimensionen anzeigen lassen: Es gibt Wüsten mit schönem Hitzeflimmern, tolle Tiefenwirkung bei Ruinen und Gewässern sowie viel Leben auf der Karte über Wind oder Vögel. Fire Emblem sieht richtig gut aus! Allerdings hört es sich nach mehreren Stunden zu eintönig an: Das heroische Thema wechselt kaum, obwohl sich spätestens nach zehn oder zwanzig Stunden auch inhaltlich eine andere Musik angeboten hätte.

Aus rein geländetaktischer Sicht hat man allerdings nur überschaubare Möglichkeiten. Die Karten sind meist recht klein und die Höhe wird immer noch stiefmütterlich integriert: Ja, manchmal können nur Flieger über Hügel ziehen und so entstehen gefährliche Schneisen für das Fußvolk, aber ein Bogenschütze profitiert z.B. nicht vom Vorteil der Höhe. Trotzdem geben spezielle Felder Boni: Im Wald erhöht sich die Verteidigung, auf

Entwicklerinfo: Intelligent Systems

Nintendos hauseigenes Studio zeichnet für einige prominente Reihen verantwortlich: Neben Fire Emblem dürften die meisten Taschentaktiker auch Advance Wars kennen. Auch die 3DS-Knobler Pullblox und Fallblox stammen aus Kyoto. Zu den jüngeren Spielen gehören Game & Wario sowie Mario Kart für Wii U. Festungen kommt sogar eine Heilfunktion hinzu, man kann Türen öffnen und wer sich auf Treppen stellt, blockiert den Nachschub an Feinden. Ansonsten öffnet man Schatzkisten oder sackt Belohnungen auf Sternenfeldern ein - hier hätte ich mir mehr Knobelsituationen und Möglichkeiten im Gelände gewünscht.

Tödliche Reize oder Sicherheitsmodus?

Immerhin entsteht etwas Abwechslung auf dem Weg zum gewöhnlichen Ziel, das meist darin besteht alle Feinde oder den Boss zu vernichten.  Aber manchmal machen sich Diebe an den Schatzkisten zu schaffen und fliehen (erwischt man sie?), man muss Dörfler oder andere Nichtspielercharaktere retten oder eskortieren (wer weiß, ob sie auch Gefährten werden?). Und Fire Emblem hat noch andere, darunter bereits erwähnte tödliche Reize. Abseits des bekannten Waffendreiecks, das Äxten prozentuale Vorteile gegen Lanzen verleiht, diesen wiederum welche gegen Schwerter, die schließlich über Äxte obsiegen, gilt

Die Rundengefechte werden in ansehnlichen 3D-Szenen mit optionalen Perspektiven inszeniert - auch Egosicht ist möglich.
Die Rundengefechte werden in ansehnlichen 3D-Szenen mit optionalen Perspektiven inszeniert - auch Egosicht ist möglich. Lediglich das Fehlen der Füße fällt negativ auf.
es vor allem fatale Verwundbarkeiten zu beachten: Bogenschützen holen Pegasi mit einem Schuss vom Himmel, es gibt spezielle Klingen gegen Wyvern und Lanzen oder Hämmer gegen Berittene – das bekam Frederick gegen den Berserker zu spüren.

Was macht man, wenn jemand gestorben ist? Schließlich hat man doch noch viele andere Kämpfer? Neu laden! Und zwar mehrmals, bis man die Karte knackt – Fire Emblem ist ein gnadenloses Spiel für Perfektionisten. Zumindest, wenn man im klassischen Modus spielt, denn nur dort gibt es den permanenten Tod. Gerade dieses Schicksal sorgt auch für erhöhte Spannung und man überlegt sich dreimal, wen man wohin zieht. Wer will schon auf die liebgewonnenen Helden verzichten, die man über dutzende Stunden begleitet hat? Und man flucht richtig laut, wenn man nur noch einen Feind auf der Karte hat und gerade dieser plötzlich die verwundbarste Einheit attackiert – autsch. Nintendo bietet Einsteigern auf Wunsch einen Feldzug mit Sicherheitsgurt: Selbst in der Schlacht kann man dann speichern, tote Helden stehen wieder auf.

Schwankender Schwierigkeitsgrad

Aber führt die tödliche Effizienz der Powerpaare nicht auch zu mehr Leichtigkeit? Ja, ich muss mir um Snorri und Frederick sowie andere in normalen Gefechten nahezu keine Sorgen machen und pflüge über die Karte. Ich empfehle daher von Beginn an mindestens die zweiteStufe "hart" oder sogar die dritte Stufe "extrem" im klassischen Modus! Ein vierter Schwierigkeitsgrad wird nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet.

Lediglich einige sehr knackige Nebenquests bilden die Ausnahme. Man darf aber nicht vergessen, dass man sich diese Teamchemie über viele Stunden geduldig erarbeiten muss. In den ersten Kapiteln waren vor allem Snorri sowie viele Gefährten von Priesterinnen über Bogenschützen bis hin zu Magiern und Pegasusrittern weitaus verwundbarer. Zwar stößt die feindliche KI wirklich hartnäckig in Lücken, um den schwächsten Gefährten zu attackieren, aber sie ist ansonsten sehr berechenbar – wie fast alle Gefechte.

Hinzu kommt nämlich, dass Intelligent Design einen Schwachpunkt der Vorgänger nicht ausgemerzt hat: Die absolut unspektakulären, schnell erledigten Bosse. Zum einen bewegen sie sich (wenn überhaupt!) nur in einem engen Radius am Ende der Karte – so

Zu Beginn gibt es nur wenige Orte auf der Welkarte, aber schon bald entspinnt sich ein Wegenetz mit optionalen Quests und Händlern. Man kann sich zeit lassen oder der rot markierten Hauptquest folgen.
Zu Beginn gibt es nur wenige Orte auf der Welkarte, aber schon bald entspinnt sich ein Wegenetz mit optionalen Quests und Händlern. Man kann sich zeit lassen oder der rot markierten Hauptquest folgen.
kann man in aller Ruhe erstmal ihre Schergen vernichten. Zum anderen sind sie in den Kämpfen nicht stark genug, was Resistenzen, Konter oder Bewaffnung angeht. Da habe ich mehr Spannung und Widerstand erwartet! Es gibt zwar Ausnahmen, aber in den meisten Fällen haben Frederick und Snorri auch den Bossen ohne viel Aufwand den Garaus gemacht. So ist Fire Emblem allerdings trotz der äußeren Bedrohung durch Zombies und irre Könige aus rein taktischer Sicht recht einfach zu meistern - da ist Advance Wars aus gleichem Hause anspruchsvoller.

Nacht der wandelnden Toten

Worum geht es überhaupt? Als sich eines Nachts ein Spalt im Himmel öffnet und untote Krieger in das Königreich von Ylisstol einfallen, macht die Story richtig neugierig. Der düstere Einstieg mit dem unerwarteten Mord trägt ebenso dazu bei wie die seltsame Zusammenkunft der eigenen, unter Gedächtnisverlust leidenden Spielfigur mit dem Helden Chrom und seinen Gefährten. Auch der Auftritt eines maskierten Schwertkämpfers als Retter in der Not ist zunächst ein interessanter Köder.

Leider kann die zu Beginn interessante Story keine Spannungskurve aufbauen - es gibt einige dröge Phasen.
Leider kann die zu Beginn interessante Story über 25 Kapitel keine anhaltende Spannungskurve aufbauen - es gibt einige dröge Phasen.
Aber was in den ersten Kapiteln erzählerische Hoffnungen weckt, verläuft nach einigen Stunden bereits im Sande unübersichtlicher außenpolitischer Scharmützel zwischen Ylisstol, Feroxern und Barbaren. Dass man auf die Konflikte und Allianzen keinen Einfluss hat und sie geostrategisch leider kaum einordnen kann (hier scheitert die hübsche Weltkarte, weil sie keine territorialen Bezüge über Beschriftung oder Nationengrenzen anzeigt!), ist verschmerzbar.

Leider verliert die Geschichte die Zombies aus den Augen, erlaubt sich sogar einen Zweijahressprung und kann selten ein Gefühl der Bedrohung aufbauen. So sind die fremden Untoten irgendwann nichts weiter als ein vertrauter Gegnertyp, der mal irgendwo zufällig auf der Weltkarte auftaucht – ideal zum Erfahrunsgwertepimpen. Trotzdem nutzt man diese kleinen Gefechte gerne, um schwächere Charaktere aufsteigen zu lassen und Beziehungen zu verstärken.

Viel kitschige, selten witzige Dialoge

Zu Beginn kann man einen männlichen oder weiblichen Charakter erstellen und einige Vorgaben treffen, was das Äußere angeht. Auf die Werte hat man kaum Einfluss.
Zu Beginn kann man einen männlichen oder weiblichen Charakter erstellen und einige Vorgaben treffen, was das Äußere angeht. Auf die Werte hat man kaum Einfluss.
Auch wenn die Spannungskurve über weite Strecken zu flach ist: Es gibt durchaus erzählerische Überraschungen und dramatische Wendungen. Dabei ist es weniger die Zombieinvasion, sondern vielmehr das Schicksal einzelner Figuren, das die Story am Leben hält – man darf auch mal wichtige Entscheidungen treffen, die sich allerdings kaum auf die spätere Entwicklung auswirken, die immerhin in zwei mögliche Enden mündet. Fire Emblem ist unterm Strich ein langes, aber auch langatmiges Epos, das zwischendurch weniger mit pathetischer Feldzugsromantik oder außenpolitischen Erwägungen, sondern eher wie eine Soap mit Trashtalk, Tragik und Techtelmechtel unterhalten will.

Die Charaktere wachsen einem über die 25 Kapitel trotz der teilweise schrecklich kitschigen, aber mitunter auch mal lustigen Dialoge ans Herz. Irgendwie will man sie alle durchbringen, sobald man nur ein paar mal mit ihnen gequatscht hat - okay, beim Bogenschützen musste ich viel Geduld aufbringen. Intelligent System hat sehr viel Zeit in die Inszenierung der Gespräche investiert, so dass man durchaus Abneigungen und Sympathien unter den vielen Gefährten entdecken kann. Trotzdem sind die Auftritte in der Kaserne, die zu einer Art Meetingraum für Zufallsfunde, Geturtel und Geschnatter mutiert, spielerisch überflüssig – da hat man vieles an möglicher Interaktion verschenkt. Zumal man auch in diesen Gesprächen keine Wahl hat. Man kann nur dann Charaktere gezielt untereinander kommunizieren lassen, wenn ihre Icons blinken und sie eine neue Beziehungsstufe erreicht haben.

Eltern und Kinder im Krieg

Wer Beziehungen pflegt, indem er Charaktere miteinander kämpfen lässt, erhöht deren Beziehungslevel auf C, B, A oder gar S - Letzteres bedeutet die Heirat.
Erst herrscht Zickenkrieg. Aber wer Beziehungen pflegt, indem er Charaktere miteinander kämpfen lässt, erhöht deren Beziehungslevel auf C, B, A oder gar S - Letzteres bedeutet die Heirat.
Wer die Beziehungen richtig pflegt, indem er Figuren häufig neben- oder miteinander kämpfen lässt, kann irgendwann Ehepaare begrüßen. Richtig gehört: Die höchste Beziehungsstufe besteht in der Heirat zweier Einheiten, wobei Snorri und Frederick aufgrund gleichen Geschlechts allerdings nicht vermählt werden können. Ansonsten kann man jeden Mann und jede Frau zusammen bringen. Nicht nur, damit sie im Kampf noch effizienter werden, sondern auch, um Nachwuchs zu zeugen: Kinder aus einer Ehe gleichen äußerlich ihren Eltern und bringen irgendwann noch bessere Charakterwerte mit. Etwas bizarr wirkt hingegen, dass man diese theoretisch nochmal verheiraten kann – Enkel gibt’s aber nicht.

Zig Klassen und Charaktere

Fire Emblem ist ein Monster, was mögliche Kombinationen in der Karriere der Figuren angeht. Es ist für Perfektionisten zwar ärgerlich, dass die wichtigsten der sieben Charakterwerte wie Stärke, Magie oder Geschicklichkeit automatisch nach einem Aufstieg angehoben werden. Aber zum einen erbeutet man Artefakte, mit denen man Werte permanent steigern kann. Und zum anderen ist das trotz der Bevormundung ein dankbarer Komfort, weil man so viele Gefährten um sich schart: Man hat bereits 20 Leute nach zehn Stunden, etwa 30 nach 20 Stunden und insgesamt kann man an die 40 Persönlichkeiten aufnehmen. Zum Vergleich: In Fire Emblem: Shadow Dragon waren es noch an die 60.

Es gibt über 40 Klassen vom Assassinen bis zum Wyvernlord, vom Magier bis zum Bogenritter, wobei manche wie der Barbar nur männlichen oder manche wie der Pegasusritter nur weiblichen Charakteren zugänglich sind. Hinzu kommen Dörfler, Drachen- und Biestwesen. Ab der zehnten Stufe kann man die Klasse mit einem Meistersiegel erweitern. Die scheinen zwar zu Beginn recht selten und teuer mit 2500 Gold, aber erstens findet man sie später auch in Gefechten und zweitens hat man irgendwann einfach genug Gold, das man den Feinden abnimmt.

Unendliche Karrierechancen

In den ansehnlichen Zwischensequenzen wird die Story voran getrieben, die zwischendurch leider in den Hintergrund rückt. Lediglich die Wenedepunkte sorgen für etwas Dramatik.
In den ansehnlichen Zwischensequenzen wird die Story voran getrieben, die leider immer weiter in den Hintergrund rückt. Lediglich die Wenedepunkte sorgen für etwas Dramatik.
Der Lord wird beim Einsatz dieses Meisersiegels zum Erzlord und startet nach einer sehenswerten Umwandlung, die auch das Äußere später auf der Gefechtskarte verändert, mit verbesserten Fähigkeiten in der ersten Stufe der neuen Klasse. Bei den meisten Charakteren hat man sogar die Wahl zwischen zwei Karrieren: Aus dem Dieb kann z.B. ein Assassine oder Gauner, aus dem Bogenschützen ein Scharfschütze zu Fuß oder ein berittener Schütze werden – mit ganz unterschiedlichen Auswirkungen auf Bewegung, Verwundbarkeit und Waffenauswahl. Hier gilt es, die richtige Balance für seine Truppe zu finden. Und man ertappt sich dabei, wie man sehr lange darüber grübelt wie die Karriere weitergehen soll...

Lange Zeit galt Stufe 20 (bis auf Lords) als das Maximum in Fire Emblem. Diesmal ist das anders, denn das Zweitsiegel erlaubt auch den Wechsel der Grundklasse ab der zehnten Stufe - sogar mehrfach. Sprich: Man kann sich nicht nur spezialisieren, sondern auch eine komplett neue Karriere einschlagen. Wozu das gut sein soll? Wer alles aus der ersten Karriere eines Charakters herausgeholt hat, kann eine zweite starten und weiter Erfahrung, Wertesteigerungen (allerdings gibt es da ein Maximum) sowie mehr als die fünf aktiven Spezialfähigkeiten gewinnen – so entsteht ein Pool, aus dem man taktisch wählen kann.

Pool aus Spezialfähigkeiten

Steigt ein Charakter auf, werden seine Werte automatisch angepasst. Außerdem gewinnt er im Fünferschritt neue Spezialfähigkeiten.
Steigt ein Charakter auf, werden seine Werte wie Lebenspunkte, Stärke oder Glück automatisch angepasst. Außerdem gewinnt er in bestimmten Intervallen neue Spezialfähigkeiten.
Normalerweise kann der Erzritter Frederick nicht mehr als z.B. Disziplin, Freiluftkämpfer, Doppelverteidigung und Mond als Spezialfähigkeiten sowie Schwerter, Lanzen und Äxte als Waffen einsetzen. Sattelt er zum Magier um, kann er später auch aus Zaubern und arkanen Fähigkeiten wie Bannfluch wählen. Auf diese Art kann man noch vielseitigere Charaktere erschaffen, die sich vor einem Gefecht gezielt mit den maximal fünf Fähigkeiten ausrüsten, die am besten zum Gegner passen. Außerdem bewahrt man die hochstufigen Charaktere natürlich vor der Rente einer ausgereizten Klasse.

So vielseitig der Pool an Fähigkeiten irgendwann ist: Erst sehr spät, so nach zwanzig Stunden, spielt diese Doppelkarriere überhaupt eine Rolle. Man kann aber auch komplett ohne auskommen, zumal man immer noch viele unterentwickelte Charaktere in seiner Kaserne hat, die dringend Erfahrung auf dem Schlachtfeld benötigen, um überhaupt an Spezialschläge zu kommen. Es hätte nicht geschadet, wenn man schon viel früher aus taktischen Gründen dazu animiert und befähigt worden wäre, die Fähigkeiten clever zu verteilen.

Gefällige Zufälle

Wie weit soll man ziehen? Ein Feld zu viel und man gerät unter Dauerattacke. Sehr komfortabel: Man kann sich Zug- und Trefferreichweiten der Feinde anzeigen lassen.
Wie weit soll man ziehen? Ein Feld zu viel und man gerät unter Dauerattacke. Sehr komfortabel: Man kann sich Zug- und Trefferreichweiten der Feinde anzeigen lassen.
Besonders interessant für Tüftler sind die möglichen Kombinationen: Held Vaike hat z.B. „Sonne“ als Fähigkeit, so dass die Hälfte des Schadens seinen Lebenspunkten gut geschrieben wird. Frederick besitzt „Mond“, so dass bei einem Angriff die feindliche Verteidigung und Resistenz halbiert wird. Chrom wiederum beherrscht „Aithir“, so dass „Sonne“ und „Mond“ verbunden werden können.

Leider ist nicht immer ganz klar, wann diese im Kampf eingesetzt werden – vor allem, wenn der passive Partner plötzlich mit zuschlägt bzw. kontert. Das freut einen natürlich, aber lässt sich praktisch nicht gut planen, sondern hängt theoretisch von Zufallswerten ab. Und man hat oftmals das Gefühl, dass kritische Spezialschläge bzw. Fähigkeiten ständig ausgeführt werden. Obwohl „Aithir“ von Chrom eine Erfolgschance von nur 13 Prozent besitzt, wird es sehr häufig ausgeführt.

Wer soll was tragen?

Bei den Händlern kann man zig Waffen sowie Heilmittel kaufen, verkaufen und auch schmieden. Leider sehen die Männer alle gleich aus.
Bei den Händlern kann man zig Waffen sowie Heilmittel kaufen, verkaufen und auch schmieden. Leider sehen die Männer alle gleich grimmig aus.
Spätestens wenn man besondere oder gar legendäre Waffen gefunden hat, grübelt man darüber, wer sie bloß führen soll: Roys Klinge, Orsins Beil, Sigurds Lanze! Wer darf sie einsetzen? Jeder Charakter hat nur fünf Plätze im Rucksack zur Verfügung, wobei das Gewicht keine Rolle spielt und auch Rüstungen oder Schilde nicht vorhanden sind. Es gibt also lediglich Waffen inklusive Stäbe sowie Tränke. Hört sich nicht nach viel an, aber wenn man bedenkt dass es Schwerter, Lanzen, Äxte und Bögen in Bronze, Eisen, Stahl und Silber sowie diverse Stäbe und Magietypen sowie besondere Waffen gibt, wird die Wahl vor allem im späteren Spielverlauf schnell zur Qual.

Nicht jeder Charakter kann umgehend alles einsetzen: Nur wer mit den betreffenden Waffen kämpft, steigert seinen Waffenskill und kann so statt mit einem Bronzeschwert auch mit einem Eisenschwert zuschlagen. So ist man einen Großteil der Zeit nicht nur mit Charakter, sondern auch Item-Management beschäftigt, muss tauschen und zukaufen, zumal sich Waffen abnutzen bis sie zerbrechen und Stäbe aufbrauchen.

Beim Schmied kann man zwar keine eigenen Waffen herstellen und seltsamerweise auch keine abgenutzten reparieren, aber vorhandene gegen viel Gold z.B. hinsichtlich des Schadens oder kritischer Treffer in fünf Stufen verbessern. Die Sortier- und Lagerfunktionen sind ebenso vorbildlich wie die interaktiven Hilfen: Man hat von Beginn an einen allgemeinen Vorrat, in den man alles verstauen kann. Außerdem kann man sehr

Schade ist allerdings, dass die Weltkarte keine territorialen Grenzen anzeigt. Dafür kann man weiter rauszoomen - unten links das DLC-Portal für Kartenkäufe.
Schade ist allerdings, dass die Weltkarte keine territorialen Grenzen oder Völkernamen anzeigt. Dafür kann man weiter rauszoomen - unten links das DLC-Portal für Kartenkäufe.
flott Waffenwerte über den unteren Touchscreen einsehen, selbige tauschen oder ausrüsten; was nicht ausrüstbar ist, wird ausgegraut.

Multiplayer und DLC

Was gibt es abseits der Hauptgeschichte und der Nebenpfade zu tun? Man kann sich über ein "Dimensionstor" auf der Weltkarte aktuellen Download-Content laden; also weitere Karten kaufen und diese spielen. Zum Zeitpunkt des Tests stand noch nicht fest, um welche Inhalte es sich genau handelt, welche kostenlos oder kostenpflichtig sind. Fest steht lediglich, dass die erste DLC-Karte für kurze Zeit nichts kosten wird. Sobald wir mit der deutschen Version die Online-Funktionen nutzen können, aktualisieren wir den Artikel (Update, 19. April: Zum Start sind zwei DLC verfügbar. Eine Karte namens "Helden von einst 1" ist gratis; dort kämpft man gegen dämonische Doppelgänger vergangener Fire Emblems und kann so den Sternenlord Marth für seine Gruppe freischalten. Außerdem gibt es ein "Helden-Pack" für 3,49 Euro, das die drei Karten "Helden von einst 1 - 3" beinhaltet).

Sollte sich Nintendo an der amerikanischen Version orientieren, dürfen sich Veteranen auf weitere Charaktere, mehr Quests für die Kampagne sowie einige Déjà-vus mit legendären Charakteren aus früheren Spielen, Gratis-Gegenstände und neue kooperative Herausforderungen freuen. Alle Erfahrung und alles Gold, was man über die zusätzlichen Inhalte erwirbt, darf man wiederum in die Kampagne investieren.

Wer sich drahtlos lokal oder über Internet (per StreetPass) mit anderen Spielern verbindet, kann die Gefährten des jeweils anderen auf seiner Weltkarte begrüßen. Dann kann man entweder Gegenstände tauschen oder Charaktere kaufen. Falls man sich duelliert, bekommt man den Anführer quasi als Geisel geschenkt und erhöht seinen Online-Ruf. Wer es kooperativer mag, kann lokal zusammen mit einem Freund auf speziellen Karten gegen Monster antreten.

Fazit

Glückwunsch an Intelligent Systems: Zum ersten Mal erobert Fire Emblem unser Gold! Das ist ein edler Zeitfresser, ein ebenso umfangreiches wie hochwertig inszeniertes Fantasy-Epos mit motivierendem Charakter-, Fähigkeiten- und Beziehungsmanagement. Auch wenn die Story nicht so mitreißt und die Dialoge manchmal kitschige Schmerzgrenzen überschreiten: Wer sich einmal auf die Kampagne eingelassen hat, kommt nicht mehr von der Rundentaktik los - Gefecht folgt Gefecht, Kapitel folgt Kapitel. Ständig steigt jemand auf, stößt hinzu oder findet eine seltene Waffe. Dass nach der Heirat zweier Helden auch  noch der Nachwuchs mitmischt, sorgt schon fast für dynastisches Flair. Die Charaktere wachsen einem regelrecht ans Herz. Hinzu kommt, dass sich die Spielwelt über die Karte immer weiter verzweigt, so dass man stets frische Nebenquests zur Verfügung hat. Dass Letztere selbst nach über 20 Stunden so knackig sein können, sichert dem über weite Strecken etwas zu leichten Abenteuer mit seinen statischen Bossen das Gold. Daher empfehlen wird erfahrenen Spielern mindestens auf "hart" oder dem höchsten Schwierigkeitsgrad im klassischen Modus loszulegen. Viel Spaß mit Chrom, Sumia und Frederick!

Pro

tolles Intro
vielseitige Rundentaktik
eigenen Charakter als Avatar erstellen
Story weckt zu Beginn Neugier, hat Höhepunkte
Charaktere wachsen einem ans Herz
zig Klassen und Gefährten zur Auswahl
auch später taktische Vielfalt über Fähigkeitenpool
kritische Verwundbarkeiten & permanenter Tod
Beziehungen aufbauen, heiraten & Nachwuchs
motivierendes Team- & Item-Management
knackige Nebenquests sorgen für Anspruch
vier Schwierigkeitsgrade, zwei Spielmodi
sehr gute Zwischensequenzen & Kampfanimationen
mehrere Kameraperspektiven in 3D-Kämpfen
sehr ansehnliche und lebendige Karten
Waffen nutzen sich ab, können verbessert werden
Charakterwerte über Artefakte ändern
komfortable und hilfreiche Benutzeroberfläche
gut übersetzte deutsche Texte
Japanisch oder Englisch als Sprache wählbar
Story mit zwei möglichen Enden
Dialoge überspringbar
kooperativ/kompetitiv im Multiplayer spielbar
weitere Inhalte per DLC

Kontra

schwache Story nutzt ihr Potenzial nicht aus
teilweise extrem kitischige Dialoge
stellenweise zu leichte Siege für Powerpaare
keine manuelle Werteverteilung nach Aufstieg
kein Einfluss auf Dialoge (ein, zwei Ausnahmen)
überflüssige Zufallsmeetings in der Kaserne
viel zu statische, einfach zu besiegende Bosse
seltsam: Füße fehlen in 3D-Kampfanimationen
recht kleine Areale, wenig Geländetaktik notwendig
Weltkarte ohne Nationen/Völkerinfos
viele Klonhändler und Klondörfler
etwas eintönige Musik

Wertung

3DS

Wer sich auf dieses edle Fire Emblem einlässt, kommt trotz kleiner Defizite nicht davon los: Ein edler Zeitfresser für Rundentaktiker!

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