Im Test:
Powerpaare an der Front
Snorri und Frederick sind nicht aufzuhalten. Der Großmeister donnert seine Magie stehend aus den Händen, der Erzritter galoppiert auf seinem Hengst mit Lanze, Schwert oder Hammer alles nieder – sehr ansehnlich animiert in 3D-Szenen, die man sich aus verschiedenen Perspektiven ansehen kann; lediglich das seltsame Fehlen der Füße fällt negativ auf.
Aber auch auf Stelzen vernichten die beiden die meisten Feinde mit kritischen Treffern schon in der ersten Runde, begleitet von martialischen Sprüchen wahlweise auf Englisch oder Japanisch. Und wenn sie tatsächlich mal selbst angegriffen werden, wehren sie fast jeden Schlag elegant ab, indem der eine dem anderen zur Seite springt. Warum? Weil ihre Beziehung fast die höchste Stufe erreicht hat, so dass u.a. Trefferquoten sowie Ausweichwerte enorm profitieren. Sie sind mittlerweile ein tödliches Powerpaar.
Fire Emblem (2003, GBA)
Fire Emblem: The Sacred Stones (2005, GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (2005, GameCube) Fire Emblem: Radiant Dawn (2007, Wii)
Fire Emblem: Shadow Dragon (2009, DS) Das bilde ich mir nach 25 Stunden zumindest ein als ich meine Gefährten auf der vergilbten Karte zur optionalen Nebenquest „Trotz und Treue“ bewege. Ist doch ein Klacks! Doch hier zeigt sich, dass ich nach all der Zeit scheinbar nicht genug Powerpaare habe: Snorri und Frederick sterben bereits nach dem ersten Schlag. Warum? Weil der feindliche Berserker einen Hammer trägt, der besonders effektiv gegen gepanzerte Einheiten wie Ritter ist. Hätte ich die Karte bei der Positionierung besser studiert und auf die rot markierten Zonen geachtet, hätte ich Frederick gar nicht erst in seinen Radius gebracht.
Die Frage der Platzierung
Paare stehen übrigens nur auf einem Feld des Kartenrasters, wobei allerdings nur einer als aktiv gilt. Ich kann in jedem Zug also zwischen dem Erztaktiker und dem Erzritter wechseln, um z.B. die Magie des Ersteren oder die Lanze des Letzteren sprechen zu lassen. So kann ich nicht nur Waffengattungen optimal ergänzen, sondern auch eine verletzte Einheit schützen, denn nur der aktive der beiden Helden
Zu Beginn ist es etwas gewöhnungsbedürftig, seine kleine Gruppe auch noch in Pärchen aufzuteilen – man ist meist klar in der Unterzahl! Und aus acht Helden werden ja quasi vier, was auch vier Attacken weniger bedeutet. Aber abseits der höheren Effizienz im Gefecht kann man sich so auch schneller fortbewegen: Wer den schwerfälligen Ritter Kellam mit seinen mickrigen vier Bewegungspunkten mit Pegasuslady Sumia verbindet, darf auch gleich sieben Felder weit mitfliegen. So lassen sich auch schwache Magier schützen, wenn man sie mit kräftigen Kriegern verkuppelt.
Schachspiel in klassischer Fantasywelt
Wie bei einem Schachspiel sollte man seine Züge und Paarbildungen gut planen. Nur dass man hier nicht abwechselnd einzelne Einheiten, sondern seine komplette Truppe bewegt, bevor der Computer zieht. Man hat also immer den Startvorteil, kann das überaus ansehnlich designte Gelände sowie Labyrinthe und Arenen inklusive mehrfachem Zoom genau studieren. Sehr selten nutze ich den 3D-Effekt, aber hier habe ich mir die Schlachtfelder gerne in drei Dimensionen anzeigen lassen: Es gibt Wüsten mit schönem Hitzeflimmern, tolle Tiefenwirkung bei Ruinen und Gewässern sowie viel Leben auf der Karte über Wind oder Vögel. Fire Emblem sieht richtig gut aus! Allerdings hört es sich nach mehreren Stunden zu eintönig an: Das heroische Thema wechselt kaum, obwohl sich spätestens nach zehn oder zwanzig Stunden auch inhaltlich eine andere Musik angeboten hätte.
Aus rein geländetaktischer Sicht hat man allerdings nur überschaubare Möglichkeiten. Die Karten sind meist recht klein und die Höhe wird immer noch stiefmütterlich integriert: Ja, manchmal können nur Flieger über Hügel ziehen und so entstehen gefährliche Schneisen für das Fußvolk, aber ein Bogenschütze profitiert z.B. nicht vom Vorteil der Höhe. Trotzdem geben spezielle Felder Boni: Im Wald erhöht sich die Verteidigung, auf
Nintendos hauseigenes Studio zeichnet für einige prominente Reihen verantwortlich: Neben Fire Emblem dürften die meisten Taschentaktiker auch Advance Wars kennen. Auch die 3DS-Knobler Pullblox und Fallblox stammen aus Kyoto. Zu den jüngeren Spielen gehören Game & Wario sowie Mario Kart für Wii U. Festungen kommt sogar eine Heilfunktion hinzu, man kann Türen öffnen und wer sich auf Treppen stellt, blockiert den Nachschub an Feinden. Ansonsten öffnet man Schatzkisten oder sackt Belohnungen auf Sternenfeldern ein - hier hätte ich mir mehr Knobelsituationen und Möglichkeiten im Gelände gewünscht.
Tödliche Reize oder Sicherheitsmodus?
Immerhin entsteht etwas Abwechslung auf dem Weg zum gewöhnlichen Ziel, das meist darin besteht alle Feinde oder den Boss zu vernichten. Aber manchmal machen sich Diebe an den Schatzkisten zu schaffen und fliehen (erwischt man sie?), man muss Dörfler oder andere Nichtspielercharaktere retten oder eskortieren (wer weiß, ob sie auch Gefährten werden?). Und Fire Emblem hat noch andere, darunter bereits erwähnte tödliche Reize. Abseits des bekannten Waffendreiecks, das Äxten prozentuale Vorteile gegen Lanzen verleiht, diesen wiederum welche gegen Schwerter, die schließlich über Äxte obsiegen, gilt
Was macht man, wenn jemand gestorben ist? Schließlich hat man doch noch viele andere Kämpfer? Neu laden! Und zwar mehrmals, bis man die Karte knackt – Fire Emblem ist ein gnadenloses Spiel für Perfektionisten. Zumindest, wenn man im klassischen Modus spielt, denn nur dort gibt es den permanenten Tod. Gerade dieses Schicksal sorgt auch für erhöhte Spannung und man überlegt sich dreimal, wen man wohin zieht. Wer will schon auf die liebgewonnenen Helden verzichten, die man über dutzende Stunden begleitet hat? Und man flucht richtig laut, wenn man nur noch einen Feind auf der Karte hat und gerade dieser plötzlich die verwundbarste Einheit attackiert – autsch. Nintendo bietet Einsteigern auf Wunsch einen Feldzug mit Sicherheitsgurt: Selbst in der Schlacht kann man dann speichern, tote Helden stehen wieder auf.
Schwankender Schwierigkeitsgrad
Aber führt die tödliche Effizienz der Powerpaare nicht auch zu mehr Leichtigkeit? Ja, ich muss mir um Snorri und Frederick sowie andere in normalen Gefechten nahezu keine Sorgen machen und pflüge über die Karte. Ich empfehle daher von Beginn an mindestens die zweiteStufe "hart" oder sogar die dritte Stufe "extrem" im klassischen Modus! Ein vierter Schwierigkeitsgrad wird nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet.
Lediglich einige sehr knackige Nebenquests bilden die Ausnahme. Man darf aber nicht vergessen, dass man sich diese Teamchemie über viele Stunden geduldig erarbeiten muss. In den ersten Kapiteln waren vor allem Snorri sowie viele Gefährten von Priesterinnen über Bogenschützen bis hin zu Magiern und Pegasusrittern weitaus verwundbarer. Zwar stößt die feindliche KI wirklich hartnäckig in Lücken, um den schwächsten Gefährten zu attackieren, aber sie ist ansonsten sehr berechenbar – wie fast alle Gefechte.
Hinzu kommt nämlich, dass Intelligent Design einen Schwachpunkt der Vorgänger nicht ausgemerzt hat: Die absolut unspektakulären, schnell erledigten Bosse. Zum einen bewegen sie sich (wenn überhaupt!) nur in einem engen Radius am Ende der Karte – so
Nacht der wandelnden Toten
Worum geht es überhaupt? Als sich eines Nachts ein Spalt im Himmel öffnet und untote Krieger in das Königreich von Ylisstol einfallen, macht die Story richtig neugierig. Der düstere Einstieg mit dem unerwarteten Mord trägt ebenso dazu bei wie die seltsame Zusammenkunft der eigenen, unter Gedächtnisverlust leidenden Spielfigur mit dem Helden Chrom und seinen Gefährten. Auch der Auftritt eines maskierten Schwertkämpfers als Retter in der Not ist zunächst ein interessanter Köder.
Leider verliert die Geschichte die Zombies aus den Augen, erlaubt sich sogar einen Zweijahressprung und kann selten ein Gefühl der Bedrohung aufbauen. So sind die fremden Untoten irgendwann nichts weiter als ein vertrauter Gegnertyp, der mal irgendwo zufällig auf der Weltkarte auftaucht – ideal zum Erfahrunsgwertepimpen. Trotzdem nutzt man diese kleinen Gefechte gerne, um schwächere Charaktere aufsteigen zu lassen und Beziehungen zu verstärken.
Viel kitschige, selten witzige Dialoge
Die Charaktere wachsen einem über die 25 Kapitel trotz der teilweise schrecklich kitschigen, aber mitunter auch mal lustigen Dialoge ans Herz. Irgendwie will man sie alle durchbringen, sobald man nur ein paar mal mit ihnen gequatscht hat - okay, beim Bogenschützen musste ich viel Geduld aufbringen. Intelligent System hat sehr viel Zeit in die Inszenierung der Gespräche investiert, so dass man durchaus Abneigungen und Sympathien unter den vielen Gefährten entdecken kann. Trotzdem sind die Auftritte in der Kaserne, die zu einer Art Meetingraum für Zufallsfunde, Geturtel und Geschnatter mutiert, spielerisch überflüssig – da hat man vieles an möglicher Interaktion verschenkt. Zumal man auch in diesen Gesprächen keine Wahl hat. Man kann nur dann Charaktere gezielt untereinander kommunizieren lassen, wenn ihre Icons blinken und sie eine neue Beziehungsstufe erreicht haben.
Eltern und Kinder im Krieg
Zig Klassen und Charaktere
Fire Emblem ist ein Monster, was mögliche Kombinationen in der Karriere der Figuren angeht. Es ist für Perfektionisten zwar ärgerlich, dass die wichtigsten der sieben Charakterwerte wie Stärke, Magie oder Geschicklichkeit automatisch nach einem Aufstieg angehoben werden. Aber zum einen erbeutet man Artefakte, mit denen man Werte permanent steigern kann. Und zum anderen ist das trotz der Bevormundung ein dankbarer Komfort, weil man so viele Gefährten um sich schart: Man hat bereits 20 Leute nach zehn Stunden, etwa 30 nach 20 Stunden und insgesamt kann man an die 40 Persönlichkeiten aufnehmen. Zum Vergleich: In Fire Emblem: Shadow Dragon waren es noch an die 60.
Es gibt über 40 Klassen vom Assassinen bis zum Wyvernlord, vom Magier bis zum Bogenritter, wobei manche wie der Barbar nur männlichen oder manche wie der Pegasusritter nur weiblichen Charakteren zugänglich sind. Hinzu kommen Dörfler, Drachen- und Biestwesen. Ab der zehnten Stufe kann man die Klasse mit einem Meistersiegel erweitern. Die scheinen zwar zu Beginn recht selten und teuer mit 2500 Gold, aber erstens findet man sie später auch in Gefechten und zweitens hat man irgendwann einfach genug Gold, das man den Feinden abnimmt.
Unendliche Karrierechancen
Lange Zeit galt Stufe 20 (bis auf Lords) als das Maximum in Fire Emblem. Diesmal ist das anders, denn das Zweitsiegel erlaubt auch den Wechsel der Grundklasse ab der zehnten Stufe - sogar mehrfach. Sprich: Man kann sich nicht nur spezialisieren, sondern auch eine komplett neue Karriere einschlagen. Wozu das gut sein soll? Wer alles aus der ersten Karriere eines Charakters herausgeholt hat, kann eine zweite starten und weiter Erfahrung, Wertesteigerungen (allerdings gibt es da ein Maximum) sowie mehr als die fünf aktiven Spezialfähigkeiten gewinnen – so entsteht ein Pool, aus dem man taktisch wählen kann.
Pool aus Spezialfähigkeiten
So vielseitig der Pool an Fähigkeiten irgendwann ist: Erst sehr spät, so nach zwanzig Stunden, spielt diese Doppelkarriere überhaupt eine Rolle. Man kann aber auch komplett ohne auskommen, zumal man immer noch viele unterentwickelte Charaktere in seiner Kaserne hat, die dringend Erfahrung auf dem Schlachtfeld benötigen, um überhaupt an Spezialschläge zu kommen. Es hätte nicht geschadet, wenn man schon viel früher aus taktischen Gründen dazu animiert und befähigt worden wäre, die Fähigkeiten clever zu verteilen.
Gefällige Zufälle
Leider ist nicht immer ganz klar, wann diese im Kampf eingesetzt werden – vor allem, wenn der passive Partner plötzlich mit zuschlägt bzw. kontert. Das freut einen natürlich, aber lässt sich praktisch nicht gut planen, sondern hängt theoretisch von Zufallswerten ab. Und man hat oftmals das Gefühl, dass kritische Spezialschläge bzw. Fähigkeiten ständig ausgeführt werden. Obwohl „Aithir“ von Chrom eine Erfolgschance von nur 13 Prozent besitzt, wird es sehr häufig ausgeführt.
Wer soll was tragen?
Nicht jeder Charakter kann umgehend alles einsetzen: Nur wer mit den betreffenden Waffen kämpft, steigert seinen Waffenskill und kann so statt mit einem Bronzeschwert auch mit einem Eisenschwert zuschlagen. So ist man einen Großteil der Zeit nicht nur mit Charakter, sondern auch Item-Management beschäftigt, muss tauschen und zukaufen, zumal sich Waffen abnutzen bis sie zerbrechen und Stäbe aufbrauchen.
Beim Schmied kann man zwar keine eigenen Waffen herstellen und seltsamerweise auch keine abgenutzten reparieren, aber vorhandene gegen viel Gold z.B. hinsichtlich des Schadens oder kritischer Treffer in fünf Stufen verbessern. Die Sortier- und Lagerfunktionen sind ebenso vorbildlich wie die interaktiven Hilfen: Man hat von Beginn an einen allgemeinen Vorrat, in den man alles verstauen kann. Außerdem kann man sehr
Multiplayer und DLC
Was gibt es abseits der Hauptgeschichte und der Nebenpfade zu tun? Man kann sich über ein "Dimensionstor" auf der Weltkarte aktuellen Download-Content laden; also weitere Karten kaufen und diese spielen. Zum Zeitpunkt des Tests stand noch nicht fest, um welche Inhalte es sich genau handelt, welche kostenlos oder kostenpflichtig sind. Fest steht lediglich, dass die erste DLC-Karte für kurze Zeit nichts kosten wird. Sobald wir mit der deutschen Version die Online-Funktionen nutzen können, aktualisieren wir den Artikel (Update, 19. April: Zum Start sind zwei DLC verfügbar. Eine Karte namens "Helden von einst 1" ist gratis; dort kämpft man gegen dämonische Doppelgänger vergangener Fire Emblems und kann so den Sternenlord Marth für seine Gruppe freischalten. Außerdem gibt es ein "Helden-Pack" für 3,49 Euro, das die drei Karten "Helden von einst 1 - 3" beinhaltet).
Sollte sich Nintendo an der amerikanischen Version orientieren, dürfen sich Veteranen auf weitere Charaktere, mehr Quests für die Kampagne sowie einige Déjà-vus mit legendären Charakteren aus früheren Spielen, Gratis-Gegenstände und neue kooperative Herausforderungen freuen. Alle Erfahrung und alles Gold, was man über die zusätzlichen Inhalte erwirbt, darf man wiederum in die Kampagne investieren.
Wer sich drahtlos lokal oder über Internet (per StreetPass) mit anderen Spielern verbindet, kann die Gefährten des jeweils anderen auf seiner Weltkarte begrüßen. Dann kann man entweder Gegenstände tauschen oder Charaktere kaufen. Falls man sich duelliert, bekommt man den Anführer quasi als Geisel geschenkt und erhöht seinen Online-Ruf. Wer es kooperativer mag, kann lokal zusammen mit einem Freund auf speziellen Karten gegen Monster antreten.
Fazit
Glückwunsch an Intelligent Systems: Zum ersten Mal erobert Fire Emblem unser Gold! Das ist ein edler Zeitfresser, ein ebenso umfangreiches wie hochwertig inszeniertes Fantasy-Epos mit motivierendem Charakter-, Fähigkeiten- und Beziehungsmanagement. Auch wenn die Story nicht so mitreißt und die Dialoge manchmal kitschige Schmerzgrenzen überschreiten: Wer sich einmal auf die Kampagne eingelassen hat, kommt nicht mehr von der Rundentaktik los - Gefecht folgt Gefecht, Kapitel folgt Kapitel. Ständig steigt jemand auf, stößt hinzu oder findet eine seltene Waffe. Dass nach der Heirat zweier Helden auch noch der Nachwuchs mitmischt, sorgt schon fast für dynastisches Flair. Die Charaktere wachsen einem regelrecht ans Herz. Hinzu kommt, dass sich die Spielwelt über die Karte immer weiter verzweigt, so dass man stets frische Nebenquests zur Verfügung hat. Dass Letztere selbst nach über 20 Stunden so knackig sein können, sichert dem über weite Strecken etwas zu leichten Abenteuer mit seinen statischen Bossen das Gold. Daher empfehlen wird erfahrenen Spielern mindestens auf "hart" oder dem höchsten Schwierigkeitsgrad im klassischen Modus loszulegen. Viel Spaß mit Chrom, Sumia und Frederick!
Pro
Kontra
Wertung
3DS
Wer sich auf dieses edle Fire Emblem einlässt, kommt trotz kleiner Defizite nicht davon los: Ein edler Zeitfresser für Rundentaktiker!
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