Im Test:
Fünf Freunde in zwei Reihen
Wer braucht schon eine Viererkette? In Etrian Odyssey spielt man entweder ein offensives System für Nahkämpfer wie 3-2 oder eines für Unterstützer mit 2-3. In zwei Reihen kann man seine fünf Helden aufstellen. Viel wichtiger als die Formation ist allerdings die Zusammensetzung der Party: Alle Archetypen von Kämpfer, Magier, Heiler bis Bogenschütze sind wählbar, nur dass sie hier Landsknecht, Fortress, Dancer, Runemaster, Medic, Sniper und Nightseeker heißen. Später kommen Arcanist, Bushi sowie Imperial hinzu – aber bis dahin ist es ein langer Weg voller rundenbasierter Kämpfe und schrittweiser Erkundungen in Egosicht.
Atlus bietet mit diesen zehn Klassen in jeweils männlicher oder weiblicher Variante ein Füllhorn an Spezialisten und Alleskönnern, an Tanks und Unterstützern. Aber keine Bange, wenn das erste Team nicht gleich das Beste ist: Man hat zwar die Qual der Wahl, aber man kann jederzeit neue Helden registrieren, die man in Reserve hält, und die Besetzung wechseln, um auf spezielle Gefahren zu reagieren. Für erste Erkundungen sollte man z.B. einen Medic mitnehmen, der verarzten kann. Bei gezielten Jagdmissionen braucht man ihn dann nicht unbedingt. Je weiter man kommt, desto wichtiger und komplexer wird diese Personalfrage.
Auf der Suche nach Wurzeln
Auch wenn der Name aus der nordischen Mythologie entlehnt ist, trifft man in Tharsis nicht auf Wikinger, Skalden, Odin oder Thor. Man erkundet ein kunterbuntes, mitunter kitschig anmutendes, aber dennoch charmantes Fantasyreich, das mal an den Barock oder den Klassizismus und immer wieder an Pokémon erinnert. Das Artdesign wird in einem Spagat zwischen Riesenkängurus und Drachengefahr, Baumratten und Geistereulen strapaziert. Wer westliche Fantasy à la Legend of Grimrock mag, muss hier mit skurrilen Überraschungen im Comicstil rechnen.
Zwischen Kitsch und Kartenlust
Wie gehabt zeichnet man die Karte selbst und kann dabei auf viele Komfortfunktionen zurückgreifen, was die grafische Gestaltung sowie Symbole angeht. Es macht einfach Spaß, die vielen Höhlen und Labyrinthe mit ihren Geheimgängen, Wanderern und Schatztruhen vollständig zu erfassen, auch weil die dynamisch ansteigende Gefahrenanzeige für Spannung sorgt: Was begegnet einem gleich? Nett ist, dass man sich auf dem 3DS auch mit
Taktischer Anspruch & Teamplay
Damit kein falscher Eindruck entsteht: Veteranen werden weiter gefordert! Es gibt z.B. wütende Monster, die einen auf Sicht verfolgen und einzuholen drohen. Es gibt auch keine totale Sicherheit in einfachen Kämpfen, denn selbst die wandernden Bosse können in diese Gefechte einsteigen, wenn man sich zu lange Zeit lässt – man muss immer auf der Hut sein. Und vor allem der taktische Anspruch hinsichtlich spezieller Schäden und Fähigkeiten hat nochmal zugelegt. Mit Feuer, Eis, Gift, Elektrizität, Schlaf, Erblindung, Lähmung & Co gibt es unzählige Möglichkeiten, einen Gegner zu packen. Schön ist auch, dass dämpfende Effekte addiert werden. Sprich: Wenn ich die physische Kraft eines Monsters mit einem Schlag senke und diesen nochmal anwende, wird es noch schwächer! Die Frage ist nur, was man wann einsetzt?
Monsterwissen ist Macht
Hinzu kommen Spezialfähigkeiten für die gesamte Gruppe, der so genannte Burst, der sich nach Kämpfen auflädt: Zu Beginn hat man lediglich einfache Manöver wie den koordinierten Rückzug sowie Doppelschläge zur Verfügung. Aber im Laufe der Zeit kommen über zwanzig hinzu, darunter nicht nur aggressive, sondern auch defensive, stärkende und enthüllende. Man kann die Gruppe vor Schaden schützen, ihre Werte temporär steigern oder sich eine komplette Übersicht aller Stärken und Schwächen eines
Je weiter die Charaktere aufsteigen, desto effizienter kann man ihre Fähigkeiten kombinieren. Das Prinzip ist einfach: Wer aufgrund von Kills und Quests genug Erfahrung gesammelt hat, steigt auf und darf Punkte auf Fähigkeiten verteilen. Aber was ist wann wichtig? Soll man passives Heilen aktivieren oder doch lieber in Blitze investieren? Soll man seine Erntefähigkeit endlich für diesen einen Punkt aktivieren oder sich auf einen Schlag spezialisieren, der ab Level 3 wiederum einen weiteren freischaltet? Soll der Heiler eine ganze Reihe verarzten können oder lieber nervige Flüche brechen? Dieses Grübeln gehört genauso zum Spielspaß wie das Ausklamüsern einer optimalen Taktik. Und jedesmal, wenn man mit seiner Beute aus einem Dungeon zurückkehrt und diese verkauft, werden neue Waffen, Rüstungen und Gegenstände angeboten. Ein tolles System, das einen immer bei Laune hält, um endlich diese eine Klinge zu ergattern.
Fazit
Lust auf Dungeons, Kartographie und Party-Management? Dann ist Etrian Odyssey 4 eine Reise wert! Vielleicht müssen sich ältere Semester an das kitschig anmutende Design gewöhnen, aber lasst euch nicht täuschen, denn das hier ist härter und komplexer als Legend of Grimrock: Unter der bunten Oberfläche schlummert ein fordernder Dungeon-Crawler mit tollem, weil aktivem Kartographiesystem. Hinzu kommt eine angenehme Freiheit, was die Wahl der Route, der Quests sowie die Entwicklung der Charaktere angeht. Wer hier einmal mit Landsknecht, Nightseeker & Co loszieht, kommt trotz einer eher schwachen Story sowie einem repetitiven Hin und Her zwischen Stadt und Labyrinthen nicht so schnell davon los. Das Quest- und Missionsdesign ist genauso abwechslungsreich wie die Monster und eine clevere Planung der Karriere sowie Partybesetzung ist aufgrund der vielen Spezialisierungen sowie Ketteneffekte unabdingbar. Hinzu kommt deutlich mehr Rätselflair und Abwechslung als im Vorgänger. Etrian Odyssey ist auch auf dem 3DS eine Bereicherung für anspruchsvolle Rollenspieler und für mich der bisher beste Teil!
Pro
Kontra
Wertung
3DS
Lust auf Dungeons, Kartographie und Party-Management? Dann ist Etrian Odyssey IV eine Reise wert!
Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.