Tokyo Crash Mobs25.01.2013, Michael Krosta
Tokyo Crash Mobs

Im Test:

Dass die Japaner spieleverrückt sind, ist bekannt. Aber dieser gesunden Portion Verrücktheit verdanken wir u.a. ein Bayonetta, Killer 7, Jet Set Radio oder Lollipop Chainsaw. Tokyo Crash Mobs für den 3DS ist auch eines dieser Spiele, bei dem man auf den ersten Blick weiß, dass es nur aus Japan kommen kann...

Bekanntes Spielprinzip

Unbeirrt wandert die Menschenherde auf den tödlichen Schalter zu.
Unbeirrt wandert die Menschenherde auf den tödlichen Schalter zu.
Dabei ist die Idee hinter diesem Puzzler alles andere als neu oder gar innovativ, denn im Prinzip stellen die drei Spielmodi nur eine Variation von Klassikern wie Bust A Move, Zuma und anderen „Match-3-Titeln“ dar. Der Stil macht den Unterschied: Wo man in anderen Titeln farbige Kugeln verschießt, um die Ketten aufzulösen, schmeißt man hier mit Menschen um sich, um die Schlangen zu dezimieren. Hört sich bekloppt an - ist es auch!

Der Storymodus ist in Wochentage aufgeteilt, wobei zwischen Montag und Samstag meist die beiden zentralen Modi im Wechsel angeboten werden. Der erste funktioniert grob nach dem „Bust-A-Move-Prinzip“: Vor der Eingangstür eines Restaurants oder einer Bar hat sich eine Menschenschlange gebildet. Dabei hat jede Person ein farbiges Oberteil an - stehen mindestens drei von ihnen beisammen, wird die Gruppe aufgelöst und verschwindet. Klar, dass man auch hier mit geschickten Würfen durchschlagende Kettenreaktionen auslösen und Bonuspunkte sowie zusätzliche Zeit abstauben kann. Die tickende Uhr sitzt einem ständig im Nacken, denn nur, wenn man vor Ablauf des Zeitlimits mindestens an zehnter Stelle vor dem Eingang steht, gilt der Level als gemeistert.

Daneben haben sich die Entwickler weitere Gemeinheiten einfallen lassen, um dem Spielablauf aufzupeppen: So versucht immer wieder eine Gruppe von Vordränglern, sich in die Schlage zu mogeln. Schaltet man den Anführer nicht schnell genug mit einem gezielten Schuss aus, ist man also wieder ein Stück weiter vom Eingang entfernt. Ein ähnliches Problem stellen die Ninjas dar, die sich immer wieder in die Meute schmuggeln und die Schlange verlängern. Problem dabei: Mit ihren schwarzen Kutten lassen sie sich nicht einfach nach der „Match 3“-Methode ausschalten. Stattdessen müssen die Schattenkämpfer mit gleichfarbigen Zivilisten umstellt werden, damit sie verschwinden.

Von Regenschirmen und Tänzern

Die Wahrheit ist irgendwo da draußen: Mit einem Special werden bestimmte Leute einfach von einem Ufo entführt.
Die Wahrheit ist irgendwo da draußen: Mit einem Special werden bestimmte Leute einfach von einem Ufo entführt.
Nach dem Vorbild des Stage-Divings wird manchmal auch ein riesiger Luftballon durch die Menge gereicht, den man durch gezielten Beschuss möglichst schnell zum Platzen bringen sollte. Erreicht er nämlich die „Wurf-Figur“, geht sie erstmal KO und man kann erst dann wieder Personen werfen, wenn sie nach heftigem Eindreschen auf den unteren Bildschirm wieder zu Bewusstsein kommt. Ein weiteres Problem stellen die Tänzer dar: Sie sorgen dafür, dass die Schlange etwa alle fünf bis zehn Sekunden ihre Formation ändert. Ziemlich blöd, wenn man gerade in dieser Wechselphase jemanden wirft und sein Ziel verfehlt.

Das kann allerdings auch unabhängig von den Tänzern passieren, denn ganz präzise ist die Wurfmechanik via Stylus nicht unbedingt. Hinzu kommt, dass mit dem Abschalten des 3D-Modus die Übersicht massiv leidet - da hilft auch die Anzeige auf dem unteren Bildschirm nicht viel, wo als Hilfsmittel die Position der einzelnen Personen zwar durch Punkte dargestellt werden, nicht aber ihre Farbe. Als nervig erweisen sich außerdem die großen Yay-Einblendungen nach einer erfolgreichen Kettenreaktion. Das mag zwar gut gemeint sein, stört aber extrem die Übersicht.

Zum Glück werden dem Spieler aber nicht nur Probleme in den Weg gestellt, sondern er bekommt auch diverse Hilfsmittel an die Hand, falls er es schafft, in der Hektik die Power-Ups rechtzeitig einzusammeln. Mit ihnen kann man z.B. mit Garnrollen einen Teil der Meute in alle vier Himmelsrichtungen kegeln oder ein Ufo (!) zu Hilfe rufen, das alle Leute aus der Schlange mit einer bestimmten Farbe entführt. Mit einem anderen Extra bestellt man dagegen Regenwetter - und zwingt wartenden Personen zum Aufspannen ihrer Regenschirme, wodurch sich kurzzeitig ihre Farbe ändert.

Die Rache der Warteschlange

Gemeinsam nehmen es die beiden Mädels mit einer bunten Ninja-Truppe auf.
Gemeinsam nehmen es die beiden Mädels mit einer bunten Ninja-Truppe auf.
Der zweite Modus erinnert wie gesagt an Zuma, denn hier steht die Schlange nicht still, sondern bewegt sich konstant auf einen Schalter zu. Wird er vom Anführer gedrückt, hat man verloren. Entsprechend muss man zusehen, das Wandervolk auch hier nach der 3er-Regel in Luft aufzulösen. Schön: Anstatt die Leute nur zu werfen, kann man sie hier auch rollen. Das ist besonders dann praktisch, wenn sich schon Menschen zwischen dem Werfer und seinem Wunschziel befinden. In diesem Fall visiert man die Stelle einfach an und wartet, bis die vordere Reihe nach oben hüpft und so den Weg für die Schussbahn frei macht. Das alles wäre natürlich viel zu einfach, als haben sich die Entwickler auch hier Gedanken gemacht, wie man den Spieler zusätzlich zu Zeitlimit, Ninjas & Co ins Schwitzen bringen kann. Also stellt man z.B. zwischendurch einen Typ mit Trillerpfeife an die Spitze der Kette, der die Formation mit Tempo in Richtung des tödlichen Schalters führt. Nur wer auch hier zwei weitere gleichfarbige Leute um den Antreiber schart, kann ihn ausschalten.

Zudem bahnen sich in höheren Stufen auch mehrere Ketten ihren Weg zu mehreren Schaltern. Hier wird es nicht nur deutlich hektischer, sondern manchmal auch ein bisschen unfair. Da helfen auch die bewährten Extras oder neue Hilfsmittel wie die zeitlich beschränkte Barrikade nicht mehr viel, um dem chaotischen Gewusel Herr zu werden.

Die Ninjas greifen an!

Eine kleine Kegelrunde verschafft kurzzeitig wieder etwas Luft.
Eine kleine Kegelrunde verschafft kurzzeitig wieder etwas Luft.
Der letzte Spielmodus, der meist das Finale einer Woche darstellt, dreht sich um die Ninjas und erinnert wieder mehr an Bust-A-Move: Neben dem Meister in der Mitte des Bildschirms stellen sich die Schattenkrieger in farbigen Anzügen auf und müssen ebenfalls nach der Dreierregel ausgeschaltet werden. Teilweise läuft eine kleine Gruppe auch auf den Spieler zu oder es werden Gegenstände nach ihm geworfen. Hier hilft dann nur ein geschicktes Ausweichen oder ein Konter via Rollangriff. Im Gegensatz zu den beiden anderen Modi werden die Personen hier nicht mit dem Stylus, sondern mit einem Knöpfdruck geworfen bzw. gerollt. Zudem wird via Bewegungssensoren die Blickrichtung verändert - alternativ ist aber auch eine Steuerung mit dem Stylus möglich, wobei erstere Variante erfreulich präzise funktioniert.

Merkwürdige Video-Clips

Zwischen den einzelnen Leveln werden übrigens kleine Videoschnipsel mit realen Schauspielern gezeigt. Im Mittelpunkt stehen dabei eine Blondine aus westlichen Gefilden sowie eine brünette Japanerin. Allerdings sind die Szenen äußerst...bizarr, aber haben gerade deshalb einen gewissen Unterhaltungswert. Dialoge gibt es hier genauso wenig wie eine Logik. Die Frage „Was will mir der Künstler damit sagen?“ schwirrte mir beim Betrachten der Filmchen mehrmals durch den Kopf. Wer nicht genug davon bekommen kann, darf sich übrigens alle freigeschalteten Clips in einem separaten Modus erneut reinziehen.

Davon abgesehen gibt es für die beiden ersten Modi noch eine separate Endlos-Variante abseits der Story. Zwar gibt es lokale Bestenlisten, doch hätte man dem Spiel auch eine Online-Anbindung spendieren können. Ein Mehrspieler-Modus wird leider ebenfalls verwehrt, obwohl es sicher Spaß gemacht hätte, sich gemeinsam der Meute zu stellen oder sich in einem Versus-Match die armen Leute um die Köpfe zu werfen.

Fazit

Hinsichtlich des Spielprinzips wird sich Tokyo Crash Mobs sicher keinen Innovationspreis verdienen, bedient man sich doch stark an bewährten Puzzlern von Bust-A-Move bis Zuma. Auch die Stylus-Steuerung und Übersichtlichkeit haben ihre Macken - vor allem, wenn man ohne den 3D-Effekt loslegen möchte. Dafür glänzt man beim Beklopptheits-Faktor: Wo schmeißt man schon mal mit Leuten durch die Gegend, um Menschenmengen nach dem „Match-3-Prinzip“ aufzulösen? Das Ganze ist zusammen mit den bizarren Videos und Spezialaktionen so herrlich abgedreht, dass man sich immer wieder gerne auf eine kleine Partie einlässt, auch wenn es in späteren Stufen extrem hektisch wird und auch mal unfair zugeht. Schade, dass man es versäumt hat, den Crash Mobs auch eine Mehrspieler-Komponente zu spendieren.  So bleibt es beim Solo-Einsatz, der trotz magerer Kulissen und den genannten Problemen aber für unterhaltsamen Puzzlespaß sorgt.

Pro

durchgeknallte Spielidee
fesselndes Spielprinzip...
meist witzige & sinnvolle Extras
bizarr-unterhaltsame Videos

Kontra

Steuerung z.T. etwas fummelig
...aber nicht so originell wie es zunächst scheint
mangelnde Übersicht ohne 3D
keine (Online-)Ranglisten
fehlender Mehrspielermodus
störende Einblendungen ("Yay")
Anzeige auf unterem Bildschirm recht unbrauchbar
grobe Kulisse

Wertung

3DS

Verrückter Puzzlespaß, dem es aber an Präzision und Übersicht mangelt.

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