HarmoKnight03.04.2013, Michael Krosta
HarmoKnight

Im Test:

Oh nein! Der fiese Gargan ist mit seiner Kakofonen-Armee über den Planeten Melodia hergefallen, um die bunte Welt mit Lärm ins Chaos zu stürzen. Doch zum Glück bietet der tapfere Tempo mit seinen Freunden den Schergen die Stirn. Seine Waffe: Ein magischer Stab und Taktgefühl. Ist Nintendos Mischung aus Musik- und Hüpfspiel ein Kandidat für die Charts oder gehört HarmoKnight ins Musikantenstadl verbannt?

Schönes Melodia

Die bunte Welt wirkt zwar etwas kitschig, aber sie passt hervorragend zum Spiel.
Die bunte Welt wirkt zwar etwas kitschig, aber sie passt hervorragend zum Spiel.
Hach, was ist das schön: Auf diesem Planeten mit seinen farbenfrohen Kulissen, Noten zum Aufsammeln und lebendigen Instrumenten hätten sich bestimmt auch ehrwürdige Komponisten wie Mozart, Beethoven & Co wohl gefühlt. Zumal sie dort sicher auch die Chance genutzt hätten, ihren musikalischen Horizont zu erweitern. Denn neben klassisch angehauchten Marsch- und Walzerklängen geht es in auch rockig zur Sache oder karibische Kalypso-Rhythmen wecken das Verlangen nach Strandliege und Cocktails, während in der „Funky-Town“ groovige Stücke die Ohren erfreuen. Musikalisch wird also genügend Abwechslung geboten – einzig Elektroklänge und / oder Dance kommen zu kurz. Zwar haben die Melodien nicht den großen Ohrwurmcharakter, doch sind die Arrangements allesamt gelungen. Teilweise bedienen sich die Entwickler von Game Freak sogar am Soundtrack ihrer populären Pokemon-Reihe.

Nicht nur hinsichtlich der Musik, sondern auch stilistisch unterscheiden sich die sieben Welten deutlich voneinander: Über die saftig grünen Grashügel führt das Abenteuer durch Gebirge, in die Symphoniestadt, an den sonnigen Strand und einen Gletscher (inklusive Schneesturm) sowie das Innere eines glühend heißen Vulkans. Im Gegensatz zu klassischen Hüpfspielen wird man hier wie auf Schienen durch die Pseudo-3D-Abschnitte geleitet und auch die Kameraführung erfolgt automatisch – imposante Schwenks und überraschende Perspektivenwechsel inklusive. Schön ist der 3D-Effekt, der vor allem im Zusammenhang mit dem butterweichen Parallax-Scrolling herrlich zur Geltung kommt. Die bunte Welt mag zusammen mit den knuffigen Charakteren wie dem sprechenden Hasen Tappy zwar leicht kitschig wirken, doch fügt sich alles zu einem stimmungsvollen Gesamtbild.

Einfaches Spielprinzip   

Bossgegner werden nach dem "Senso-Prinzip" in ihre Schranken gewiesen.
Bossgegner werden nach dem "Senso-Prinzip" in ihre Schranken gewiesen.
Die Interaktion beschränkt sich auf zwei Knöpfe: Einen zum Springen, den anderen zum Schlagen, wobei die Level so konzipiert wurden, dass man sie im Takt der Musik drücken muss, um Fallen auszuweichen, Gegner zu vermöbeln und möglichst viele Noten einzusammeln. Am Ende verrät eine Bewertung, wie gut man sich geschlagen hat. Klar, dass man jeden Level perfekt abschließen will und so ist die Motivation entsprechend hoch, sich so lange festzubeißen, bis man sein Ziel erreicht hat. Sichert man sich die Goldmedaille, wird ein höherer Schwierigkeitsgrad freigeschaltet, bei dem das Tempo noch mal ordentlich angezogen wird. Schon auf der normalen Stufe kommt man stellenweise ordentlich ins Schwitzen, wenn man alle Noten einsammeln will, die sich z.T. auch in Schlagzeug-Becken, Drums oder anderen Objekten im Hintergrund verstecken. Ein gutes Taktgefühl ist eindeutig von Vorteil, zumal man teilweise sogar mit Tempowechseln konfrontiert wird. In späteren Abschnitten nagen zudem noch Feuerfallen sowie unsichtbare Gegner an der Gesundheit, denn verfehlt man einen Gegner oder macht Bekanntschaft mit den Flammen, ist man eines seiner Herzen los und kann nur hoffen, bald ein neues in einem der seltenen Container zu finden. Doch selbst hier ist richtiges Timing gefragt, da sie erst mit einem Schlag geöffnet werden müssen.

"Up, up, down, jump!"

Schneemänner sind noch das kleinere Übel.
Schneemänner sind noch das kleinere Übel.
Dabei ist man nicht nur mit der Hauptfigur Tempo unterwegs, denn im Laufe des Abenteuers stoßen auch noch eine Bogenschützin sowie ein Krieger mit seinem Äffchen dazu, die man in einer Oberwelt im Stil von Super Mario World kennenlernt, in der neben den Abschnitten auch Tutorials zugänglich gemacht werden. Teilweise ist der Weg versperrt und kann nur mit so genannten Königsnoten geöffnet werden, die man für gute Leistungen bekommt. Schön: Die zusätzlichen Figuren treten nicht nur in den unterhaltsamen Zwischensequenzen auf, sondern springen in einigen Passagen sogar für Tempo ein und werden vom Spieler kontrolliert. Diese kleinen Variationen sorgen für Abwechslung und hätten von mir aus sogar noch etwas öfter eingestreut werden dürfen.   

Allerdings ist der „Schienen-Hüpfer“ ohnehin nur die eine Seite des Spieldesigns, denn Bosskämpfe funktionieren nach dem „Senso-Prinzip“, das schon bei Segas kultigem Space

Noten sammeln und Gegner plätten - das sind die Aufgaben eines HarmoKnight.
Noten sammeln und Gegner plätten - das sind die Aufgaben eines HarmoKnight.
Channel 5 zum Einsatz kam: Hier werden bestimmte Rhythmus-Muster vorgegeben, die man als Spieler anschließend originalgetreu im Takt imitieren muss. Diese Abschnitte leiden aber unter zwei Problemen: Zum einen lassen sich die geforderten Richtungswechsel über das Steuerkreuz angesichts des hohen Tempos manchmal nur schwer fehlerfrei bewerkstelligen. Zum anderen sind die Kommandos der Bosse aufgrund der verzerrten Stimmen oft schwer zu verstehen – vor allem der Unterschied zwischen „left“ und „right“ geht oft unter. Da hilft es auch nicht viel, dass die Tasten und Richtungen noch in Textform präsentiert werden, weil die Einblendungen zu schnell wieder verschwinden. Reines Auswendiglernen ist in solchen Momenten angesagt. Das stellt aber kein allzu großes Problem dar, weil die Abschnitte generell recht klein ausfallen.

Schnell vorbei

Entsprechend ist auch die Spielzeit nicht sonderlich hoch und schon nach wenigen Stunden flimmert der Abspann über den Bildschirm. Die kurzen Bonuslevel sind kaum der Rede wert und so streckt man die Spielzeit vor allem mit dem Drang nach Perfektion sowie der Suche nach versteckten Vogeleiern. Gemessen am Inhalt ist der stolze Preis von knapp 15 Euro trotzdem etwas zu hoch gegriffen, zumal manche der sieben Welten nur aus wenigen Abschnitten bestehen. Aus der Oberwelt hätte man mit zusätzlichen Abzweigungen und kleinen Rätseleinlagen vielleicht auch etwas mehr rausholen müssen.

Fazit

Space Channel 5 zählt immer noch zu meinen Lieblingen und es vergeht kein Jahr, in dem ich nicht meine Dreamcast anwerfe und mich erneut mit Ulala durch die Alien-Invasion tanze. In den Bosskämpfen könnte HarmoKnight der kleine Bruder der TV-Reporterin sein, ist das Spielprinzip doch nahezu identisch. Allerdings lassen sich die schnellen Richtungswechsel mit dem Digikreuz des 3DS schlechter ausführen als mit einem Controller und die Sprachkommandos sind mir hier oft einen Tick zu undeutlich. Wesentlich besser gefallen mir die Hüpfabschnitte, in denen man automatisch durch die farbenfrohen Welten geleitet wird, Noten sammelt oder kämpft und den schönen Arrangements lauscht. Leider sind nicht nur die Level sehr kurz – auch der Abspann kommt schneller als gewollt. In dieser Hinsicht gibt es ebenfalls Parallelen zu Space Channel 5, wobei der Umfang von HarmoKnight sogar noch etwas höher liegt. Der Drang nach Perfektion und das Freischalten der schnelleren Musikvariationen hält aber die Motivation aufrecht. In der kurzen Spielzeit hat mich HarmoKnight prima unterhalten und die Kombination aus Hüpf- und Musikspiel geht wunderbar auf!

Pro

niedliche, quietschbunte Kulissen
schöne Melodien & verschiedene Stile
putzige Charaktere
einfaches, aber forderndes Spielprinzip
abwechslungsreiche Spielwelten

Kontra

relativ knapper Umfang
kurze Level
manche Richtungsanweisungen schwer verständlich
verhältnismäßig hoher Preis

Wertung

3DS

Der charmante Mix aus Hüpf- und Musikspiel ist zwar etwas kurz, aber macht unheimlich Laune!

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