IronFall Invasion - Test, Shooter, Nintendo 3DS - 4Players.de

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IronFall Invasion (Shooter) von VD-Dev
Fast wie auf dem Handy
Shooter
Entwickler: VD-Dev
Publisher: VD-Dev
Release:
13.02.2015
Spielinfo Bilder Videos

Hurra – noch ein Smartphone-Spiel für den 3DS: Ironfall Invasion wurde zwar exklusiv für Nintendos Mobilkonsole entwickelt, erinnert beim Anspielen aber an typische Fließband-Shooter aus dem Appstore. Ob der Kampf gegen außerirdische Blechkisten wenigstens auf lange Sicht Fahrt aufnimmt, klärt der Test.



Glänzende Aussichten?

Kann man mit einem dreiköpfigen Team tatsächlich einen brauchbaren Gears-of-War-Klon auf die Beine stellen? Beim Programmieren der Engine hat sich das französische Mini-Team VD-Dev zumindest richtig ins Zeug gelegt. Schon Anfang der Neunziger kitzelten sie im Amiga-Spiel Jim Power prächtig animierte Riesenbosse aus dem Grafikchip und auch diesmal wirkt die Kulisse beeindruckend – zumindest auf den ersten Blick. Die Grafiktreiber wurden laut eines Interviews extra in Assembler neu programmiert, um richtig schmucke Effekte zu ermöglichen, die man sonst nur auf deutlich stärkerer Hardware zu Gesicht bekommt. Und tatsächlich: Die dreckigen Steinböden der Industriehallen bleiben selbst aus nächster Nähe knackig scharf und sehen durch feinen Glanz an Kanten und in brüchigen Rissen richtig speckig aus. Auch andere Effekte und die Echtzeitbeleuchtung sind ein Hingucker: Projektile und Mündungsfeuer beleuchten finstere Räume und aus Rohren wabern feine Nebelschwaden. Wenn ich mit der Taschenlampe ganz nah an die Wand gehe, bildet sich um den immer kleiner werdenden Lichtkegel herum sogar ein indirekter Schimmer, der die Umgebung erhellt – beeindruckend!

Das Waffenarsenal mit Sturmgewehr, Alienknarre, Granatwerfer & Co. präsentiert sich ähnlich ideenlos wie der Rest des Spiels.
Das Waffenarsenal mit Sturmgewehr, Alienknarre, Granatwerfer & Co. präsentiert sich ähnlich ideenarm wie der Rest des Spiels.
Schade, dass das kleine Team offenbar kaum noch Zeit mehr für den Rest des Spiels übrig hatte. Von den hübschen Effekten abgesehen wirken die Hotel-Lobbies, Labors und Wüstenabschnitte so unbelebt und unzerstörbar wie in den Neunzigern. Nicht einmal Stühle oder Pflanzen bewegen sich bei Berührung – Einschusslöcher oder zersplitternde Requisiten fehlen ebenfalls. Wer auf einer älteren Konsole den 3D-Effekt aktiviert, erlebt zusätzlich eine böse Überraschung, denn dann ruckelt die Kulisse derart, dass die komplette Spielgeschwindigkeit in die Knie geht. Offenbar wurde der Titel primär für die neuen, technisch potenteren 3DS-Modelle entwickelt.

Ewiger Kampf gegen Invasoren und schwere Augenlider

Die Tristesse des Designs überträgt sich direkt auf den Spielablauf: Während mir in den generischen Hotel-Fluren zum 50. Mal die exakt identische Einrichtung begegnet, trotten davor zum 100. Mal die gleichen, behäbig agierenden Roboter herum. Es dauert sogar dutzende von Minuten, bis endlich mal ein neuer Gegnertyp auftaucht. Die Blecheimer wurden offenbar von Außerirdischen auf der Erde ausgesetzt, um die Menschheit mit immer gleichen Kampfformationen zu Tode zu langweilen. Okay, ganz so schlimm ist es doch nicht. Die Androiden, Metallinsekten und schwebenden Drohnen grasen zwar nur träge ihre Bahnen ab, der angenehm dosierte Schwierigkeitsgrad sorgt aber immerhin ab und zu für spannende Gefechte.

 

Nicht einmal die Bosskämpfe sorgen für Abwechslung: Die gigantische Mech-Schlange z.B. wird durch bloßen Dauerbeschuss zerlegt.
Nicht einmal die Bosskämpfe sorgen für Abwechslung: Die gigantische Mech-Schlange z.B. wird durch bloßen Dauerbeschuss zerlegt.
Allzu oft darf ich meinen Kopf dabei nicht in den Bleihagel stecken. Per Druck aufs Knöpfchen oder ein Touchscreen-Symbol geht mein bulliger Krieger wie Marcus Fenix in Deckung. Das System wirkt hier allerdings nur bedingt sinnvoll, weil es keinen eleganten Wechsel zwischen mehreren Deckungen gibt. Gezielt wird wahlweise mit einem Stylus, dem rechten Knubbel des New 3DS oder dem Schiebepad Pro. Das Fadenkreuz bewegt sich leider etwas zu träge – selbst, wen ich die Empfindlichkeit in den Optionen voll aufdrehe. Die angenehme Handhabung guter DS-Shooter wird also nicht erreicht, mit etwas Übung gehen die Schusswechsel trotzdem ordentlich von der Hand.

Stupide Minispiele

Auch die Hochsicherheitstrakte eines Waffenlabors haben sich die außerirdischen Blechbüchsen unter den Nagel gerissen. In völlig witzlosen Minispiel-Puzzles müssen dort Türschlösser mit manipulierten Drähten kurzgeschlossen und biologische Kampfstoffe vernichtet werden. Noch grausamer als jede biologische Waffe sind allerdings die eingestreuten Dialoge zwischen den Helden oder den Forschern: „Sie haben mich dazu gezwungen, Viren gegen die Menschheit zu entwickeln!“ No shit, Sherlock!

Der Soundtrack bietet einen ideenlosen Mix aus austauschbaren Orchestermelodien und acidlastigen Electro-Tracks.
Der Soundtrack bietet einen Mix aus austauschbaren Orchesterstücken und acidlastigen Electro-Tracks.
Um das Paket komplett zu machen, wurden auch die Online-Deathmatches souverän in den Sand gesetzt. Ein paar Minuten lang mag es ganz lustig sein, sich zu sechst über eine Hand voll kleiner Karten zu jagen - für mehr taugen die schrecklich simplen Schusswechsel aber nicht. Immer wieder flutschen Gegner durch massive Tanks und andere Objekte. Oder sie stecken durch Verbindungsprobleme auch mal drei Volltreffer der Panzerfaust ein, ohne dass auch nur ein Kratzer zurückbleibt. Die Krönung ist das dämliche Punktesystem, welches nur den Sieger mit Punkten belohnt und Einsteiger konsequent abschreckt. Ich habe mich z.B. in meinen ersten drei Matches gar nicht so schlecht geschlagen und stets den zweiten von sechs Plätzen erreicht, was aber kein Bisschen belohnt wurde. In einem alternativen Wettspielmodus lassen sich zwar Punkte einsetzen, dort konnte mir die Spielersuche aber nie Gegner vermitteln. Wer seine Freunde hasst, kann sie übrigens auch in eine private Lobby einladen oder ein lokales Mehrspieler-Match starten. Einen Survival-Modus mit noch mehr stupiden Robotern pro Quadratmeter gibt es ebenfalls.

 

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