Monster Hunter Generations12.08.2016, Jens Bischoff

Im Test: Die Jagd geht weiter

Mit Monster Hunter Generations (ab 13,89€ bei kaufen) blasen Capcom und Nintendo zur nächsten Jagdsaison auf dem 3DS. Wie gut die Jäger- und Sammlerinstinkte dieses Mal geweckt werden und welche neuen Anreize geschaffen wurden, klärt der Test.

Zwischen Nostalgie und Wiederverwertung

Monster Hunter Generations alias Monster Hunter X, wie es in Japan heißt, basiert auf derselben Engine wie Monster Hunter 4 Ultimate und soll, wie vor allem der westliche Name andeutet, neue mit alten Inhalten verschmelzen. Das weckt zum einen viele Erinnerungen an frühere Episoden, bedeutet zum anderen aber auch jede Menge Recycling. Veteranen sind die meisten Monster und Jagdgründe, trotz kleiner Anpassungen, daher längst vertraut. Auch die drei der vier im Spiel aufsuchbaren Dörfer kennt man bereits aus den Freedom-Abenteuern der PSP.

Nostalgiker wird’s natürlich freuen, Neulingen ziemlich egal sein - aber es hinterlässt eben auch einen faden Beigeschmack, wenn der Veröffentlichungsrhythmus der Serie immer schneller wird und die Wiederverwertung alter Inhalte gleichzeitig immer stärker zunimmt. Immerhin gibt es mit den Fatalen Vier gleich ein ganzen Quartett neuer Elitemonster als Aushängeschild.

Das Abenteuer beginnt im Bergdorf Bherna.
Neben Coverstar Glavenus mit seinem glühenden Klingenschwanz geben auch noch Blitzdrache Astalos, Riesenmammut Gammoth sowie Blasen-Leviathan Mizutsune ihr Monster-Hunter-Debüt.

Darüber hinaus warten natürlich noch einige andere Kreaturen auf ihre Erstbezwingung wie Riesenuhu Malfestio oder Drachenältester Nakarkos. Bei den meisten anderen Gegnern handelt es sich aber eher um Abarten bekannter Spezies oder kleinere Exemplare wie die Maccaos als neue Vogelwyvern oder die Moofah-Schafe als weitere Pflanzenfresser.

Glavenus ist eines von vier neuen Elitemonstern.
Insgesamt kann sich die Artenvielfalt aus alten und neuen Bedrohungen aber absolut sehen lassen - vor allem für Neueinsteiger.

Allgemeiner Stillstand

Weniger prickelnd ist hingegen das Drumherum, denn von der drögen Inszenierung ohne jede Sprachausgabe über das antiquierte Leveldesign im Flickenteppichstil bis hin zum völlig ausgelutschten Angebot immer gleicher Such- und Kill-Quests scheint die Zeit seit dem Seriendebüt vor über zehn Jahren quasi stehen geblieben zu sein. Gut, die im Vorgänger eingeführten Akrobatikeinlagen, durch die man Gegnern u. a. auf den Rücken springen, reiten und mit wohl dosierten Angriffen zu Fall bringen kann, wurden leicht ausgebaut, die umstrittenen Unterwassereinsätze aus Teil drei nicht wieder reaktiviert, aber viele Animationen und Effekte stammen nach wie vor aus PlayStation-2-Zeiten.

Beim Waffenarsenal wird ebenfalls auf der Stelle getreten. Hatte der Vorgänger mit Insektengleve und Energieklinge noch wenigsten zwei Neuzugänge zu verzeichnen, sind dieses Mal überhaupt keine neuen Waffengattungen mit von der Partie, so dass die Anzahl bei 14 grundlegenden Hieb-, Stich- und Schusswaffen stagniert. Dafür kann man neuerdings bei jeder Waffe zwischen vier Jagdstilen wählen, die neben generellen Unterschieden auch Einfluss auf das Angriffsrepertoire haben. Zudem können je nach Stil und Waffe verschiedene Jagdtechniken zugewiesen werden.

Neue Ansätze

Neben dem standardmäßigen Gildenstil, der mit seiner Vielseitigkeit punktet und Platz für zwei Techniken bietet, erlaubt der schnelle Schlägerstil sogar den Einsatz von bis zu drei Jagdtechniken. Beim Luftkampfstil muss man sich hingegen mit nur einer Technik begnügen, beherrscht dafür aber nicht nur luftige Ausweichmanöver, sondern auch Sprungangriffe aus dem Stand.

Neue Waffengattungen gibt es keine...
Auch beim Konterstil ist nur eine Jagdtechnik verfügbar, mit dem richtigen Timing kann man seine Blocks oder Ausweichmanöver dafür aber in fulminante Gegenangriffe umleiten.

Das Angebot an Jagdtechniken hängt dabei von der eingesetzten Waffe und dem aktuellen Spielfortschritt ab. Das Spektrum reicht von vorübergehenden Regenerations- und Ausdauerboni bis hin zu fulminanten Spezialangriffen und Heilfontänen, die auch von anderen Gruppenmitgliedern genutzt werden können. Um Techniken einsetzen zu können, muss aber zuerst die dafür nötige Energie angesammelt werden.

...aber viele vertraute Anblicke.
Die Ausführung erfolgt über eine Tastenkombination oder den Touchscreen, der sich wieder individuell mit allerlei Komfortfunktionen bestücken lässt.

Alte Gebrechen

Kommunikation und Menüführung sind hingegen unhandlich wie eh und je. Die Navigation abseits des Touchscreens wirkt oft sehr sperrig, überladen oder unnötig verschachtelt. Auch das Ausführen mancher Angriffe könnte zum Teil handlicher sein. Wirklich grausam sind jedoch die Chatfunktionen, die wie ein Relikt aus der Online-Steinzeit wirken und trotz vorgefertigter Floskeln keinerlei Sprachanpassung bieten, mit lästigen Filtern und Begrenzungen nerven und die Voice-Chat-Funktionalität des 3DS komplett ignorieren. Überhaupt könnte man der gesamten Netzwerktechnik endlich mal eine Frischzellenkur verpassen.

Trotzdem ist die Jagd mit bis zu drei Weggefährten natürlich immer wieder ein Erlebnis - egal ob über eine lokale Verbindung oder das Internet. Vor allem die Hatz nach seltenen Beutematerialien, die man z. B. nur durch das Zerstören oder Abtrennen bestimmter Körperteile ergattern kann, hält auf Trab. Via StreetPass lassen sich sogar personalisierbare Visitenkarten tauschen, befreundete Jäger für automatische Beutezüge einspannen und Tickets für Spezialkämpfe gegen besonders aggressive und schwer berechenbare Devianz-Monster sammeln. Zudem kann man seine Bestzeiten bei Duellen und anderen Herausforderungen in der Kampfarena über Online-Ranglisten mit denen anderer Spieler vergleichen sowie wöchentlich neue Quests, Gefährten und andere Inhalte kostenlos herunterladen.

Katzen an die Front

Neben dem Einsatz von bis zu zwei Felynen als aktive KI-Mitstreiter, kann man die kleinen Kampfkatzen auch wieder selbstständig auf, dieses Mal an ein Zielschießen gekoppelte, Miaunster-Jäger-Quests schicken, um zusätzliche Beute einzufahren. Im neuen Pirschermodus kann man sogar erstmals selbst in die Rolle eines seiner Gehilfen schlüpfen, über deren Fertigkeiten und Ausrüstung mitbestimmen und auch Quests absolvieren. Vor allem bei Sammel- und Transporteinsätzen haben die Fellknäuel teils entscheidende Vorteile.

PSP-Veteranen dürfen sich u. a. auf eine Rückkehr nach Yukumo freuen.
So benötigen sie beim Ernten spezieller Rohstoffe weder Käfernetz noch Spitzhacke, wittern große Monster, sind sowohl kälte- aus auch hitzeresistent, können sich mehrmals an Ort und Stelle wiederbeleben und verfügen beim Klettern und Sprinten über endlos viel Puste. Es gibt sogar eine Reihe von Aufträgen, die nur im Pirschermodus bestritten werden können - auch als Team.

Darüber hinaus wurden die Koch- und Upgrade-Systeme etwas umstrukturiert, die Ernteeffizienz durch Gedrückt-halten der A-Taste erhöht sowie ein praktisches Item-Depot mit Versandoption vom Basislager zur heimischen Vorratskiste eingeführt. Zudem wird der zweite Analogstick des New 3DS sowie der Schiebepad-Pro-Aufsatz als alternative Kamerasteuerung unterstützt, was nicht nur auf der Flucht sehr vorteilhaft sein kann. Die zusätzlichen Schultertasten können das Jägerdasein je nach Belegung ebenfalls angenehm erleichtern.

Das Jagen im Team macht trotz aller Einschränkungen nach wie vor Laune.
Auch 3D-Funktionalität wird durchweg geboten - sogar während sporadischer Filmsequenzen. Im Eifer des Gefechts ist die 2D-Darstellung allerdings ratsamer.

Ansonsten bestreitet man wie gewohnt allein oder im Team Quest um Quest, erlegt oder fängt immer gefährlichere Gegner und bastelt sich aus deren Hinterlassenschaften immer bessere Waffen und Rüstungen, die man auch wieder stufenweise verbessern sowie mit speziell geschmiedeten Dekorationen versehen und individuell färben kann. Zudem lassen sich Ausrüstungseigenschaften geschickt kombinieren und als Sets speichern, um auch ohne Stufenaufstiege und Fertigkeitspunkte für jede Situation seinen ganz persönlichen Elite-Jäger parat zu haben. Das Studieren neuer Gegner, das Ausloten und Ausnutzen von Schwachstellen, das Stellen von Fallen, das gut getimte Nachschleifen, Ölen oder Laden der Waffen, Schlucken von Heiltränken, Besorgen von Nahrung und Kombinieren von Gegenständen ist motivierend wie eh und je, auch wenn vieles andere spürbar angestaubt wirkt.

Fazit

Ich bin der Meinung, dass Monster Hunter nicht auf einen kleinen, sondern einen großen Bildschirm gehört und man endlich den Schritt zu einer zusammenhängenden Spielwelt mit dynamischem Ökosystem wagen sollte. Die Immersion wäre so viel größer, die Jagd so viel spannender. Trotzdem zieht mich auch die aktuelle Handheld-Monsterhatz mit ihren nach wie vor motivierenden Jagd- und Sammelreizen in ihren Bann. Und das obwohl es jede Menge Recycling und nur wenige echte Neuerungen gibt. Gut, man kann nun auch als Felyne auf die Pirsch gehen, bevorzugte Jagdstile und -techniken festlegen sowie neue Monster und Umgebungen erleben. Doch das meiste kennt man bereits aus den Vorgängern, inklusive aller Einschränkungen und Gebrechen wie der umständlichen Kommunikation und Navigation oder dem altbackenen Quest- und Storydesgin. Auf der anderen Seite stehen der immense Umfang, die vielzähligen Anpassungsmöglichkeiten sowie die Faszination allein oder im Team immer größere Bestien zu bezwingen, um aus der Beute bessere Ausrüstung herzustellen. Unterm Strich werden Fans also noch zufriedengestellt, auch wenn die Abnutzungserscheinungen immer schwerer wiegen.

Pro

großer Umfang
neue Kampffunktionen
motivierende Jagd- & Sammelreize
individuelle Anpassungsmöglichkeiten

Kontra

massives Recycling
ausgelutschtes Quest
& Leveldesign
angestaubte Technik & Präsentation
unhandliche Kommunikation & Menüführung

Wertung

3DS

Viel Recycling, wenig Neues - trotzdem werden Handheld-Jäger noch befriedigend unterhalten.

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