Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice - Test, Geschicklichkeit, Nintendo 3DS - 4Players.de

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Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice (Geschicklichkeit) von Capcom
Übersinnlich oder wahnsinnig?

Die Esoterik hält Einzug im Gerichtssaal: Auf der Suche nach seiner alten Freundin Maya Fey landet Anwaltskoryphäe Phoenix Wright in einem sonderbaren Königreich mit noch sonderbareren Gebräuchen: In Khura'in kommen bei Mordfällen Visionen zum Einsatz und versagende Anwälte müssen mit der Todesstrafe rechnen. Eine besondere Herausforderung?



Ein etwas anderes Gerichtsverfahren

Der Star-Anwalt kippt fast aus den Latschen, als er vom martialischen Rechtssystem der übersinnlichen Monarchie erfährt. Nicht nur ein harmlos wirkender Junge soll zum Tode verurteilt werden: Auch Phoenix droht in diesem Staat die Todesstrafe, wenn er es nicht schafft, einen Freispruch für seinen jungen Fremdenführer zu erwirken, der ihm doch gerade noch so unbeschwert den Tempel und andere Sehenswürdigkeiten zeigen wollte. Kein Wunder, dass sich im Königreich schon seit Jahren kein Anwalt mehr getraut hat, den Anklagen zu widersprechen. Der Beweis für die Verbrechen kommt schließlich direkt von oberster Stelle: Die wie eine Göttin verehrte Kronprinzessin und Priesterin Rayfa Padma Khura’in startet vor Gericht regelmäßig Seancen, um die letzten Erlebnisse, Gefühle und Gedanken von Todesopfern in einer Projektion sichtbar zu machen. Widerspruch scheint also zwecklos, schließlich hat der Richter die ganze Wahrheit praktisch bequem vor Augen – oder etwa doch nicht? Zumindest in diesem Fall spürt Phoenix, dass etwas faul ist und setzt sein eigenes Leben für den jungen Ahlbi aufs Spiel, der einen Wächter erschlagen und ein Artefakt gestohlen haben soll, das als wichtigstes nationales Heiligtum verehrt wird.

Pun-tastisch!
Pun-tastisch!
Also findet er sich in einem äußerst seltsamen Verfahren wieder, weil der provinzielle Richter sich z.B. kaum noch daran erinnern kann, wie das Prozedere früher mal im Beisein einer Verteidigung ablief - oder wie ein Kreuzverhör funktioniert. Zwischendurch wechselt die Handlung zu Phoenix‘ jungem Kanzleipartner Apollo Justice, in dessen Rolle der Spieler Gerichtsverfahren mit Hilfe konventionellerer Methoden lösen muss. Außerdem stehen vor dem Gang in den Gerichtssaal wieder Ermittlungen am Tatort auf dem Programm, bei denen man die dreidimensionale Comic-Grafik nach Indizien absucht und Zeugen befragt.

Slapstick und Wortspiele bis zum Abwinken

Schon in den Vorgängern handelte es sich um alles andere als gewöhnliche, dröge Gerichtsverfahren:  Zeugen bekommen Tobsuchtsanfälle, verkleiden sich kurzerhand, zerhacken in Rage riesige Fische, offenbaren gespaltene Persönlichkeiten oder stellen andere derart bizarre Wesenszüge zur Schau, dass daneben selbst alte Gerichts-Soaps wie Barbara Salesch seriös wirken. Auch diesmal geht es wieder heiß her: Capcom hat erfreulich viel Liebe ins Design der verschrobenen Charaktere fließen lassen, die zum Großteil herrlich bescheuerte Wortwitz-Namen besitzen: Der zunächst noch gutmütige, relaxte Hippie-Gitarrist und  Obermönch trägt z.B. den passenden Namen Pees’lubn Andistan’dhin. Fühlt er sich erst einmal in die Enge gedrängt, wird aus dem vorgeblich friedensliebenden Barden aber plötzlich ein rasender Metal-Gitarrist, der seiner Wut in wilden Gitarrensoli vor pulsierenden Riesenboxen freien Lauf lässt.

Die Vision macht vor Gericht die letzten Momente des Opfers sichtbar.
Die Vision macht vor Gericht die letzten Momente des Opfers sichtbar.
Sogar der hinterlistige, ins Königreich immigrierte Staatsanwalt Gaspen Payne stimmt manchmal hämisch in den Gesang ein – zum Schießen! Das humoristische Drumherum wird diesmal deutlich aufwändiger präsentiert als früher: Wenn Pees’lubn, Albhi und Co. ihre exzentrische Show abziehen, wird das in natürlich flüssigen Animationen und hübschen Kameraschwenks in Szene gesetzt. Die Kronprinzessin führt vor der Verhandlung sogar einen aufwändig choreographierten rituellen Tanz auf, bei dem sie filigran und butterweich die Arme durch die Luft schwingt. Die offensichtlich mit Motion-Capturing aufgezeichneten Szenen wurden erstklassig in die Comicwelt übertragen.

Ein besonderer Tanz

Noch schöner als die Aufführung an sich ist allerdings, dass sie auch im Kontext des Falls und der Rätsel eine ganz besondere Bedeutung erhält. Ich will nicht zu viel verraten, aber ihr solltet beim Zuschauen und -hören gut aufpassen und euch nicht nur berieseln lassen. Allgemein kann es nicht schaden, die zahlreichen Dialoge aufmerksam zu studieren, weil sich daraus hilfreiche Hinweise ergeben. Manchmal ist das aber gar nicht so einfach, weil sich die Figuren wortwörtlich den Mund fusselig reden. Alle Themen, Indizien, Bedenken und Smalltalk-Gespräche werden in beachtlicher Länge ausgewalzt.

Wortspiel gefällig?
Noch ein Wortspiel gefällig?
Dank fähiger Autoren ist der Lese-Marathon meist unterhaltsam und lebendig formuliert und sorgt für eine üppige Gesamtspielzeit von rund 25 bis 30 Stunden. Es gibt aber Momente, in denen es die Entwickler ein wenig übertrieben, die Handlung unnötig in die Länge ziehen und man am liebsten auf A hämmern würde – was man natürlich nicht darf, da man schließlich wichtige Informationen verpassen könnte. Ein weiterer Störfaktor sind die übersinnlichen Seancen, die durch ihre esoterische Umsetzung oft zu vage bleiben, um logische Schlussfolgerungen ziehen zu können. Sie funktionieren in den Grundzügen ähnlich wie ein Verhör. Statt bloßer kurzer Statements sieht man allerdings eine leicht verschwommene Videosequenz der Vision, in der Empfindungen wie Schmerz, bestimmte Gerüche oder Sinneseindrücke wie plötzliche Dunkelheit bei einem Stromausfall zu sehen sind.

Kommentare

bluezealand schrieb am
Zero7 hat geschrieben:Ich frag mich ja schon was für eine Szene die USK dazu vereitelt hat einer Spielereihe, die stets ab 0 freigegeben war und erst beim letzten Teil überraschend auf 12 gehievt wurde, glatt den blauen 16er Stempel aufzudrücken...

Die USK hat die Freigabe nicht direkt erteilt. Das Spiel wurde mittels IARC innerhalb von wenigen Minuten eingestuft. Kann also sein, dass ein echtes Gremium eine niedrigere Freigabe erteilt hätte.
Zero7 schrieb am
Ich frag mich ja schon was für eine Szene die USK dazu vereitelt hat einer Spielereihe, die stets ab 0 freigegeben war und erst beim letzten Teil überraschend auf 12 gehievt wurde, glatt den blauen 16er Stempel aufzudrücken...
Todesglubsch schrieb am
Objection! hat geschrieben:Ach, wie schön waren die Zeiten als wir noch lokalisierungen von den Spielen bekommen haben. Ace Attorney Spiele auf englisch sind mir zu anstrengend. :cry:

Das war doch auch die Zeit wo die Spiele Retail-Releases hatten ;)
Drano schrieb am
Objection! hat geschrieben:Ach, wie schön waren die Zeiten als wir noch lokalisierungen von den Spielen bekommen haben. Ace Attorney Spiele auf englisch sind mir zu anstrengend. :cry:

Ich wäre froh wenn Investigations 2 und "Great Ace Attorney" auf Englisch verfügbar wären.
Naja, ich lerne inzwischen Japanisch. Ist also nur eine Frage der Zeit bis ich diese Titel nachholen kann.
schrieb am

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