Vorschau:
Muss das denn sein?
Ich erinnere mich noch an die Anfangsphase des Nintendo DS: Es gab zahlreiche Spiele, bei dem die Entwickler verzweifelt versucht haben, die abkürzenden Buchstaben D und S im Titel unterzubringen. Mr. Driller: Drill Spirits, Advance Wars: Dual Strike oder Ninja Gaiden Dragon Sword, um nur einige zu nennen. Und ich war froh, als diese Zeit endlich vorbei war - spätestens mit dem 3DS gab es keinen Grund mehr zu diesen Wortschöpfungen. Square Enix scheint diese Tradition mit dem neuesten Kingdom Hearts-Ableger wieder aufleben lassen zu wollen: Dream Drop Distance, oder abgekürzt 3D soll deutlich machen, was die Spieler hier erwartet. Naja…
Doch abgesehen davon war meine Freude groß, als das Modul mit der Vorschau-Version auf meinem Schreibtisch landete. Zwar gehöre ich auch zu den Serien-Anhängern, die sich endlich eine HD-Ankündigung und somit eine "richtige" Fortsetzung der Geschichte um Sora, Donald, Goofy und weitere Disney-Stars sowie die Herzlosen wünschen. Doch mit wenigen Ausnahmen (mit Chain of Memories für den GBA konnte ich nur wenig anfangen) tauche ich gerne in die zahlreichen Handheld-Ableger und die PS2-Mix-Remakes ab. Der Charme, der sich aus der eigentlich natürlich scheinenden Verbindung von Disney- und Square-Figuren ergibt, ließ mich immer wieder verzeihen, dass Kingdom Hearts 3 weiterhin ein Wunsch bleibt, ich letztlich nur neue Nuancen oder Remakes der bekannten Geschichten erleben darf. Auch dass die verschiedenen Teile auf PSP, DS sowohl im Positiven wie im Negativen ihren Traditionen treu blieben und nur Kleinigkeiten verbesserten, konnte ich verschmerzen.
Ungewöhnlich verschachtelt
Ebenfalls ungewöhnlich ist der erzählerische Ansatz: Oberflächlich betrachtet muss man sich in Gestalt der bekannten Helden Sora und Riku abermals dem vor allem aus Teil 2 bekannten Oberbösewicht namens Xehanort stellen und ihn bekämpfen. Veteranen kennen diesen Namen bereits und haben einen nicht zu verachtenden Vorteil, wenn es darum geht, die dieses Mal stark verschachtelten Erzählstrukturen zu erfassen sowie der Geschichte zu folgen. Durch die etwas sperrige Herangehensweise (bereits das unheimlich stimmungsvolle Intro mischt die bisherigen Ableger und ihre Helden erzählerisch bunt durcheinander) kam bei mir sofort eine neugierige Spannung auf: Kann Square-Enix dieses Niveau über die gesamte Spielzeit halten? Wie wird es aufgelöst? Welche Rolle spielen die anderen Helden, die im Intro auftauchen? Diese Fragen wird natürlich erst der finale Test beantworten können. Bedingt durch viele Rückblenden (die man in einer Art Journal jedoch auch nochmals verfolgen kann) sollten sich aber auch Neulinge im Kingdom Hearts-Universum nach einer kurzen Eingewöhnungsphase zurechtfinden können.
Wie man es kennt - oder auch nicht...
Nachdem die letzten Teile nur eher zaghafte, wenngleich sinnvolle Änderungen eingeführt haben, macht man nun einige Schritte in unbekanntes Terrain. Diese Schritte dürften sich lohnen - und das nicht nur, weil man hoffen kann, dass hinsichtlich Teil 3 ein ähnlicher Mut zum Risiko stattfinden wird.
Weiterhin ist es möglich, den Gegnern so viel Schaden zuzufügen, dass sie kurzzeitig in einen besonderen Zustand versetzt werden, bei dem man sie wie in der Gegend verteilte Gegenstände "aktivieren" kann. Das Ergebnis dieser "Aktivierung" ist abhängig von der Welt, in der man sich befindet. In der allseits bekannten "Traverse Town", in der man auch hier wieder startet, hat man Katapult-Bomben zur Verfügung, die man über den Touchscreen ausrichtet und abfeuert. In der Welt des Glöckners von Notre Dame hat man hingegen bei "Aktivierung" Trassen zur Verfügung, die man verbinden muss und auf denen man gleitende Angriffe vom Stapel lassen kann.
Pokémon Hearts?
Und zu guter Letzt hat man selber ein paar freundliche Traumfänger zur Verfügung, die man in bester Pokémon-Manier sammeln und aufrüsten kann. Mehr noch: Man kann zu ihnen eine Beziehung aufbauen und sie sogar im Kampf kombinieren, um besonders heftige Angriffsaktionen aufzufahren.
Doch alle Änderungen können nicht verhindern, dass ein großes Manko auch die Action auf dem 3DS stört: Die hektische Kamera. Zwar kann man auf einen Gegner aufschalten, um ihn dauerhaft ins Visier zu nehmen. Doch wechselt man (gewollt oder ungewollt) zu einem anderen Feind, kommt es zu einem schnellen Perspektivenwechsel, der mitunter die Orientierung raubt. Und wenn der als Ziel auserkorene Gegner sich z.B. eingräbt, geht die Zielaufschaltung ebenfalls den Bach runter und man sieht sich abermals mit der zickigen Kampfkamera konfrontiert. Zwar kann man diese auch manuell justieren, doch wie so häufig bei Kingdom Hearts bleibt nur selten die Zeit dazu, die Schultertasten einzusetzen. Eventuell wird das Problem durch Einsatz des Schiebepads besser gelöst - doch auch dazu werde ich erst nach längerem Testbetrieb Stellung nehmen können.
Zwangspause
Um sowohl die erzählerische Komponente zu stärken als auch Abwechslung zu bieten, muss man sowohl Sora als auch Riku im Wechsel spielen, die in verschiedenen Dimensionen festsitzen und (gem)einsam gegen Xehanort kämpfen. Das Besondere: Man
Mitunter wünschte ich mir zwar, dass das Zeitlimit nicht so gnadenlos runterticken würde, doch man wird beim Wechsel der Figur für seine bisherigen Kampf- und sonstigen Leistungen mit Sturzpunkten belohnt, für die man sich Extras besorgen kann oder sie sich in Spielwährung auszahlen lässt, um am nächsten Shop seine Ausrüstung oder Fähigkeiten zu erweitern.
So interessant dieser forcierte Wechsel auch scheint - hier wird sich ebenfalls erst bei längerem Spiel als den bisherigen sieben bis acht Stunden und vor allem im Zusammenspiel mit der Geschichte zeigen, wie sinnvoll diese Mechanik ist.
Besser in 3D?
Apropos sinnvoll: Im Intro und den Zwischensequenzen lohnt es sich, den 3D-Regler voll nach oben zu ziehen, sich den richtigen Abstand zu suchen und die Kulisse bzw. die Filme zu genießen. Im Kampf hingegen habe ich regelmäßig die dritte Dimension abgeschaltet. U.a. weil es für mich nahezu unmöglich war, in der aufkommenden (positiven) Hektik Position und Hardware so ruhig zu halten, dass der Effekt gegriffen hätte.
Ausblick
Nach den knapp acht Stunden, die ich bislang in der dreidimensionalen Welt von Kingdom Hearts Dream Drop Distance zugebracht habe, ist dies für mich der beste Serienableger seit dem grandiosen zweiten Teil. Die ungewöhnlich stark verschachtelte Geschichte, in die auch Charaktere aus Squares "The World ends with You" eingebaut wurden, macht mich neugierig, das Kampfsystem mit seinen sinnvollen Erweiterungen ist schneller und dynamischer als je zuvor. Allerdings fallen dabei auch die seit Beginn der Reihe vor zehn Jahren auftretenden Kameraprobleme stärker auf als bisher. Hier hege ich allerdings die Hoffnung, dass sie über den Einsatz des Schiebepads eingeschränkt werden können. Wenn das Team erzählerisch die Kurve kriegt und dabei eine gute Überleitung zum längst fälligen dritten Teil schafft, werde ich sogar die Nintendogs- bzw. Tamagotchi-Ansätze der knuffigen Kampfhaustiere verkraften können.
Eindruck: sehr gut
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