The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Vorschau, Action, Nintendo 3DS - 4Players.de

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Action) von Nintendo
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Das ging flott: Erst vorgestern kündigte Nintendo das neue 3DS-Zelda an, gestern durften wir bereits Probe spielen. Wir haben in einige der in Nintendo Direct vorgestellten Titel hineinschnuppert, darunter auch Links Abenteuer.



Mit Hammer und Flachmann

Video
In Nintendo Direct gab es einen ersten Einblick ins Spiel. Dort sieht man auch den neuen Trick mit dem schleichenden Wandgemälde.
Über die Rahmenhandlung wurden noch keine Details verraten. Bekannt ist aber, dass der Titel in der gleichen Welt wie das Vorbild A Link to the Past spielt. Man soll sich allerdings durch neue Kerker knobeln, welche dank der frischen Fähigkeiten weitere Geheimgänge offenbaren. Der interessanteste Trick ließ sich bereits ausprobieren: Steht Link neben einer Wand, verwandelt er sich per Knopfdruck in ein flaches Gemälde und kann sich z.B. an einer Mauer entlang bewegen. So überwindet er Abgründe oder schummelt sich an Gegnern vorbei.

Von dem Zauberkunststück muss ich intensiv Gebrauch machen: Als ich auf einer schwebenden Plattform stehe, gleite ich z.B. auf einen Block zu, der mich normalerweise in die Tiefe stoßen würde. Also verwandle ich mich rechtzeitig mit dem A-Knopf und schleiche als zweidimensionale Figur außen um den Block herum. Dabei wechselt die Kamera kurzzeitig in eine seitliche Perspektive. Auf der anderen Seite angekommen, lasse ich mich gerade noch rechtzeitig als gewöhnlicher Link zurück auf die Plattform plumpsen und setze die Reise durch die Luft fort.

Gelungener Perspektiv-Mix


Nach einem Hammer-Hieb aufs Grinse-Katapult geht es eine Ebene höher.
Nach einem Hammer-Hieb aufs Grinse-Katapult geht es eine Ebene höher.
Das System der übereinander liegenden Ebenen baut auf dem Vorbild auf und passt zum 3D-Schirm. Man bekommt einen guten räumlichen Eindruck von den untereinander liegenden Stockwerken. Dank der ruhigen Kamera und der Vogelperspektive geht der Effekt aber auch nicht auf die Nerven – ein gelungener Kompromiss. Um zwischen den Ebenen zu wechseln, setze ich den Hammer ein. Ich plätte ein grinsendes Katapult, stelle mich drauf und lasse mich nach oben katapultieren – auf beweglichen Plattformen ist natürlich das richtige Timing nötig. Nachdem ich ein Stockwerk nach oben geschleudert wurde, lande ich auf eine Gitterplattform, auf der ein paar Skelette und Raupen herumwuseln.

Manchmal senke ich auch per Hammerschlag auf einen Schalter eine Mauer ab. Dann steige ich hinauf und kloppe erneut auf den Schalter, damit die Wand mich nach oben trägt und ich auf die andere Seite gelange. In Kombination mit dem Gemälde-Trick ergeben sich viele kleine, aber motivierende Rätsel. Auch ein paar geheime Räume habe ich abseits des Weges entdeckt. Gegen die gepanzerten Gegner kommt erneut der Hammer zum Einsatz: Ein Hieb und sie liegen wie ein strampelnder Käfer auf dem Rücken. Einfachere Feinde lassen sich klassisch mit Schwert oder Bogen beharken. Wenn alle Lebens-Herzchen voll
Ebenfalls praktisch: ein Spaziergang an der Wand. Als marschierendes Gemälde erreicht Link die höher gelegenen Gitterstäbe und mogelt sich seitlich hindurch.
Ebenfalls praktisch: ein Spaziergang an der Wand. Als marschierendes Gemälde erreicht Link die höher gelegenen Gitterstäbe und mogelt sich seitlich hindurch.
sind, kann ich außerdem per Klingenhieb eine Energie-Ladung verschießen.

Eine Frage der Ausdauer


All zu weit kann das Link-Gemälde übrigens nicht an der Wand entlangschleichen, denn die Fähigkeit zehrt am grünen Ausdauer-Balken, der sich von alleine wieder auflädt. Der Hammerschlag und die verschossenen Pfeile greifen auch auf diese Energie zurück. Im späteren Spiel sollen natürlich auch klassische Zelda-Extras wie Bomben auftauchen. Die Demo führte durch mehrere Ebenen eines Turms und an seinem Rand entlang über dem finsteren Abgrund. Zum Abschluss gab es einen Bosskampf gegen einen nervös durch die Gegend krabbelnden, an eine Riesenraupe erinnernden Moldorm.

 

 

AUSBLICK



Na das fühlte sich doch richtig rund an! Schon in der frühen Demo passen Links neue Fähigkeiten und die darum gestrickten Rätsel gut ins Konzept. Ich hatte richtig Spaß daran, mit Schaltern und dem Hammer zu experimentieren und mich immer wieder als flaches Gemälde an der Wand entlang zu mogeln. Auch das ans Vorbild angelehnte Ebenen-Design passt zum 3D-Screen. Die Kulissen sehen zwar reichlich schlicht aus, vermitteln aber einen guten räumlichen Eindruck und wirken dank der ruhigen Kamera und klar abgegrenzter Gebiete augenfreundlich. Über das finale Spiel oder seine Story lässt sich noch nicht viel sagen, aber mein erster Eindruck war vielversprechend - ich kann mir vorstellen, dass sich die neuen Ideen sehr gut in die klassische Spielwelt einfügen.

Einschätzung: sehr gut


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Kommentare

proglizzard schrieb am
Sehr geil. Da macht der e-Shop Release von Oracle of Sesons/Ages noch mehr Sinn. Also für dieses Jahr schon mal Zelda satt :mrgreen:
Wigggenz schrieb am
Gefällt mir nicht so wirklich. Aber ich mag generell Top-down-Spiele nicht so gerne.
johndoe831977 schrieb am
/DON/ hat geschrieben:Ich bin der Meinung ein neues Zelda rechtfertigt immer die Anschaffung der aktuellen Nintendo Konsole.
Metroid *hust* (aber nur wenns nicht so ein rotz wie Other M ist)
johndoe1481319 schrieb am
Bedameister hat geschrieben:Klingt doch super. Ach manchmal wünschte ich mir schon mal wieder ne Nintendo Konsole :(

Ich bin der Meinung ein neues Zelda rechtfertigt immer die Anschaffung der aktuellen Nintendo Konsole.
schrieb am

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