Command & Conquer: Alarmstufe Rot 331.10.2008, Marcel Kleffmann
Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3

Im Test:

Die Russen sind da! Die Alliierten lassen nicht lange auf sich Warten und auch das "Empire of the Rising Sun" gibt in Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 sein Stelldichein. Mit drei Fraktionen, viel Selbstironie und flotten kooperativen Missionen wird um Spielspaß gebombt und eines vorweg: Ich wurde besser unterhalten als mit den Tiberium-Kriegen!

Let's kill Einstein

Bei C&C  Alarmstufe Rot reiste Einstein in die Vergangenheit und schaffte Hitler aus dem Weg - der Zweite Weltkrieg blieb aus. Was Einstein kann, können wir schon lange, dachten sich die Sowjets und eiferten ihm nach: Sie teleportierten sich in die Vergangenheit

Ein kleiner Angriff auf die Basis mit einer Extraportion Gift...
und erledigten Einstein mit einer Tesla-Spule. Als Folge wurde die Atombombe nicht erfunden und die Machtverhältnisse veränderten sich zu Gunsten der Sowjets. Ungeschickterweise schufen sie hierbei einen neuen Feind: Das "Empire of the Rising Sun" und ehe man sich versieht kämpft Jeder gegen Jeden!

Herrlich bescheuert

Wie man es von Alarmstufe Rot kennt, sind alle 27 Kampagnen-Missionen mit Video-Sequenzen (in HD) verbunden und sie sind zugleich das heimliche Highlight. Im Vergleich zu C&C: Tiberium Wars gibt es weniger CGI-Zwischensequenzen, dafür mehr Szenen mit echten Schauspielern. Tim Curry (The Rocky Horror Picture Show,  Jagd auf Roter Oktober) als sowjetischer Premier Cherdenko, George Takei (Cmdr. Zulu aus Raumschiff Enterprise) oder J.K. Simmons (Daily Bugle-Chefredakteur bei Spider-Man) als US-Präsident Howard T. Ackerman überzeichnen ihre Rolle wie alle Darsteller bewusst und geben frohen Mutes die augenzwinkernden Texte zu Besten. Es ist schlichtweg herrlich mit anzusehen wie der Präsident hohle Phrasen über Patriotismus drischt oder seinen Abscheu über  den Kommunismus verlauten lässt, während euch der russische Premier mit 

Getestet haben wir die finale englische PC-Version. Die deutsche Fassung trudelte noch nicht ein.
überbreitem Grinsen Befehle erteilt oder der Imperator über den wahren Weg des Kriegers philosophiert, während er Bonsai-Bäume
Diese knapp bekleidete alliierte Dame stellt euch die Missionen vor.
pflegt oder kalligraphisch tätig ist.

Soviel zu den männlichen Darstellern. Die Schauspielerinnen, die euch primär mit missionsrelevanten Informationen im Briefing versorgen, fallen weniger durch ihr Overacting, sondern durch die bewusst auf die männliche Zielgruppe zugeschnittenen Outfits auf: Tiefer Ausschnitt und dermaßen kurz geschnittene Röcke verführen dazu, nicht der Missionsbeschreibung zu folgen - na ja, zum Glück werden die Auftragsziele später ohnehin wiederholt. Die Zwischensequenzen sind der Hauptmotivationsfaktor der Kampagne und ich hab mich mehrfach ertappt, "nur noch" eine Mission spielen zu wollen, um zu sehen, wie die Geschichte weitergeht und welche abstrusen Ideen/Sprüche/Lobhudeleien die Charaktere von sich geben. Sogar die Untertitel in den fingierten Nachrichtensendungen sind lesenswert.

Kampagne mal kooperativ

Bei der Gestaltung der  Kampagne hat Electronic Arts Los Angeles nicht nur allerlei verrückte Ideen gehabt und Pearl Harbor umgedreht, die Kuba-Krise mit kreativ versteckten Bombern neu entfacht oder die wahre Identität von

Entscheidet ihr euch für den kooperativen Spielmodus, gelangt ihr ins Online-Menü und könnt in der Lobby andere Spieler oder Freunde einladen.
Mt. Rushmore bzw. den Moai-Statuen enthüllt, nein, sie haben den kompletten Feldzug kooperativ ausgerichtet. Ihr könnt und müsst die neun Einsätze jeder Fraktion mit einem Computerspieler oder einem echten menschlichen Kollegen absolvieren, jedoch muss euer realer Mitspieler über einen Gamespy-Account verfügen und online sein; im LAN-Modus funktioniert der kooperative Modus frevelhafterweise nicht. Testen konnten wir die Coop-Funktion leider nur kurz, weil sich das Spiel aufgrund der Vorabversion nicht patchen ließ und bis gestern keine Online-Partie möglich war. Absprachen wie "Ich baue Schiffe und Du sicherst den Luftraum" (z.B. über die integrierte Voice over IP-Funktion) haben in einer Kampagne für erfolgreich koordinierte Angriffe oder andere effektive Taktiken gesorgt. Die Koordination der Attacken und die schnelle Hilfe bei Problemen sind mit menschlichen Spielern besser zu realisieren, wobei der Schwierigkeitsgrad des Einsatzes mit der Erfahrung/Qualität des Mitspielers schwankt.       

Der KI-Commander

Seid ihr

Premier Cherdenko setzt große Stücke auf euch. General Krukov ist eher skeptisch und trägt gerne Dutzende Orden.
 wegen fehlender  Mitspieler auf KI-Kollegen angewiesen ist Hopfen und Malz längst nicht verloren. Eure Co-Commander stellen sich netterweise mit Mini-Videos vor und sollen eigene Persönlichkeiten haben, wovon ich allerdings nichts gemerkt habe. Generell agieren sie weitgehend selbstständig und liefern solide Arbeit ab, was ich ehrlich gesagt nicht erwartet habe, da die KI bei anderen C&C- bzw. Schlacht um Mittelerde-Spielen eher mau war. Der KI-Spieler greift selbstständig an, baut sinnvolle Truppenkombinationen und ist fix in der Expansion, was mir zu Gute kommt, denn die Ressourcen werden zwischen beiden Spielern aufgeteilt. Zudem kann der Kumpan von euch Befehle wie "Greife hier an" oder "Verteidige das" entgegen nehmen, was gut funktioniert - kontextsensitive Befehle wie "Feuere die Superwaffe hierhin" helfen weiterführend. Trotzdem gibt es Aussetzer zu beklagen: In einer von 27 Mission hat sich mein Kollege verbaut, verplant und seine Truppen verschwendet, weswegen er einem gegnerischen Miniangriff nicht zurückschlagen konnte. Mit drei 
20 Air-Support-Einheiten richten ihren Einfrierstrahl auf eine Einheit, was wirklich sinnlos ist.
Kontrahenten hatte ich dementsprechend Schwierigkeiten und musste die Mission neu starten. Danach hatte ich ein beschützendes Auge auf ihn und der Einsatz war kein Problem mehr. Ungleich nerviger sind manch taktische Ungereimtheiten. So hat es die KI fertig gebracht ungefähr 20 Air-Support-Einheiten zu bauen, was nicht so wahnsinnig clever ist, da jede nur einen Gegner lahm legen kann. Blöd, dass alle 20 auf ein Ziel gerichtet waren. Manchmal schickt der Co-Commander seine wohl zusammengestellten Truppen mit wehenden Fahnen in das sichere Verderben, ohne vorher Bescheid zu sagen.

Störender als die KI-Aussetzer ist die Wegfindung: Größtenteils funktioniert die Suche nach dem richtigen Weg zur Front problemlos. Trotzdem kommt es häufig genug vor, dass sich Truppen vor Engpässen zu einer Perlenschnur aufreihen, etwas bizarre Umwege durch die gegnerische Verteidigungsanlagen in Kauf nehmen oder sich untereinander verkeilen. Versöhnlich stimmt, dass ihr gleichzeitig mit "linker und rechter"-Maustaste eine einheitliche Marschgeschwindigkeit festlegen könnt und mit Bonus-Steuerungsbefehlen das Einheitenverhalten (Aggressiv, etc.) kontrollierbar ist. Sogar komplexe Routen mit Wegpunkten lassen sich planen, nur schade, dass das Spieltempo insgesamt zu hoch ist, um dies effektiv zu nutzen.

Tempo, Tempo, Tempo

Im Durchschnitt dauert jede Mission rund 30 Minuten, wobei die russische Kampagne auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nach viereinhalb Stunden vorbei war und der

Drückt ihr "linke und rechte" Maustaste gleichzeitig, könnt ihr eine Formationsausrichtung festlegen. Außerdem bewegen sich eure Einheiten dann mit gleichem Tempo dorthin.
alliierte/imperiale Feldzug aufgrund größerer Karten mehr Zeit beanspruchte. In nahezu jeder Mission geht es sofort zur Sache, da ihr mit einer vorbereiteten Basis startet oder mit begrenzten Einheiten, Spionen oder Commandos wie Tanja unterwegs seid. Für mehr Geschwindigkeit sorgt ebenfalls die Neuerung, dass es keine Sammler mehr gibt, die frei herumliegendes Erz aufklauben. Ihr baut die Raffinerie direkt neben einem stationären Erzvorkommen und dann fährt der Sammler hin und her. So haben es die Entwickler geschickt umgangen, den Sammlern eine gescheite KI verpassen zu müssen.

Egal ob mit oder ohne Basis, euer Computermitspieler gehört zur Sorte, die lieber Handeln als Warten und treibt das Spielgeschehen dadurch zusätzlich voran. Wartezeiten in den Missionen sind fast nicht vorhanden und wenn ihr noch gegen die Uhr kämpft, artet es beinahe in Hektik aus - wobei die Zeitlimits nicht unfair sind. Nur bei der Mt. Rushmore-Mission hätte ich mir einen Timer gewünscht, anstatt eine Limousine beobachten zu müssen, bis sie das Ziel erreicht hat. Trotz des hohen Tempos ist der Schwierigkeitsgrad besser abgestimmt als bei C&C Tiberium Wars. Anfangs steigt die Herausforderung langsam an, gipfelt in einigen kniffligen Aufgaben mit mehreren Gegnern und flacht wieder ab. Für so manch spätere Mission hätte ich mir mehr schwere Anforderungen gewünscht. 

Zusammenschnitt aus der Alliierten Kampagne: "They hate everything we stand for: Freedom, Liberty, Apple Pie... Did I say Freedom?
Weiter angetrieben wird das Tempo durch einen druckvollen, größtenteils rocklastigen Soundtrack, der das Geschehen so gut untermalt, wie ich es lange nicht mehr in einem Echtzeit-Strategiespiel erlebt habe. Es passt wie die Faust aufs Auge, wenn sich die Streithähne mit einem im Takt hämmernden Schlagzeug und E-Gitarren gegenseitig die Schüsse im die Ohren schlagen und Gebäude zu Bruch gehen. Großartig! Nur schade, dass es keinen Ingame-Musik-Player gibt um sein Lieblingsstück auszuwählen.

Das gleiche Tempo gilt für die Skirmish-/Gefecht-Einsätze und den Mehrspieler-Modus, den ich in der Beta ausprobieren durfte und damals von den Klickbunti-Farben und dem fehlenden Balancing furchtbar abgeschreckt wurde. Zum Glück habe ich mich an die Farbpracht und die abgedrehten Einheiten gewöhnt (dank der Zwischensequenzen) und die Einheiten-Balance ist im Vergleich zu fast allen bisher erschienenen C&C-Spielen richtig gelungen.

 Missions-Design

Zurück zur Kampagne: Angefangen mit dem russischen Feldzug ist es mit der Abwechslung nicht so weit her. Die meisten Missionen laufen darauf hinaus, die 

Die Mutter aller Ziele!
gegnerischen Gebäude von der Karte zu pusten und zwischendurch sind Commando-Missionen mit Natasha zu absolvieren. Dabei erweitern sich die Karten schrittweise von Aufgabe zu Aufgabe, wieder untermalt von Zwischensequenzen im Radarfenster der Menüleiste. Verteidigungseinsätze, Begleitmissionen oder Spionage/Sabotage-Aufgaben rücken im Verlauf der anderen beiden Kampagnen mehr in den Vordergrund; Einsätze mit Basis bleiben dominierend.

Aufgrund des hohen Tempos und wechselnder, sich ausdehnender Primär- und Sekundär-Ziele fühlt sich der Feldzug abwechslungsreich an, obwohl er völlig linear ist und das Erfüllen der Sekundärziele nicht immer spielerische Auswirkungen hat. Dafür dürft ihr nun die See sprichwörtlich "erobern": Gebäude lassen sich im Nass hochziehen und neben Luft- und Bodenkampf kommt ein weiteres Element in die Schlacht, das neue Taktiken eröffnet und die Gefechte aufgrund steigender Handlungsmöglichkeiten ansprechender gestaltet.

Doch was macht der Gegner und wie soll ich auf ihn reagieren? Mit Schiffen, Bodeneinheiten oder Fliegern? Und muss oder sollte das Ganze gemischt werden? Ja, muss es, dank des Schere-Stein-Papier-Prinzips und einer individuellen Fähigkeit pro Einheiten führen große, monotone Truppenmassen nicht mehr automatisch zum Sieg. Nicht mal ein Dutzend Apocalypse-Panzer der Sowjets ist unaufhaltbar, sofern keine Flugabwehr dabei ist oder Artillerie auf 

Einheiten gewinnen an Erfahrung und verbessern so ihre Waffensysteme.
Opfer lauert. Überraschenderweise ist die Einheiten-Balance gut gelungen und ohne ein Auge auf entsprechende Konter-Möglichkeiten zu haben, werden sich viele Angriffe in Rauch auflösen. Es ist übrigens erstaunlich, wie schnell man Zugriff auf die ersten Lufteinheiten hat und in knapp 20 Minuten kann man die erste Superwaffe aufladen. Gefechte, die über eine Stunde dauern, gibt es bei Alarmstufe Rot 3 kaum.

Die drei Fraktionen

Hatte Command & Conquer: Alarmstufe Rot mit seinen Einheiten noch leichten Bezug zur Realität, geht es jetzt weitaus abgehobener - man könnte fast "bescheuerter" sagen -  zur Sache. Die Sowjets haben weiterhin ihre Teslaspulen sowie den Eisernen Vorhang (Unverwundbarkeit für ein kleines Areal) und setzen mit dem dicken Apocalypse-Panzer auf Panzerung/Feuerkraft. Neuerdings gibt es Teslaspulen auf Schiffen und bei Fußtruppen, während der agile Spinnenpanzer über Geländestufen springen kann. Mit dem Akula haben sie ein fieses Unterseeboot im Arsenal und über die große Reichweite der Schlachtschiffe kann man nicht streiten, dafür ist die Luftflotte eher rudimentär - der Bombenzeppelin Kirov darf nicht fehlen. Anders als bei den Konkurrenten platziert man mit dem klassischen C&C-Rechts-an-der-Seite-Menü (dem immer noch einige nützliche Optionen fehlen) die Gebäude sofort auf dem Schlachtfeld und dann geht die Produktion erst los. 

Eure Einheiten gewinnen im Kampf an Erfahrung und ihr als Kommandant sammelt ebenso Punkte, die sich in drei unterschiedliche Reihen von Fähigkeiten investieren lassen - allerdings etwas abgespeckt im Vergleich zu C&C: Generäle. Ihr könnt beispielsweise den "Orbital Drop" freischalten und verbessern, bei dem die Sowjets Weltraummüll wie Satelliten oder gar Raumstationen auf die Erde schmeißen und mit d

Mit dieser monotonen Panzerarmee kann man leicht geschützte Basisteile wunderbar zerstören, jedoch sind sie gegen Flugzeuge, Spezialangriffe oder Artillerie chancenlos. Daher sollte man die Truppentypen mischen
em orbitalen Riesenmagneten können Fahrzeuge/Schiffe vom Schlachtfeld ins Nirwana gesaugt werden - jedoch sollte man die Abklingzeit der Spezialangriffe im Hinterkopf behalten.

High-Tech-Kämpfer

Die Alliierten sind auf High-Tech-Einheiten ausgerichtet und haben die stärkste Luftmacht. Vor allem der "Century"-Bombenteppich-Leger kann clever eingesetzt eine böse Schneise hinterlassen. Ins kühle Nass schicken sie kein Schlachtschiff, sondern einen Flugzeugträger. Effektiv gegen unbewegliche Ziele und sehr zerbrechlich ist die Athena-Cannon, die ein Ziel aus sicherer Entfernung mit mehreren Laserstrahlen anvisiert, bevor aus dem Orbit ein Laserstrahl niedergeht. Nur mit der Laserpeilung verrät das Dingelchen seine Position. Der Raketenwerfer-Jeep lässt sich mit anderen Soldatentypen ausstatten und schwupps ändert sich seine Funktion: Schickt ihr einen Ingenieur in den Buggy, wird dieser mit einem Reparaturarm ausgestattet. Kreativ ist ebenso der Mirage-Panzer, der sich als Baum tarnt. Neben der Chronosphäre zum Teleportieren drehen sich die Spezialfähigkeiten um Präzisionsangriffe aus der Luft, "Have a Nice Day"-wünschenden Zeitbomben, Fallschirmspringern und Einfrieraktionen. Witzig ist außerdem der "Shrink-"Strahl, der Einheiten verkleinert und gleichermaßen die Stimmenfrequenz des Kommentars ändert.

Das Reich der durchgedrehten Sonne

Bei der dritten und neusten Fraktion haben sich die Entwickler richtig ausgelassen und sich ähnlich wie bei den  anderen Beiden an den größten Klischees bedient. Mit Kampfrobotern, Laserwaffen und Samuraikriegern fällt ihr Arsenal hauptsächlich durch die

Nach den Vollbildvideos folgt eine Missionsbeschreibung mit einem kleinen Video-Fenster.
Flexibilität auf, da sich die Einheiten verwandeln können. Aus einem bodengebundenen Kampfroboter gegen Infanterie wird mit einem Mausklick ein Jet, der andere Flugzeuge angreifen kann oder aus einem Anti-Luft-U-Boot (!) wird ein Bodenangriffsjet. Fliegende Infanterie mit Raketenwerfern auf den Schultern ist genauso normal wie Schlachtschiffe mit Laserkanonen.

Einen Flexibilitätsbonus bekommen die Imperialisten dadurch, dass sie ihre Gebäude nicht direkt bauen, sondern in Form eines Fahrzeuges gestellt bekommen. Verwirrend? Baut ihr ein Kraftwerk, kommt aus dem Basiszentrum ein Kraftwerk-Vehikel, das ihr irgendwo auf der Karte platzieren und dort aufbauen könnt. Dies funktioniert mit allen Bauwerken, egal ob es Erzraffinerien oder Geschütztürme sind - dafür gibt es keine Luftbasis, da sich die Einheiten ja verwandeln können. Als Spezialaktionen gibt es Kamikaze-Flugzeuge sowie eine Art Kriegsschrei zur Verstärkung der Angriffskraft.

Alles in allem sind die drei Fraktionen zwar nicht so verschieden wie bei StarCraft, WarCraft III oder Universe at War, doch im Vergleich zu C&C Tiberium Wars sind mehr echte Unterschiede vorhanden. Das Gleiche gilt für die taktische Tiefe, die bei Alarmstufe Rot 3 nur eine durchschnittliche bis gute Komplexität bietet, die Vorgänger aber schlägt. Aufgrund des hohen Spieltempos wären viel mehr Einheiten-Optionen schwer zu beherrschen, daher geht dies in Ordnung - mehr Action, weniger Taktik. 

Fazit

Nach der Multiplayer-Beta von Alarmstufe Rot 3 war ich enttäuscht. Es fehlten markante Einheiten und die farbenfrohe Optik wollte meine Begeisterung nicht wecken. Doch was die Beta-Fassung nicht schaffte, gelingt der Vollversion und das bravourös. Dank abgedrehter, augenzwinkernder und gänzlich selbstironischer Videos sowie einer sympathisch durchgeknallten Story mit bemerkenswerten Charakteren gelang es den Entwicklern, mich in den Bann ihrer abstrusen Parallelwelt zu ziehen. Darüber hinaus ist die kooperative Kampagne abwechslungsreich gestaltet und verbreitet sogar mit Computerkollegen viel Freude, wobei echte Mitspieler natürlich Raum für mehr Taktiken bringen, im Gegenzug aber die Herausforderung durch den Schwierigkeitsgrad senken. An eine taktische Vielfalt à la StarCraft oder Universe at War kommt Alarmstufe 3 nicht heran, trotzdem sind die drei unterschiedlichen Fraktionen mit ihren Einheiten inklusive sinnvoller Spezialfunktionen gut aufeinander abgestimmt. Lange Matches solltet ihr nicht erwarten, denn die quasi pausenlosen Schlachten setzen voll auf Action und Tempo: Viel länger als rund 30 bis 45 Minuten dauern die mit einem fantastischen Soundtrack untermalten Einsätze meist nicht. Aber neben der eher seichten Taktiktiefe stören insbesondere Aussetzer bei der Wegfindung und der Co-Commander-KI den Spielfluss. Ein bisschen länger, vielleicht sogar schwerer hätte der vorbildlich inszenierte Feldzug ruhig sein können. Und dass der kooperative Modus nicht im LAN gespielt werden kann, ist vollkommen unverständlich. Dennoch: Das knallbunte Spektakel ist eine gelungene Erweiterung des Alarmstufe Rot-Universums.

Update, 19. November, 2008

Der Zweite Weltkrieg bleibt immer noch aus, Russen, Amerikaner und Japaner zeigen in sympathischen B-Movies viel Oberweite, aber kaum Schauspielkunst und ihr bewältigt neun Missionen für jede Kriegspartei. Kurzum: Ihr erlebt auf Xbox 360 das gleiche Spiel wie eure PC-Kameraden. Die Steuerung der Konsolentruppen geht dabei wunderbar leicht von der Hand, denn das mit Kanes Rache vorgestellte Kreismenü erlaubt zu jedem Zeitpunkt die Verwaltung aller Gebäude sowie der gewählten Einheiten. Ihr dürft allerdings noch immer nicht die Zusammenstellung bestimmter Verbände speichern. Und wenn größere Armeen aufeinander treffen, wird das Befehlshaben zur Sisyphusarbeit. Obwohl die Steuerung in diesem Jahr richtig gut ans Gamepad angepasst wurde und sinnvolle Feinheiten bietet (u.a. das schnelle Scrollen über die linke Schultertaste), bleibt sie dem komfortablen PC-Vorbild damit weiterhin unterlegen. Und auch grafisch ziehen Konsolen-Generäle den Kürzeren, weil die ihre Einsatzgebiete vor allem in der Nahansicht antiquiert wirken. Flackernde Schatten und matte Farben komplementieren die schwachen Texturen. Während die Einbußen im technischen Bereich noch verständlich sind, steht über den gestrichenen Mehrspieler-Modi allerdings ein Fragezeichen: Ihr dürft euch bis zu viert alleine oder im Team miteinander messen - von den zahlreichen Multiplayer-Varianten des Vorgängers fehlt allerdings jede Spur. Seltsam auch, dass man die kooperative Kampagne nur mit einem Partner aus der Freundesliste angehen darf. Unterm Strich bekommt ihr also das gleiche Spiel wie am PC, das in Sachen Steuerung und Grafik allerdings Abstriche macht.

Pro

herrlich überzeichnete Videos mit B-Movie-Charme
viele abstruse Ideen und Anspielungen
sehr hohes, fast pausenloses Spieltempo
vollständig kooperativ spielbare Kampagne
gut gestaltete Missionen im Feldzug mit Abwechslung
Wasser erweitert die taktische Palette
dem Computerspieler können Befehle gegeben werden
kreative bis bescheuerte Einheiten
gute Einheiten-Balance und sinnvolle Spezialfähigkeiten
einheitliche Geschwindigkeitsfunktion festlegbar
Fraktionen weisen prägnante Unterschiede auf
großartiger, treibender, rockiger Soundtrack
KI-Gegner im Mehrspieler-Modus möglich
schicke, farbenfrohe Grafik-Kulisse

Kontra

unausgewogener Schwierigkeitsgrad
kaum taktischer Tiefgang
Aussetzer bei Wegfindung und Co-Commander-KI
Feldzug könnte länger sein
kooperativer Modus nicht im LAN, nur Online
Einheiten haben keine Zielpriorität
keine KI-Spieler-Profile wie Turtle oder Rusher
relativ wenig Einstellmöglichkeiten im Multiplayer
weite Auszoom-Funktion fehlt
leichte Konnektivitätsprobleme zum EA-Server

Wertung

360

Auch wenn die Steuerung taktische Feinheiten missen lässt: Auch auf Konsole sorgt die dritte Alarmstufe für trashige Unterhaltung.

PC

Kurzweilige Schlachten mit herrlich durchgeknallter Kampagne, Coop-Modus und viel Charme punkten gegen seichte Taktiktiefe.

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