Test: Kingdom Hearts - Chain of Memories (Rollenspiel)

von Paul Kautz



Kingdom Hearts - Chain of Memories
Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
05.05.2005
kein Termin
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Spielinfo Bilder Videos
Kingdom Hearts ist auch heute noch, mehr als zweieinhalb Jahre nach seinem Release, eines der charmantesten PS2-Games: Zwar hat es spielerisch die eine oder andere Macke, aber die Mischung aus Final Fantasy und Disney ist sehr liebevoll und verführerisch. Bevor sich der Nachfolger gegen Ende des Jahres auf Sonys Konsole breit macht, schlägt der GBA-Ableger die Brücke zwischen beiden Teilen.

Eine Frage der Karten

So sichert man sich eine treue Kundschaft: Kingdom Hearts: Chain of Memories ist kein eigenständiges Spiel, sondern fängt da an, wo das PS2-Original  aufhörte. Ihr spielt Sora, einen kleinen Jungen mit sehr großen Schuhen, der auf der Suche nach seinem Freund Rika ist. Begleitet wird er von den Disney-Figuren Donald und Goofy, die ihrerseits nach dem verschwundenen König Mickey Ausschau halten. Ein kurzes, aber technisch umso 
Willkommen in Disneyland: Ihr begegnet vielen bekannten Figuren.
beeindruckenderes Renderintro führt euch kurz in die Geschichte ein, aber etwas Vorkenntnis kann trotzdem nicht schaden, um all die Zusammenhänge und Insiderwitze zu verstehen, mit denen ihr im Laufe des Spiels unweigerlich Bekanntschaft macht. Denn im »Schloss des Vergessens« bewegt ihr euch innerhalb Soras Erinnerungen; d.h. ihr spielt hauptsächlich an Locations, die schon aus dem ersten Teil bekannt sind und trefft viele vertraute Personen – oder auch nicht so vertraute, denn aus irgendeinem Grund ist an diesem Ort das Vergessen stark ausgeprägt. Kaum einer kann sich genau an den anderen erinnern, viele angeblich vertraute Personen existieren nur noch als vage Schemen – was ist hier nur los?

Alles ist vergessen

Im Schloss des Vergessens dreht sich alles um Karten – vergleichbar mit bewährten Systemen wie Magic – The Gathering oder Yu-Gi-Oh. Karten dienen dem Öffnen von Türen und dem Erreichen neuer Welten, aber hauptsächlich zum Kampf: Begegnet ihr einem Gegner, wechselt die Kamera von der üblichen Iso-Perspektive in eine schrägere Ansicht, und es wird drauflosgehauen. Allerdings nicht Buttonmasher-kompatibel wie im PS2-Original, sondern eher strategisch. Ihr habt ein Kartendeck, eure Gegner auch. Zwar prügelt ihr in Echtzeit auf eure Widersacher ein, aber im Prinzip bekämpft ihr nicht die Feinde direkt, sondern ihre Karten. Jede Spielkarte hat einen Wert, der geschlagen werden kann, hohe Karte gegen niedrigere. Ihr habt Angriffs- und Verteidigungsblätter sowie Spezialkarten, mit denen ihr eure Freunde (Donald, Goofy und später noch mehr) mit stärkeren Attacken auf die Feinde loslassen könnt. Außerdem dürft ihr Magie wirken, euch
Gekämpft wird in Echtzeit, allerdings nach Kartenregeln.
im Kampf heilen und verbrauchte Karten aufstocken, was jedoch Zeit kostet, während der ihr schutzlos dasteht. Am wichtigsten ist, dass ihr eigene Kartensets anlegen könnt, um somit mächtige Kombos loszulassen, die ihr allerdings erst erlernen und natürlich die passenden Karten besitzen müsst.

Der Nachteil der Kombos ist, dass sie mitten im Kampf etwas umständlich zusammengefummelt werden müssen: Ihr blättert durch die Karten, bestätigt mit L+R die Kombination, sucht weiter und feuert schlussendlich mit einem finalen L+R die Kombo ab – währenddessen werdet ihr aber die ganze Zeit attackiert, denn alles geschieht ja in Echtzeit! Das ist auch der Grund, warum das Kombo-System im Laufe der Zeit immer mehr in den Hintergrund tritt, und man einfach, ohne groß auf die Karten zu achten, auf die Gegner einkloppt – womit die PS2-Version wieder in vergleichbare Nähe rückt. Ihr könnt euch während der Schlacht frei im Raum bewegen, springen und auch ausweichen. Allerdings kriegen das eure Feinde auch hin, so dass ihr besser aufpassen solltet, dass wertvolle Kombos nicht im leeren Raum verpuffen.

          

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