Test: Will of Steel (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Will of Steel
Entwickler: -
Publisher: GMX Media
Release:
02.09.2004
Spielinfo Bilder  
Ein basisloses Echtzeit-Strategiespiel mit Sprachsteuerung? Bitte was? Genau das verspricht Will of Steel in einem halbwegs aktuellen Nahost-Szenario, das euch als Anführer einer amerikanischen Spezialeinheit nach Afghanistan und in den Irak schickt. Wir haben die seltsame Mischung auf ihre Kommandotauglichkeit geprüft.

Kampf dem Terror

Vor dem Hintergrund des Afghanistan-Feldzuges (2001) und dem Irak-Krieg Part II (2003) müsst ihr als Kommandeur des US-Marine Corps eine 16 Einsätze lange Palette an langweiligen Standard-Missionen wie Feinde erledigen oder Brücken besetzen absolvieren.  Da ihr keine neuen Truppen bauen oder kaufen könnt, seid ihr auf eure vorgegebenen Einheiten angewiesen und solltet gut auf sie aufpassen – jede Einheit ist wertvoll.
Heiteres Rätselraten: Wo hat sich der Soldat mit der Panzerfaust versteckt?
Lediglich an festgelegten Punkten auf der Karte gibt es geskriptete Verstärkung. Ein kleiner Lichtblick bei dem Auftrags-Einerlei sind die Spezialaktionen wie Luftangriff, lasergelenkte Bombe oder Satellitenaufklärung; dafür vermisst man allerdings eine Speicherfunktion.

Verkorkstes Gameplay

Insgesamt 26 Einheiten aus den Bereichen Infanterie, Fahrzeuge und Hubschrauber führt ihr in den virtuellen Krieg. Es gibt acht Soldaten-Klassen, die ihr aus der Luftperspektive kaum unterscheiden könnt – doch das ist eher die Spitze des Eisberges. Je länger ihr spielt, desto mehr gravierende Schwächen werden deutlich: So funktioniert die Wegfindung der Einheiten wirklich schlecht - permanent kleben die Truppen in der Landschaft fest, nehmen riesige Umwege zum Ziel und bleiben vor einem kaputten Fahrzeug stecken (sogar Panzer). Ein intelligentes Zielprioritätssystem fehlt ebenfalls, so dass Panzer munter Infanteriesoldaten abschießen, während aus dem Hinterhalt ein gegnerischer Blechkoloss attackiert. Apropos Schaden: Jeder Truppentyp ist sehr verletzlich und sogar ein Infanterist mit Maschinengewehr kann einen Panzer im Alleingang vernichten. Realismus? Fehlanzeige.

Für weitere Handarbeit sorgen Sanitäter und Ingeneure, die nur auf Befehl ein Fahrzeug reparieren oder eine Person heilen; eigenständiges Handeln braucht ihr nicht erwarten. Alle Ingenieure können außerdem verlassene Fahrzeuge wieder flott machen, die Mannschaft wiederbeleben und auf eure Seite konvertieren: Ihr bekommt so
Downloads:

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Download: Singleplayer-Demo #2 (183 MB)

eine neue Einheit, ohne einen Infanteristen als Fahrer erübrigen zu müssen.

Sichtmurks

Für Realismusliebhaber kommt’s noch schlimmer: Eure Soldaten haben eine höhere Waffenreichweite als sie überhaupt sehen können. So kann es vorkommen, dass die Truppen einfach ins Schwarze schießen bzw. aus dem Nebel des Krieges angegriffen werden. Um diese Situation in den Griff zu bekommen, solltet ihr ein oder zwei "Freiwillige" (+ Sanitäter) vorschicken, um Licht ins Dunkel zu bringen, während die Kollegen aus dem Hintergrund Feuerschutz geben. Hierbei sollte eigentlich das einstellbare Verhalten von "aggressiv" bis "passiv" helfen - trotzdem reagieren längst nicht alle Truppen auf Beschuss. Ebenso
Echtzeit-Strategie im Modelbau-Look
sinnlos sind die Formationen, weil die Einheiten ihre Position aufgrund der miserablen Wegfindung nicht finden und sich die gesamte Truppenausrichtung dem Kamerawinkel anpasst.

Sprachsteuerung

Groß auf der Packung prangert der Slogan "mit Sprachsteuerung". Hurra! Sprachsteuerung in einem RTS ohne Basisbau - sinnloser geht es fast nicht mehr. Innerhalb der Basis könnte man wenigstens verbal Baubefehle geben, aber das Gerede mit dem Computer beschränkt sich auf Auswahl der Soldaten, Standard-Befehle (Feuer, Stopp, "hinlegen") oder Verteilung des Truppenverhaltens. Mal ehrlich: Wenn ich die Wahl hätte mit dem Computer zu reden oder zwei Mausklicks zu machen, dann nehme ich den Nager - ist schneller und sicherer. Obwohl die englische Spracherkennung passable Dienste leistet, bin ich mit der Maus flotter.

Kleiner Lichtblick

Das wenig motivierende Spielprinzip haben die Entwickler in eine durchaus schicke Grafik-Kulisse verpackt. Zwar ist der Wüsten-Schauplatz auf Dauer etwas eintönig, aber die Licht- und Wettereffekte sind sehenswert. Für lebensechtes Ambiente in den Städten sorgen verschiedene Häusertypen, Autos oder Straßenlampen. Auch die Einheiten und deren Animationen sind gut gelungen.

     

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