Test: Akai Katana (Shooter)

von Paul Kautz



Akai Katana (Shooter) von Rising Star Games / dtp entertainment
Akai Katana
Entwickler:
Release:
08.06.2012
Spielinfo Bilder Videos
Und da fliegen sie wieder aus allen Richtungen auf mich zu: Kugeln, Kugeln, nichts als Kugeln. Blau und rosa zischen sie an mir vorbei, begleitet von fetten Laserstrahlen, mächtigen Energiewellen und bestimmt auch der einen oder anderen Beleidigung meiner Mutter. Auf die kann ich aber nicht achten - ich bin in der Kugelhölle gefangen!

Der Wahnsinn ist zurück

Video
Akai Katana bietet mal wieder jede Menge Geschosse fürs Geld - mehr Bullet Hell geht kaum.
Wer den japanischen Entwickler Cave kennt, der weiß im Großen und Ganzen, was Akai Katana (AK; eigentlich „Akai Katana Shin“, aber den kompletten Namen bekommt man nur im Menü zu hören) für ein Spiel ist: Ein Bullet-Hell-Shmup klassischer Sorte, mit mehr Geschossen gleichzeitig im Bild als in allen Wing-Commander-Spielen zusammen je verballert wurden. Vermutlich. Es sind jedenfalls wieder irre viele. Der Trick ist natürlich, sein Schiff, das nur an einer kleinen, deutlich markierten Stelle verwundbar ist, durch diesen klaren Mustern folgenden Irrsinn zu manövrieren und dabei die Feindesschar schnellstmöglich außer Gefecht zu setzen.

Wenn’s nur das wäre, dann gäb’s ja keine Herausforderung. Weswegen Cave wie üblich ein durchdachtes Punkte-Kombo-System eingebaut hat: Items (Energie und Punkteboni) werden nur eingesammelt, wenn man die Feuertaste kurz loslässt. Vorher kann man die Items allerdings „evolven“, indem man die um das Schiff kreisenden Gegenstände von gegnerischen Kugeln streifen lässt - dadurch wachsen sie an und werden wertvoller.
Mit Geduld und Konzentration kann man jede Menge Extras sammeln, diese vergrößern und dadurch mit einem Schlag gigantische Punktmengen kassieren - wenn man es aber übertreibt, verliert man alles aber auch verdammt schnell.
Mit Geduld und Konzentration kann man jede Menge Extras sammeln, diese vergrößern und dadurch mit einem Schlag gigantische Punktmengen kassieren - wenn man es aber übertreibt, verliert man alles aber auch verdammt schnell.
Eine Mischung aus Gier und Vorsicht ist also angesagt, denn wenn man zu lang wartet, wird man evtl. getroffen und verliert alles. Noch anspruchsvoller wird es, wenn man per Druck auf die X-Taste in den „Phantom“-Modus schaltet. Hier wird aus dem Raumschiff eine schwebende Person, die, so lange sie nicht feuert, unverwundbar ist. Allerdings auch nur so lange wie die Phantom-Energie anhält, was ratzfatz vorbei ist. Als Phantom feuert man einen mächtigen Energiestrahl ab, der die Geschosse der Gegner neutralisiert. Allerdings geben die Feinde hier auch zusätzlich so genannte „suicide bullets“ ab, die nicht nur rosa, sondern auch ausgesprochen zielstrebig sind. Man hat also alle Hände voll zu tun: evolven, canceln, ausweichen, ballern - im Gegensatz zum kürzlich erschienenen Deathsmiles ist dieses Spiel weniger zugänglich. Und dadurch für Profis natürlich deutlich interessanter, die auch Freude an den Online-Ranglisten, den jeweils einzeln herunterladbaren Replays sowie dem nochmal deutlich härteren „Climax“-Modus haben dürften. Ein zweiter Spieler darf jederzeit einsteigen (nur lokal , nicht online) und loslegen - das Chaos wird dadurch nochmal deutlich gesteigert.

Action, wie man sie kennt

Der Phantom-Modus bringt eine nzusätzliche taktische Ebene ins Spiel.
Der Phantom-Modus bringt eine zusätzliche taktische Ebene ins Spiel.
  Man erlebt eine reine Highscorejagd, ein anderes Ziel als den möglichst exorbitant hohen Zähler gibt es nicht. Es gibt zwar eine Handlung, aber die ist derart unwichtig, dass sie selbst dem Spiel kaum ein Schulterzucken wert ist - die eigentlichen Hintergründe gibt es nur im Handbuch zu lesen. Man kann AK auch als normalen Shooter spielen: Es gibt unendlich viele Continues, man setzt seinen Einsatz direkt da fort, wo man draufgegangen ist. Aber wenn man derart vorgeht, dann hat man sein Geld falsch investiert. Denn zum einen wird beim Nutzen des Continues der Punktezähler zurückgesetzt, zum anderen fällt in dieser Konstellation schnell auf, wie kurz das Ganze ist: Nicht mal eine halbe Stunde dauert es, bis der finale Boss die Hufe hoch macht.

Wie üblich hat man die Wahl unter zwei Feuermodi: In dem einen teilt man normal aus und bewegt sich schnell, in dem anderen haben die Geschosse etwas mehr Wumms, dafür verliert man deutlich an Agilität. Im Notfall stehen einem ja immer noch die guten alten Smartbombs zur Seite, von denen man standardmäßig drei an Bord hat und die den Bildschirm zuverlässig von allen Geschossen sowie kleineren Gegnern befreien.
Technisch bleibt sich Cave treu: Eher simple 2D-Grafik - und irrsinnige Massen an Kugeln.
Technisch bleibt sich Cave treu: Eher simple 2D-Grafik - und irrsinnige Massen an Kugeln.
Wer mit dem System nicht auf Anhieb zurechtkommt, darf sich im praktischen Trainingsmodus austoben: Hier wartet das normale Spiel, das man aber mit vielen Optionen seinen eigenen Bedürfnissen entsprechend zurechtstutzen darf - u.a. kann man die Zahl der Leben, der Bomben oder den Energieverlust bei einem Treffer einstellen.

Technisch ist das Spiel typisch Cave: Komplett 2D mit mehreren Scrollebenen, teilweise sehr fantasievoll gestaltet, teilweise im hässlichen Renderlook, in jedem Fall sehr pixelig. Immerhin sind die Entwickler mittlerweile im 21. Jahrhundert angekommen und nutzen die Breite eines 16:9-Fernsehers fast aus. Auch das J-Rock-Geschrammel klingt im Stil sehr vertraut und ideenarm - aber man kriegt es im Getose der Kugeln ohnehin kaum mit. Liebhaber des Soundtrack haben die Wahl unter der originalen oder der neu arrangierten Version. Auffälliger sind da schon die japanischen Sprachschnipsel, die man immer wieder zu hören kriegt.

Kommentare

niche schrieb am
Das Genre wird man eben nicht neu erfinden :wink: Super das es einen Port für die 360 gibt und!! ganz wichtig ein Release hier in Europa :mrgreen:
schrieb am