Special: X-Out (Arcade-Action)

von Michael Krosta



X-Out: Ballern unter der Wasseroberfläche
X-Out
Entwickler:
Publisher: Rainbow Arts
Release:
1989
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Das Shoot'em-up erlebte in den Achtzigern und Anfang der Neunziger seine Blütezeit: Nicht nur in der Spielhalle, sondern auch auf Heimcomputern und Konsolen schwirrten kleine Raumschiffe durch das All und ballerten alles über den Haufen. R-Type gilt als Paradebeispiel und diente vielen Herstellern als „Inspiration“. Manche Nachahmer hatten dank frischer Ideen sogar etwas mehr zu bieten als der Klassiker. So wie X-Out von Rainbow Arts, das in meiner Gunst immer ein Stückchen über den zahlreichen anderen Vertretern angesiedelt war...

Ballern mit Taucherbrille

Statt Weltraum bot X-Out ein Unterwasser-Szenario.
Statt Weltraum bot X-Out ein Unterwasser-Szenario.
Egal ob Gradius, Thunder Force oder der dreiste Klon Katakis: Die Standardformel für ein klassisches Shoot'em-up bestand in den Achtzigern meist aus einem bis an die Zähne bewaffneten Raumschiff und fiesen Alien-Schergen, die mit ihrer Blechbüchsen-Armee und Geschütztürmen auf Krawall aus waren. X-Out griff ebenfalls viele gewohnte Elemente des Genres auf, verlegte das Geschehen aber vom Weltraum unter die Wasseroberfläche, bis es später wieder ans Tageslicht zurück ging und ein glitzernder Kristall-Abschnitt den Weg zum Finale ebnete, in dem mich heiße Lavaströme und fiese Feuerstöße ordentlich ins Schwitzen gebracht haben. Ohnehin war der Schwierigkeitsgrad ganz schön knackig – wie bei den meisten anderen Spielen dieser Art auch. Auswendiglernen, schnelle Reflexe und die richtige Taktik bei Bosskämpfen waren einmal mehr der Schlüssel zum Erfolg. Immerhin musste man sich nicht mit unfairen Stellen herum plagen: Trotz des mitunter hohen Anspruchs, den zahlreichen Geschütztürmen, Dauerbeschuss und Gegnern, die Wege zubauten, ließen sich die Abschnitte mit etwas Joystick-Akrobatik meistern. Im Gegensatz zu vielen Mitbewerbern führte ein einziger Treffer hier nicht gleich zum Exodus. Stattdessen verfügen die Schiffe über eine Energieleiste, die bei Beschuss stetig abnimmt.

Mein Schiff, mein Setup, meine Flotte

Geschütze, massig Gegner und Dauerbeschuss: Auf dem Bildschirm war immer was los.
Geschütze, massig Gegner und Dauerbeschuss: Auf dem Bildschirm war immer was los.
Ebenfalls ein anderer Weg wurde bei der Bewaffnung beschritten: Während bessere Systeme in der Regel während des Spiels in Form von Upgrade-Symbolen eingesammelt wurden, kümmerte man sich hier im Vorfeld der Action um die Ausrüstung. Dabei hatte man u.a. die Wahl zwischen drei Laser-Variationen, die zusätzlich zu einem Doppel- und Dreifachschuss ausgebaut werden konnten. Dazu gesellten sich (Ziel suchende) Raketen unterschiedlicher Größe, Bomben sowie spezielle Feuer- und Plasma-Kanonen. Cool: Es gab nicht nur ein großes Waffenarsenal, sondern man entschied auch, wo am Schiff sie angebracht werden sollten. Bei den Satelliten, die in den Lage waren, feindlichen Beschuss abzufangen, hatte man sogar die Wahl zwischen diversen Bewegungs- und Rotationsmustern. Die Freiheiten bei der Positionierung und Zusammenstellung sind selbst gemessen an heutigen Maßstäben immer noch vorbildlich!

Wie viele und welche Waffen- sowie Verteidungssysteme mit an Bord durften, hing von zwei Faktoren ab: Zum einen kostete jedes Upgrade Credits, die man sich nach gemeisterten Abschnitten verdient hatte. Zum anderen war die Wahl des futuristischen U-Boots/Schiffs entscheidend, denn es standen vier Modelle zur Verfügung, wobei teurere Varianten mehr Raum für Equipment boten. Mit entsprechendem Kleingeld konnte man sich eine kleine Flotte aus bis zu neun Exemplaren anlegen – natürlich jedes von ihnen individuell bestückt. Wurde eines von ihnen im Kampf pulverisiert, flog man im Anschluss einfach mit dem nächsten weiter.

Kommentare

maho76 schrieb am
wie wärs mit einem kickoff2-special zum nächsten fifa324-test ?^^
4P|Michael schrieb am
Ja! Zu Apidya wird sicher auch noch ein Rückblick bei uns kommen - großartiges Shoot'em Up und auch eines meiner absoluten Lieblinge!
johndoe1238056 schrieb am
Mir persönlich hat Apidya von allen Amiga Shmups am besten gefallen. Huelsbeck an der Spitze seines Schaffens und sehr schöne Levels, aber es war natürlich wie (fast) jedes Shoot'em'up bockschwer. Der Fairness halber soll nicht unerwähnt bleiben, dass Apidya erst einige Jahre nach X-Out erschienen ist. Meiner unmaßgeblichen Meinung nach erreichte selbst der Amiga 500 seine beste Zeit in Sachen Spiele erst Anfang bis Mitte der Neunziger (SWOS, Cannon Fodder, Chaos Engine,...).
maho76 schrieb am
Battle Squadron

boaaahhhhh.... schwelg.... mmmhhhhhh....
Brakiri schrieb am
v3to hat geschrieben:
Eirulan hat geschrieben:Aber beide kein Vergleich zu Xenon 2
xenon 2 ist mit ausnahme der dos version für ein retro game erstaunlich schlecht gealtert, was an der extrem schlechten kollisionsabfrage liegt. die amiga- und st-versionen sind quasi ein paradebeispiel, dass man bewegungen und timing einstudieren muss. da die schüsse nicht flüssig verlaufen, konnte man wunderbar gegner verfehlen, obwohl sie genau in schussbahn lagen. die mega drive version war in der hinsicht noch schlimmer und beinahe unspielbar.
im vergleich stehen andere shoot-em-ups wie battle squadron oder swiv deutlich besser da.
Das stimmt. Battle Squadron habe ich extrem oft gespielt, wesentlich öfter als Xenon 2. War ein klasse Game.
schrieb am