Test: Sorcery! (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Sorcery! (Rollenspiel) von inkle Studios / No Gravity Games
Sorcery!
Entwickler:
Release:
12.03.2014
02.05.2013
02.05.2013
02.02.2016
Q3 2021
Spielinfo Bilder Videos
Spielbücher feiern gerade ein digitales Comeback. Das sind interaktive Geschichten, in denen man je nach Entscheidung auf einer anderen Seite weiterblättert. Ian Livingston und Steve Jackson haben mit ihrer „Fighting Fantasy“ Anfang der 80er einen Boom ausgelöst. Zu den besten Abenteuern zählt bis heute die vierbändige Analand-Saga, die jetzt im AppStore erschienen ist.


Exotische Fantasywelt

Video
Sorcery! ist der erste Teil eines digitalen Spielbuches, von dem vier Teile erscheinen. Es beruht auf der Analand-Saga, die 1986 bei uns Premiere feierte.
Wonach hört sich Shamutanti Hills, Lia-Ki oder Khakabad an? Zumindest klingt das fremder als Auenland oder Schwertküste, vielleicht etwas orientalisch oder gar asiatisch. Das Artdesign der Benutzeroberfläche lässt einen zunächst an Tibet denken: Bunte Wimpel, die sich mit den aufgedruckten Werten für Stamina, Gold & Rationen in Wolken verlieren. Auf jeden Fall lockt dieses erste von vier digitalen Spielbüchern in eine exotische Fantasywelt, in der nicht nur Schwert und Magie die besten Helfer des Helden sind. Sobald man sich in die Hügel und Wälder begibt, die 1986 im Spielbuch „Der Abenteurer aus Analand“ (Sorcery Epic I: The Shamutanti Hills) ihre Premiere feierten, kann man klassischen und fabelhaften Kreaturen von Goblins über Hexen bis hin zum mächtigen Mantikor begegnen.

Aber bis dahin ist es ein weiter Weg, wobei man die Route selbst bestimmt. Was umgehend auffällt: Auf einer wunderschönen Karte mit dreidimensionalem Relief zieht man seine Heldenfigur aktiv von Ort zu Ort, wobei sich die Geräuschkulisse der Umgebung
Man bewegt seinen Helden auf der handgezeichneten Karte von Ort zu Ort und hat dabei meist freie Routenwahl.
Man bewegt seinen Helden auf der handgezeichneten Karte von Ort zu Ort und hat dabei meist freie Routenwahl.
anpasst – mal pfeift ein Wind, mal blöken Schafe oder rauscht ein Wasserfall. Dabei gibt es immer Abzweigungen und Alternativen. Geht man direkt in ein Dorf oder umgeht man es? Übernachtet man im Gasthaus oder im Wald? Nicht nur aufgrund der zoombaren Karte, sondern auch aufgrund der Akustik sowie Beschreibungen der Landschaft entsteht ein gemütliches Reisegefühl. Frust durch Sackgassen gibt es übrigens nicht: Sobald man irgendwo scheitert, kann man zum letzten Punkt auf der Karte zurückkehren.

Verrückte in Bäumen

Worum es geht? So exotisch die Namen, so bieder die Ausgangslage: Ein böser Erzmagier hat eine legendäre Krone an sich gerissen, die ihrem Träger unheimliche Macht verleiht. Jetzt muss ein Held her, der dem Schergen das Artefakt entreißt. Zwar kann die Story dieses ersten Teils nicht begeistern, weil sie zunächst alle Stereotypen heroischer Fighting Fantasy bedient und den Spieler  recht plump ins Abenteuer bugsiert. Aber dafür sorgen interessante sowie skurrile Situationen für Rollenspielflair: Was macht der irre Alte da oben im Baum? Hilft man ihm runter? Tauscht man die Teetassen bei einer verdächtigen Gastgeberin aus? Diese Entscheidungen ziehen immer kleine bis große Konsequenzen nach sich. Akzeptiert man z.B. das Feenwesen als Begleiter, darf man keine Magie wirken.
Die Vorlage der App sind die Spielbücher von Steve Jackson, die in den 80ern beim Thienemann Verlag auf Deutsch erschienen sind:

Analand-Saga 1: Der Abenteurer aus Analand (Sorcery Epic I: The Shamutanti Hills)
Analand-Saga 2: Die Fallen von Kharé (Sorcery Epic II: Khare – Cityport of Traps)
Analand-Saga 3: Die sieben Schlangen (Sorcery Epic III: The seven Serpents)
Analand-Saga 4: Die Krone der Könige (Sorcery Epic IV: Crown of Kings)
Verschont man einen Attentäter, kann man einen Freund fürs Leben gewinnen.

In den Dialogen kann man feilschen, man kann aggressiv oder höflich, interessiert oder oberflächlich agieren, wobei neugierige Naturen meist belohnt werden – mit Gold, Schlüsseln oder Hinweisen. Dadurch, dass die beschreibenden Texte nicht wie in vielen digitalen Spielbüchern als klassische Seiten zum Umblättern dargestellt werden, sondern nach unten fließen, entsteht ein dynamischer vertikaler Lesefluss, der immer wieder von markanten Artworks aufgelockert wird. Hier hat man die originalen Schwarzweißzeichnungen aus dem Jahr 1986 von John Blanche integriert, die vom Ninja bis zum Oger ein ganzes Bestiarium abdecken. Sie versprühen ihren ganz eigenen Charme, der irgendwo zwischen dem Humor eines Terry Pratchet und dem Pathos eines Conan liegt.

Kommentare

Danny1981 schrieb am
Gab es bei "Die Fallen von Khare" nicht diese Stelle, wo man einer Illusion entkommen musste und dazu vorher irgendetwas (eventuell) gefunden hat, was einem sagte "gehe XXX Seiten zurück, wenn du in diese Situation kommst!"
Da war bei mir regelmäßig ende, weil ich damals in so jungen Jahren ohne wirklich zu kämpfen durchgerauscht bin und viele Dinge nur "überflogen" hatte :)
DasGraueAuge schrieb am
Ich habe mich erst gestern mit Sorcery! beschäftigt, da ich erst Blood of the Zombies abschließen wollte. Die Präsentation ist im Vergleich deutlich weiter weg von den klassischen Büchern, allerdings auch nicht weit genug um wirklich einen Unterschied im Spielablauf zu bewirken. Ausnahmen sind hier das Kampf und Magiesystem. Zum Magiesystem kann ich noch nicht viel sagen, da ich es aufgrund meiner Entscheidung nur relativ wenig nutzen konnte. Aber gerade weil das Kampfsystem wesentlich taktischer ist, verkürzt es auch deutlich die Spielzeit. Bei dem überschaubaren Umfang fällt das dann im Vergleich zur Konkurrenz doch negativ auf.
Alter Sack schrieb am
sYntiq hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:@ sYntiq: Du arbeitest hoffentlich nicht in der IT-Branche ...
Ich selbst bin Mediengestalter. Allerdings habe ich diese Begründung von diversen Entwicklern. Kannst mich aber gern aufklären was dran falsch ist. :)

Gerne. RAM, Prozessor, ... ist eigentlich relativ egal. So systemnah wird in der Regel nicht programmiert das dies ne große Rolle spielt. Viel schlimmer sind da die Anpassungen am OS selbst die einige Hersteller durchführen um einige ihrer eigenen Klamotten mit einzuführen. Bei manchen Herstellern ist das echt nervig da die quasi jedes Gerät mit ner eigenen OS-Anpassung ausliefern. Sony macht das momentan echt gut, die versuchen alle ihre Geräte mit einem einheitlichen OS auszustatten. Bei den Top-Samsungmodellen ist es ähnlich.
Jetzt zum Bildschirm. Der Bildschirm ist mal vollkommen egal. Es kommt auf die Auflösung an. Und selbst die ist quasi egal bei Android.
Es gibt da einen ganz guten Artikel der das ganze eigentlich ganz verständlich erklärt.
http://www.mobiflip.de/geschichten-von- ... en-umgeht/
Das Problem bei Apple, das es aber für viele Entwickler einfach macht, ist das die mit festen Auflösungen arbeiten. Das ist dermaßen Oldschool, das haben die schon Anfang der 90er gemacht, und nervte damals schon. Wir hatten damals das Problem (so 1993 oder 1994 wars) das wir ein Museum mit Touchscreens ausrüsten mussten (das waren so die ersten Touchs die es gab) die aber nur die Pizzaboxen von Apple hatten. Die Monitore konnten 1024x768, die Appleanwendungen waren aber in 800x600 programmiert. Tja da sah man nur einen fetten schwarzen Balken drumherum. Anschließend musste alles umprogrammiert werden.
Das ist beim iPad oder iPhone natürlich nicht so da ja zum Glück das Display fest ist. :mrgreen:
Was ich damit sagen will ist das das Verfahren von Apple eigentlich nicht besser ist sondern altbacken. Die Anwendungen laufen auf diesen Geräten einwandfrei aber auch nur da.
Jörg Luibl schrieb am
Leute, hier bitte über das Spiel oder das Genre oder die Wertung diskutieren; iOS-vs-Android-Grundsatzdiskussionen enden meist im Grabenkrieg.
sYntiq schrieb am
Alter Sack hat geschrieben:@ sYntiq: Du arbeitest hoffentlich nicht in der IT-Branche ...
Ich selbst bin Mediengestalter. Allerdings habe ich diese Begründung von diversen Entwicklern. Kannst mich aber gern aufklären was dran falsch ist. :)
schrieb am