Test: Bezier (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Bezier (Arcade-Action) von Niine Games
Zwei-Stick-Action mit Persönlichkeit
Entwickler:
Publisher: Niine Games
Release:
03.03.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Zwei-Stick-Shooter: Kennt man einen, kennt man alle. Und schaut man auf Steam, gibt es ohnehin genug Vertreter der unkomplizierten Ballerei: Geometry Wars 3, Zenzizezic oder Tachyon Project, um nur einige zu nennen. Haben andere Ballereien überhaupt noch eine Chance aufzufallen? Natürlich - vor allem wenn sie so viel richtig machen wie Bezier. Mehr dazu im Test.

Die Neugier hat gesiegt

Für einen Zweistick-Shooter à la Geometry Wars bin ich immer zu haben. Und ich bin immer auf der Suche nach interessanten Spielen dieser Art. Bei einem Ausflug in den Steam-Store bin ich über ein  Video auf das Indie-Projekt Bezier gestoßen, das von dem Briten Philip Bak weitgehend im Alleingang im Laufe der letzten acht Jahre entwickelt wurde. Mit einer farbenfrohen Neon-Ästhetik, die beim Gegnerdesign u.a. auf sich verändernde Kurven basierend auf Bezierkurven setzt, wurde meine Aufmerksamkeit geweckt.

Bei Bezier kann man schon mal den Überblick verlieren.
Bei Bezier kann man schon mal den Überblick verlieren.
Denn auch wenn Bezier im Kern nicht viel neu macht und ein Durchlauf durch die 15 Kapitel umspannende Kampagne im Bestfall (sprich: ohne Levelneustarts) nur etwa eine Stunde dauert, gibt es einige Überraschungen. Und damit meine ich weder die Kulisse, die mit massiven Partikeleffekten und gleißenden Explosionen auf dem Bildschirm für Chaos und davor für Hektik sorgt, noch den durch die Bank treibenden Soundtrack. Es sind vielmehr andere Kleinigkeiten, die aus Bezier etwas Besonderes machen und Hoffnung geben, dass die nächsten der neun geplanten Projekte (für die er hoffentlich nicht so lange benötigt) ebenfalls erfrischend "anders" sind.

Der Wahnsinn spielt mit

Ungewöhnlich z.B. ist, dass der Multiplikator durch Abschüsse sich nicht nur auf die Punktzahlen auswirkt: Auch auf Schussfrequenz und -Durchschlagskraft zeigt es Wirkung, wenn man effektiv arbeitet. Außerdem nimmt Philip Bak vieles wörtlich bzw. sorgt mit seiner Interpretation bestimmter Anzeigen oder Statuseffekte für einen skurrilen Unterton, der gut zur erzählten Geschichte um eine Rebellion innerhalb eines Computersystems passt. Denn die Lebensenergie ist die "Ouch"-Anzeige, wohingegen der Multiplikator als "Oomph" bezeichnet wird. Dementsprechend leuchtet bei Treffern, die man einstecken muss, auch ein deutliches "Ouch" auf. Statuseffekte wie "Mute" (man kann nicht schießen) oder "Confusion" (die Schüsse gehen per Zufall raus und nicht in die eigentlich vorgesehene Richtung) werden
Das tut weh.
Das tut weh.
ebenfalls über Texte angezeigt. Gleiches gilt für den "Overdrive", der einen mit mehr Feuerkraft und prall gefüllten Schilden versieht und der in Bezier durch ein "Enrage" markiert wird, das einem auch kraftvoll aus den Lautsprechern entgegen dröhnt.

Ebenfalls interessant: In jedem der 15 Abschnitte muss man nicht nur höchst abwechslungsreiche Gegnerwellen ausschalten, die teils sehr gut in Abstimmung mit der Musik orchestriert werden. Zusätzlich gibt es auch so genannte Schildanlagen, die zerstört werden müssen, bevor das Zeitlimit abgelaufen ist. Dabei sind die Voraussetzungen für diese Aufgabe in jedem Level anders. Mal sind die Schildanlagen von Feindwellen umgeben. Dann wiederum können verschiedenfarbige Markierung gesetzt sein, so dass man erst beobachten und die richtige Markierung finden muss, von der aus man feuern kann  - natürlich alles, während die „normalen“ Gegnerwellen weiter auf einen zufliegen.
Obwohl es bei den Verteidigungsanlagen eigentlich genug Abwechslung gibt, stellt sich in den meist drei bis vier Minuten langen Abschnitten dennoch Routine ein - in erster Linie, weil die Verteidigungstaktik der Schilde pro Level immer identisch ist. Spannender wäre es gewesen, wenn auch hier spontan gewechselt würde.

Das Ende naht

Nach einem langwierigen Levelaufstieg kann man einen Punkt auf offensive oder defensive Fähigkeiten verteilen.
Nach einem langwierigen Levelaufstieg kann man einen Punkt auf offensive oder defensive Fähigkeiten verteilen.
Intensiv ist es dennoch. Denn das zur Verfügung stehende Zeitlimit ist gut gesetzt, zumal etwa 20 bis 30 Sekunden vor Toreschluss auch noch ein unzerstörbarer Boss auftaucht, der nur im letzten Abschnitt verletzt und erledigt werden kann. Hat man zu diesem Zeitpunkt noch einen oder gar mehr Schilde übrig, setzt Panik ein. Denn der Endgegner heizt einem zusätzlich zu Verteidigungsanlagen und normalen Feinden gewaltig ein - spätestens jetzt ist eine nahezu perfekte Hand-Auge-Koordination gefragt, wenn man nicht in einer Welle von Ouch-Anzeigen, gepaart mit "Mute" oder schleichendem Oomph das Zeitliche segnen will.

Zum Glück lassen erledigte Schildanlagen sammelbare Extras zurück, mit denen man die Gegner zusätzlich zur Schiffsbewaffnung sowie bis zu vier "Glühwürmchen"-Dronen in Schach halten kann. Und man kann bei jedem der relativ lang auf sich warten lassenden Levelaufstiege des Schiffs den schwer verdienten Punkt in sieben defensive oder offensive Verbesserungen wie höhere Geschwindigkeit, mehr Reichweite der Blaster, größere Chance auf kritische Treffer oder Rüstung ausgeben. Die Verbesserungen werden übrigens auch in den anderen zwei Modi angewendet, der täglichen Highscore-Jagd oder der Ausdauer-Ballerei, in denen man gegen die Zeit Welle auf Welle samt Schilden unter Beschuss nimmt, um schließlich in den Ranglisten zu landen.

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