Ein Sandkasten mit rotem Sand
Bevor die Besiedlung des Mars beginnt, muss man sich für einen "Sponsor" entscheiden, der bestimmte Meilensteine bzw. Ziele vorgibt. Eine Fraktion möchte zum Beispiel eine gewisse Einwohnerzahl erreichen, während sich eine andere Partei irgendwelche Forschungsergebnisse verspricht. Eine storygetriebene Kampagne wird es nicht geben, stattdessen darf man nach eigenem Gutdünken eine sich selbst versorgende Siedlung auf dem roten Planeten aufbauen. "Sandbox" ist das Zauberwort. Obwohl es keine Geschichte, keine Story-Struktur und keine Szenarien geben wird, wird es bei jedem Spieldurchgang ("Playthough"), der von den Entwicklern grob geschätzt zwischen acht und zwölf Stunden dauern soll, ein Mysterium zu lösen geben - quasi eine Serie von Mini-Zielen, zu denen Haemimont Games noch nichts verraten wollte. Für weitere Abwechslung sollen Events auf der Erde sorgen, welche die Kolonie beeinflussen können, wie z.B. der Ausbruch des Dritten Weltkriegs.
Erst die Roboter …
Ist ein Sponsor gefunden, darf man sich einen Landeplatz auf der Oberfläche frei aussuchen. Die ausgewählte Landeposition legt dabei den Schwierigkeitsgrad der Partie fest, da es nicht überall Ressourcen in Überfluss gibt und manche Areale von Sandstürmen, extremer Kälte, Meteoren oder Sandtornados heimgesucht werden. Katastrophen können übrigens nicht abgeschaltet werden. Sie sind ein fester Bestandteil der Marseroberung.
Auf der Marsoberfläche müssen zunächst die Grundlagen geschaffen bzw. errichtet werden, damit dort später überhaupt Menschen leben können.
Mit der ersten Landekapsel betreten noch keine Menschen den roten Planeten. Zunächst hinterlassen nur Roboter ihre Fußspuren im Sand und beginnen mit der eigentlichen Vorbereitung der Besiedlung. Diese Roboter bauen erste Gebäude und stellen die Versorgung mit den wichtigsten Ressourcen wie Sauerstoff, Wasser, Energie (Solarzellen oder Wind) und Regolith (Baustoff) sicher - wobei Solarzellen in der Nacht keine Energie produzieren und man deswegen Energiespeicher hochziehen muss. Sandstürme und andere Katastrophen bedrohen ebenfalls die Produktion von überlebenswichtigen Ressourcen und Materialen. Im Zuge der ersten Spielphase muss die Rakete mit Ressourcen "wieder aufgeladen" und zur Erde zurückgeschickt werden. Zu den verfügbaren bzw. notwendigen Rohstoffen/Waren gehören u. a. Nahrung, Elektronik, Treibstoff, Maschinenbauteile und Polymere. Wie komplex die Produktionsketten und wie umfangreich die Wirtschaftselemente sein werden, lässt sich bislang nicht abschätzen.
… dann die Menschen
Sobald die Versorgungsgrundlagen geschaffen und komplexere Aufgaben gefragt sind, müssen Menschen zum Mars geflogen werden - zum Beispiel wenn man Gold abbauen und zur Erde schicken bzw. exportieren möchte, je nach Aufgabe des Sponsors. Wichtig ist, dass man sich vorab Gedanken darüber macht, welche Berufe oder welche Fähigkeiten die Menschen haben sollen, die man auf den Mars schickt. Falls Gold gefördert werden soll, scheint es sinnvoll zu sein, zumindest einige Geologen im Team zu haben. Im entsprechenden Rekrutierungsbildschirm der Mars-Mission kann man die Siedlertruppe aus diversen Charakteren zusammengestellt.
Wohnblöcke, Kasino und Co. werden ausschließlich in 'Domes' gebaut.
So lassen sich gezielt Ingenieure, Wissenschaftler, Mediziner oder auch Personen ohne Spezialisierung auswählen, wobei jeder Charakter unterschiedliche positive und negative Attribute hat. Zu den negativen Traits gehört zum Beispiel Hypochonder, Zocker, Workaholic, nervös oder faul, was wiederum bestimmte Gegenmaßnahmen erfordert.
Nach der Landung auf dem Mars leben die Menschen auf dem roten Planeten in sogenannten "Domes". Solche "Domes" sind große Gebäude mit kuppelförmigen Glasdach, in denen ein erdähnliches Klima herrscht. Dort lassen sich weitere Gebäude platzieren, jedoch ist der Bauplatz begrenzt und man muss sich Gedanken machen, welche Einrichtungen dort sinnvoll sind und auf welche man eher verzichten kann. Hat man einen Geologen mit Zocker-Affinität hochgeschickt, sollte zum Beispiel im Dome ein Kasino stehen und für einen Hypochonder ist medizinische Versorgung unumgänglich. Darüber hinaus muss man sich neben den Eigenarten auch um die normalen Bedürfnisse in den Bereichen Gesundheit (Wasser, Sauerstoff), geistige Gesundheit (Stress; psychotische Ausbrüche bei niedrigen Werten), Komfort (Ziel: Kinder bekommen) und Moral (Zustimmung und Ablehnung) kümmern. Hierzu lassen sich Gebäude wie Wohnungen, Restaurants, Sicherheitsfirmen, Lebensmittelgeschäfte etc. hoch ziehen. Nachdem also die Menschen gelandet sind und im Dome die Grundversorgung sichergestellt wurde, kann die Förderung des Golderzes, die Verfeinerung und letztendlich die Lieferung an den blauen Planeten losgehen.