E3-Vorschau: Rage 2 (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Rage 2: Kann Avalanche auch Ego-Shooter?
Ein Wald- und Wüsten-Shooter
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
14.05.2019
14.05.2019
14.05.2019
14.05.2019
14.05.2019
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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„Rage 2 erfüllt das Versprechen, das wir mit Rage gegeben haben“, sagt Tim Willits, der für den Vorgänger verantwortlich zeichnet und auch die Entwicklung des Nachfolgers überwacht. Der entsteht immerhin in Schweden, bei Avalanche – einem Studio, das sich in offenen Welten hervorragend auskennt, aber noch keinen großen Ego-Shooter gemacht hat. Das stellt die Entwickler natürlich vor eine Herausforderung, weshalb wir im Vorfeld der E3 eine Demo gespielt und erste Hinweise darauf gesammelt haben, ob Avalanche auch Action aus der Ego-Perspektive kann.



Das Wichtigste zuerst

Ja, OK: Stimmt gar nicht. Avalanche kann natürlich Ego-Perspektive. Ich würde The Hunter allerdings nicht in dieselbe Kategorie stecken, in der sich Shooter vom Schlage eines Doom oder Quake Champions tummeln. Tatsächlich mag ich Abenteuer mit dem id-Logo u.a. deshalb, weil sie sich so verdammt gut anfühlen. Kein anderes Studio hat ähnlich zuverlässig Spiele erschaffen, in denen Bewegung, Waffen-Handling und Treffer-Feedback dermaßen eingängig und „richtig“ sind. Entsprechend skeptisch war ich denn auch, als bekannt wurde, dass Rage 2 nicht hauptsächlich bei id Software entsteht.

Und tatsächlich sind sich id, Avalanche und Bethesda dieser Bedenken offenbar bewusst. Die erste spielbare Demo, das ebenso laute wie kurze Infiltrieren eines mehrstöckigen Gebäudes, hat mit der offenen Welt, um die sich Rage 2 eigentlich

Kann Avalanche, das vor allem durch Just Cause bekannt ist, auch einen Ego-Shooter entwickeln, der sich wie ein echtes id-Spiel anfühlt?
Kann Avalanche, das vor allem durch Just Cause bekannt ist, auch einen Ego-Shooter entwickeln, der sich wie ein echtes id-Spiel anfühlt?
dreht, nämlich nicht viel zu tun. Es ging dort ausschließlich um die Schusswechsel, die neuen brachialen Fähigkeiten – das id-Gefühl eben.

Shopping statt Do-It-Yourself

Um das aber klarzustellen: Rage 2 spielt nicht in durch Ladepausen getrennten Levels, auch nicht in einer halboffenen Welt wie sein Vorgänger. Rage 2 ist Open World, wie man sie von Avalanche kennt. Man kann überallhin gehen und sich stundenlang in Nebenaufgaben verlieren (dazu zählen Rennnen, das Überfallen von Konvois und Lagern sowie weitere Beschäftigungen, die bei der ersten Vorstellung kaum erwähnt wurden) Auch der Fahrzeugkampf spielt genau wie im ersten Teil eine große Rolle. Immerhin kennt sich Avalanche nach dreimal Just Cause und einmal Mad Max mit dieser Art Action bestens aus..

Man wird die Waffen des Fahrzeugs aufrüsten und genau wie den kompletten fahrbaren Untersatz jederzeit wechseln können; verschiedene Luft- und Bodenvehikel stehen zur Verfügung. Auch Pistolen, MGs, Schrotflinten usw. verbessert man, etwa in Sachen Reichweite und Schaden, die Fähigkeiten ebenso – gleich mehr zu denen.
Tim Willits: "Rage 2 erfüllt das Versprechen, das wir mit Rage gegeben haben."
Tim Willits: "Rage 2 erfüllt das Versprechen, das wir mit Rage gegeben haben."

Das Sammeln von Materialien und anschließende Basteln des Vorgängers gibt es allerdings nicht mehr, jedenfalls nicht in der bekannten Form. Zwar findet man auch in Rage 2 Ressourcen, die verkauft man aber und erwirbt von dem erhaltenen Geld die gewünschten Upgrades. Auch erfolgreich abgeschlossene Missionen werfen Kohle ab; im Interview deutet Willits an, dass das die Haupteinnahmequelle sein wird.

Die Kraft der Nanotrites

Doch woher kommen eigentlich die Fähigkeiten, die es in Teil eins so noch nicht gab. Erzählerisch funktioniert das so: 30 Jahre sind seit dem Vorgänger vergangen und in dieser Zeit hat sich die ohnehin von Mutationen und Nanotrites (den künstlich erzeugten Auslösern der Mutationen) geprägte Postapokalypse samt ihrer Einwohner gehörig gewandelt. Deshalb gibt es dort neben trockenem Fels und Stein inzwischen auch Wasser und dichte Wälder sowie noch stärker veränderte Menschen mit besonderen Kräften.
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Kommentare

SchizoPhlegmaticMarmot schrieb am
Fand den ersten Teil klobig, unspektakulär und nicht gerade prickelnd vom Pacing und Design her....Hoffentlich wirds besser...Viel erwarte ich aber nicht...
4P|Benjamin schrieb am
Wie gesagt: Avalanche entwickelt das Spiel, id Software steuert das Know-how bei. Es geht da um Details des Movements, Zeitfenster für Animationen - solche Sachen, bei denen id mit überlegt, testet, Feedback gibt. Programmiert wird in Schweden.
Kolelaser schrieb am
4P|Benjamin hat geschrieben: ?13.06.2018 15:28
Kolelaser hat geschrieben: ?13.06.2018 13:08lol das ID das Spiel mitentwickelt ist bei 4P schon angekommen oder ? Und die werden sich wohl kaum um das Open World Design kümmern. Also wirklich als Schreiber hier sollte man doch wirklich informiert sein.
Du, der Schreiber hat sogar mit Tim Willits gequatscht. Und vor Ort bei Avalanche gezockt. Das Spiel entsteht bei Avalanche, das betont auch Willits. ID unterstützt "nur".
Was heißt wohl unterstützen ? Beim Coden Händchen halten ? Natürlich wird sich ID um den Shooter Part kümmern bei was sollen die bitte sonst unterstützen ? Denke es wurde von Anfang an klar gesagt das beide dran arbeiten tauchen auch beide Studio Logos im Trailer auf.
teufelsfuks schrieb am
Als ich den ersten Trailer gesehen habe, hatte ich mich so darauf gefreut, da es für mich wie Borderlands in etwas realistischer Grafik aussah. Gestern leider erfahren, dass man das Spiel nicht im Multiplayer spielen kann. Verdammt. Das wäre perfekt gewesen für Koop!
_Semper_ schrieb am
Das sind längst nicht alle Fähigkeiten, doch was in der Demo nicht zu sehen war, hielten die Entwickler noch hinter Schluss und Riegel.
"hinter verschluss" oder "hinter schloss und riegel".
@rage2: sieht eher meh und nach sammelkramgameplay aus.
schrieb am

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