Vorschau: The Surge 2 (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



The Surge 2 (Rollenspiel) von Focus Home Interactive
Knallharte Kämpfe und mehr Vielfalt
Entwickler:
Release:
24.09.2019
24.09.2019
24.09.2019
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam), Einzelhandel
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Mit The Surge haben das deutsche Studio Deck13 und Focus Home Interactive ein Ausrufezeichen gesetzt. Das ebenso anspruchsvolle wie brachiale Sci-Fi-Kampfspiel, das sich trotz bestehender Ähnlichkeiten von der Soulsreihe emanzipieren konnte, wird in diesem Jahr auf PC, PS4 und Xbox One fortgesetzt. In Frankfurt konnten wir einen Blick auf den Nachfolger werfen, bei dem an den richtigen Schrauben gedreht wird ...

Aus der Fabrik in die Stadt

Auch wenn sich Deck 13, das Studio aus Frankfurt am Main, noch über die Geschichte ausschweigt, verlässt man in The Surge 2 den CREO-Fabrikkomplex des Vorgängers und erkundet die futuristische Stadt "Jericho", in der es neben Hochhäusern und Hinterhofgassen auch Parkanlagen gibt. Abgesehen davon, dass das Level-Design aufgrund der Stadtarchitektur deutlich vertikaler wird, steht  bei den Schauplätzen im Vergleich zu The Surge mehr Abwechslung im Vordergrund, da man in dem Vorgänger hauptsächlich in Fabrikkulissen umherlief, die sich optisch wenig unterschieden.

Jericho als neuer Schauplatz steht unter Quarantäne und wurde von einer Mauer umschlossen, da sich dort eine "technologische Seuche" breitmacht, die man stets am Horizont erblicken kann - und irgendetwas Unheilvolles entwickelt sich aus dieser Technologie ...
Am hervorragenden Kampfsystem mit seinen Trefferzonen hat sich zum Glück nichts geändert.
Anvisieren, abtrennen und ausrüsten: Am hervorragenden Kampfsystem mit seinen Trefferzonen hat sich zum Glück nichts geändert.


Eine offenere und vielfältigere Welt

Diesmal darf man einen eigenen Charakter erstellen und muss nicht mit einer vordefinierten Figur starten. Aussehen und einige grundlegende Fähigkeiten lassen sich festlegen. In den städtischen Umgebungen wird man auf andere Charaktere treffen, für die man Aufgaben lösen bzw. mit denen man zusammenarbeiten kann. Diese Nicht-Spieler-Charaktere gehören verschiedenen Fraktionen mit eigenen Sichtweisen an und bieten Zugang zu unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen, Technologien, Quests usw. Als Begleiter können diese Charaktere nicht eingesetzt werden. In den Dialogen mit den Figuren wird man Entscheidungen fällen können, die laut Deck 13 möglicherweise Auswirkungen auf die Story haben könnten. Generell haben sich die Entwickler vorgenommen, die Geschichte in The Surge 2 etwas zugänglicher zu präsentieren und besser klarmachen, was in der Spielwelt vor sich geht und warum man dort ist. In den Levels wird man zusätzliche Hinweise und Aufzeichnungen finden, die den Hintergrund vertiefen, sofern man sich darauf einlässt und daran Interesse hat.

Schwer und brutal

Am wirklich fordernden Schwierigkeitsgrad des Vorgängers wird hingegen nicht viel verändert. The Surge 2 wird bewusst schwer bleiben. Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen wird es nicht geben. Dafür wird der lineare Spielablauf mit Zusatzgebieten und Nebenaufgaben etwas aufgebrochen. Schafft man es zum Beispiel nicht, einen bestimmten Gegner zu besiegen, kann man ihn oft links liegen lassen, einen Nebenbereich der Welt erkunden oder eine andere Quest angehen und so stärkere Ausrüstung bekommen. Man kann seinen Charakter also anderweitig verbessern, um den bisher unbesiegten Gegner erneut gegenübertreten zu können. Die offenere Struktur des Spiels wird also Möglichkeiten bieten, den Schwierigkeitsgrad leicht zu beeinflussen. Eine offene Spielwelt ist die Stadt Jericho nicht, aber eine offenere Welt im Vergleich zum Vorgänger. Zudem soll es sich lohnen, dass man sich abseits von dem Hauptweg umschaut, um weitere (nicht allzu auffällig glitzernde) Gegenstände zu finden, die Geschichte zu vertiefen und Gegner zu bekämpfen. Eine Mini-Karte ist nicht geplant, stattdessen soll das Level-Design besser zu durchschauen sein.
Beobachten. Ausweichen. Zuschlagen. Und ggf. neu laden.
Beobachten. Ausweichen. Zuschlagen. Und ggf. neu laden.


Mehr Individualität und Anpassung

Generell soll The Surge 2 mehr Vielfalt, Individualität und Anpassungsmöglichkeiten bieten, was auch für die Kämpfe gilt, die wie beim Vorgänger vorrangig auf wuchtigen Nahkampf setzen. Kurze Erinnerung: In die knallharten Kämpfen, die an Dark Souls erinnern, können gezielt Körperteile von Gegnern (Trefferzonen) abgetrennt werden, um die dort platzierten Technik-Gegenstände erbeuten zu können. Insgesamt wird es zehn Waffentypen geben, mit denen jeweils ein eigener Kampfstil einhergeht; fünf waren es im Vorgänger. Hierzu gehört ein schwerer Zweihänder, der sich auf Knopfdruck in zwei Einhandwaffen zerlegen lässt und es damit direkt erlaubt, im Kampf die Taktik zu ändern. Abgesehen davon, dass sich gezielt technische Module auf menschlichen Gegnern ausschalten bzw. abtrennen lassen (zum Beispiel ein Tarnmodul auf der Brust), was das Kampfverhalten der Feinde logischerweise beeinflusst, wird es möglich sein, "direktional zu blocken". Im Vorgänger konnte man vertikale und horizontale Attacken/Hiebe setzen und dieses "direktionale System" ist auf das Blocken übertragen worden - als "harte Konterattacke", wie die Entwickler es selbst bezeichnen. Diejenigen, die das Spiel wirklich "meistern" wollen und die Attacken gezielt aus dem richtigen Winkel (Deckung-Taste + Stick) abblocken können, dürfen bei einem erfolgreichen Block einen starken Gegenangriff als Konter ausüben. Dazu muss man jedoch den Angriff des Gegners entsprechend "lesen" bzw. erwarten können.
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Kommentare

Halueth schrieb am
listrahtes hat geschrieben: ?11.01.2019 12:42
Show
4P|T@xtchef hat geschrieben: ?11.01.2019 10:16 Ist ja okay, dass Souls auch Kontra kriegt. Aber da baut man sich auch gerne seine Mythen, um es abzuwerten. Jetzt sieht schon Lords of the Fallen besser aus als Dark Souls 3? Oh my...Ich verstehe nicht ganz, warum man dieses Schwarz und Weiß zwischen Souls und Surge bemüht. Außer um die Krieger des Sonnenlichts zu triggern.;)
PS: Den Schrein hat sich die Soulsreihe alleine dafür verdient, dass es auch wunderbare kleine Spiele wie Hollow Knight inspiriert hat.;)
Mein Beitrag war weniger contra Souls als pro Surge. Souls hat sich seinen Schrein durchaus verdient und ist der Wegweiser schlechthin in dem Bereich.
Gerade die Immersion über Verbindung von Gameplay und Story in Demon und DS1 war wegweisend sowie damals auch das Kampfsystem. Und was Grafik anbelangt bitte differenzieren (was ich auch nicht gemacht habe).
Levelarchitektur und Weltendesign Souls >>>> Fallen und Surge. Texturqualität Rüstungen ist z.T. bei LOTF atemberaubend und ja tatsächlich über dem Niveau von DS3 was nun auch nicht so schwer ist.
Das ist eine Kamerafahrt ingame und es gibt bei LOTF noch wesentlich beeindruckendere Screenshots mit Lederrüstungen, Schildverzierungen etc:
Bild
Bild
Handschuhdetails etc.
Da kommt DS3 nicht mit. Wie gesagt die Souls Spiele sind herausragend das würde ich nie bestreiten.
Bild
Edit: Ich mein wir reden hier von Dark Souls 3. Die gesamte Soulsbourne-Reihe ist jetzt nicht gerade dafür bekannt grafisch neue Maßstäbe zu setzen, aber man sollte es nicht übertreiben. Manchmal steht einem da einfach auch der eigene Geschmack im Weg, etwas differenzierter zu betrachten...
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listrahtes schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben: ?11.01.2019 10:16 Ist ja okay, dass Souls auch Kontra kriegt. Aber da baut man sich auch gerne seine Mythen, um es abzuwerten. Jetzt sieht schon Lords of the Fallen besser aus als Dark Souls 3? Oh my...Ich verstehe nicht ganz, warum man dieses Schwarz und Weiß zwischen Souls und Surge bemüht. Außer um die Krieger des Sonnenlichts zu triggern.;)
PS: Den Schrein hat sich die Soulsreihe alleine dafür verdient, dass es auch wunderbare kleine Spiele wie Hollow Knight inspiriert hat.;)
Mein Beitrag war weniger contra Souls als pro Surge. Souls hat sich seinen Schrein durchaus verdient und ist der Wegweiser schlechthin in dem Bereich.
Gerade die Immersion über Verbindung von Gameplay und Story in Demon und DS1 war wegweisend sowie damals auch das Kampfsystem. Und was Grafik anbelangt bitte differenzieren (was ich auch nicht gemacht habe).
Levelarchitektur und Weltendesign Souls >>>> Fallen und Surge. Texturqualität Rüstungen ist z.T. bei LOTF atemberaubend und ja tatsächlich über dem Niveau von DS3 was nun auch nicht so schwer ist.
Das ist eine Kamerafahrt ingame und es gibt bei LOTF noch wesentlich beeindruckendere Screenshots mit Lederrüstungen, Schildverzierungen etc:
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Handschuhdetails etc.
Da kommt DS3 nicht mit. Wie gesagt die Souls Spiele sind herausragend das würde ich nie bestreiten.
Jörg Luibl schrieb am
Deck 13 hat sich mit dem Prinzip der Trefferzonen sowie dem Szenario kreativ deutlich emanzipiert. In Lords of the Fallen gab es letztlich eine kopierte Kampfmechanik innerhalb einer recht eindimensionalen Welt. Cool ist immer, wenn man mehr Auswahl und Impulse innerhalb eines Spielprinzips findet, wenn sich Studios gegenseitig inspirieren und weiter entwickeln. Ich freu mich auch auf The Surge.
Halueth schrieb am
Ich muss gestehen, dass ich The Surge auch fast ein bisschen besser empfand als Dark Souls 3.
Sicherlich kann The Surge einem Dark Souls rein Handwerklich nicht das Wasser reichen. Aber es kommt nahe ran und ich empfand das Setting einfach besser und bin wirklich besser rein gekommen. The Surge habe ich auch durchgespielt, Dark Soulks 3 hingegen nich nicht...sollte ich mal nachholen.
Ich empfand The Surge allerdings auch nicht so schwer wie Dark Souls. Es ist knackig, aber dennoch etwas leichter.
Ich mochte die Mechanik, dass man Bosse auf ganz bestimmte Art und weise besiegen musste um an stärkere Varianten der Waffen zu kommen. Und generell war die Idee mit den Abtrennbaren Körperteilen schon interessant.
Hätte mir aber gewünscht, dass sie die Story um Warren weiter erzählen, anstatt einen freiwählbaren Char zu nehmen...
schrieb am

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