Brettspiel-Test: AuZtralien (Aufbaustrategie)

von Jörg Luibl



AuZtralien: Cthulhu in Down Under
Cthulhu in Down Under
Entwickler:
Publisher: Schwerkraft-Verlag
Release:
01.10.2018
Spielinfo Bilder  
Kennt ihr Martin Wallace? Der Brite gehört zu den fleißigsten und renommiertesten Brettspielmachern. Egal ob Waterloo, Discworld, A Few Acres of Snow, Steam, London oder Rise of Empires:  In seiner Vita wimmelt es nur so vor historischen Themen und strategischer Abwechslung, die sich mal auf den Aufbau, die Wirtschaft, den Verkehr oder den Kampf konzentriert. Und in AuZtralien kommt all das inklusive Cthulhu-Mythos zusammen!

Die Großen Alten...

...haben gewonnen. Zwar erinnere ich mich an keine Kurzgeschichte von H.P. Lovecraft, in der sie auch Australien heimsuchen würden. Aber wir waren trotz unserer Häfen, Luftschiffe und Soldaten nicht in der Lage, ihre Eroberungen in Down Under aufzuhalten. Nach knapp einer Stunde ist die Zeit abgelaufen und ihr lila Siegpunktemarker liegt klar vor unseren gelben und roten. Doch das Schöne an dieser Mischung aus Aufbau, Ernte, Wirtschaft, Verkehr sowie Militär ist, dass sie trotz all dieser unterschiedlichen Elemente sehr flott abläuft. Das ist also kein zähes Wargame oder komplexe 4X-Strategie, sondern ein klar strukturierter Eroberungstrip. Deshalb hat man nach einer Niederlage sofort Lust auf eine Revanche!

AuZtralien ist komplett auf Deutsch beim Schwerkraft Verlag erschienen. Es kostet knapp 70 Euro und ist für einen bis vier Spieler ab zwölf Jahren ausgelegt.
AuZtralien ist komplett auf Deutsch beim Schwerkraft Verlag erschienen. Es kostet 60 Euro und ist für einen bis vier Spieler ab zwölf Jahren ausgelegt.
Dazu trägt auch das edle Design von James Colmer bei: Es macht einfach Spaß, dieses Spiel anzuschauen! Die massive doppelseitig bedruckte Hexfeldkarte zeigt entweder den westlichen oder östlichen Teil des Kontinents mit jeweils anderen territorialen Herausforderungen. Dabei stechen vor allem die feinen Illustrationen ins Auge, die auch auf den Helden- und Fraktionskarten für Persönlichkeiten und gediegenes Flair im Stile eines pseudohistorischen Abenteuerfilms sorgen. Auch die Holz- und Plastikteile sind gut designt. Das Ganze spielt in einer alternativen Realität der 30er Jahre, in der plötzlich geheimnisvolle Tempel und Kreaturen in der Wüste auftauchen.

Schienen, Farmen und Soldaten

Zunächst gibt es eine Aufbauphase, in der die in drei Stufen sortierten Monster noch verdeckt im Hinterland lauern - man zieht ihre Karten zufällig, so dass man nie weiß, welcher Art von Zombie bis Cthulhu man begegnet. Manchmal hat man auch Glück und es ist nur ein Känguruh. Auch die vier Rohstoffe Eisen, Kohle, Gold sowie Phosphor sind immer anders
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AuZtralien ist der Nachfolger im Geiste zu "Eine Studie in Smaragdgrün", das sich ebenfalls mit dem Cthulhu-Mythos beschäftigt und auf einer Kurzgeschichte von Neil Gaiman beruht.
verteilt. Die Spieler starten dann an ihren gewählten Häfen im Küstenbereich und erkunden über Eisenbahnen schrittweise die Umgebung. Dabei können sie in ihrem Zug über die Platzierung eines Holzklötzchens jeweils eine Aktion wie etwa Streckenbau, Farmbau (Mais, Rinder, Schafe), Ernte, Import, Export, Angriff sowie Rekrutierung von Helden oder Militär ausführen. Macht man etwas öfter, kostet es zusätzlich Gold. Man muss also gut wirtschaften.

Der Clou ist: Man bewegt keinen Siegpunktemarker am Rand des Spiels, sondern nach jeder Aktion einen Zeitmarker seiner Farbe. Das heißt, dass alles vom Bau bis zum Kampf unterschiedlich viel Zeit frisst. Und sobald alle Spieler am etwas weiter vorne platzierten lila Marker vorbei marschieren, wachen die Großen Alten als zusätzliche Fraktion auf. Erst jetzt kommen mysteriöse Ereignisse hinzu und erst jetzt werden ihre Monster nach einem cleveren Automatismus bewegt, der vor allem die existierenden Farmen ins Visier nimmt. Sobald sie eine erreichen, wird sie verwüstet; schaffen sie es sogar bis zum Hafen eines Spielers, heißt es Game Over.

Cthulhu und seine Schergen erwachen!

Dieser Zeitmechanismus ist eine tolle Idee, denn so wird nicht nur die Aufbauphase klar definiert, so dass man möglichst effizient seine Wirtschaft und das Militär vorbereiten muss. So entsteht auch eine stimmungsvolle Dramaturgie, die diese unheimliche Macht abbildet.

Und man hat nicht unbegrenzt Zeit, ihre Monster aufzuhalten, denn die Uhr tickt, bis sie einen Zielmarker erreicht, der die Endwertung einläutet. Es geht also nicht um die totale Vernichtung! Nach dem Aufbau muss man die Großen Alten möglichst effizient in einer Kampfphase dezimieren, indem man ihre Tempel schleift und seine Gebäude schützt, denn es gibt vor allem Siegpunkte für unversehrte Farmen sowie vernichtete Monster. Die Großen Alten bekommen wiederum Siegpunkte für verwüstete Farmen, übrig gebliebene verdeckte sowie aktive Monster, die sogar doppelt für sie zählen! All das sorgt gerade in den letzten Zügen für einen Wettlauf zwischen Menschen und den Großen Alten.

Kommentare

Darkstar_1001 schrieb am
Gestern gekauft und direkt ausprobiert. Super Spiel. Danke für den Tip :D
SaSet schrieb am
Ich will mal kurz Klugscheissen:
Australien wird sehr wohl von den "Grossen Alten" heimgesucht. Und zwar in der Geschichte "The Shadow Out of Time". Da gehts um die Grosse Rasse von Yith, deren längst vergessenen Tempel in der "Great Sandy Desert" verborgen liegen.
Man kann jetzt darüber streiten ob es sich dabei um eine Rasser der "Grossen Alten" handelt. Aber wenn die schon da waren, warum auch keiner der "Grossen Alten".
Raskir schrieb am
Bei mir das Gegenteil. Mag lieber die eurogames. Apropos, wird Mal wieder zeit für gaiaproject ')
Hightower76 schrieb am
Mir hat das Spiel überhaupt keinen Spass bereitet. Viel zu einfaches Spielprinzip, kein Flair und keine Atmosphäre. Bin aber eh eher der Ameritrash-Fan (vor allem alles von FantasyFlightGames).
Meinen drei Kumpels hatte es ebenso wenig Spass gemacht. :(
tunabrain schrieb am
olaf85 hat geschrieben: ?11.01.2019 12:51 Wo ich das so schreibe kommt mir noch eine Frage: Weiß jemand, ob es ein nicht-kooperatives Spiel gibt, bei dem es eine vom Spiel gesteuerte Fraktion gibt (so wie die großen Alten hier), die alle bekämpfen müssen, die sich durch geschicktes spielen aber auch als Störfaktor/Waffe gegen die Mitspieler einsetzen lässt? Das fände ich mal unheimlich spannend...
Dungeon Alliance oder Dungeon Quest / Arcadia Quest könnten eventuell etwas in diese Richtung sein.
Cheers
schrieb am