Doch nicht so!
Da nur ein winziges Add-on in dem Update steckt, fassen auch wir uns kurz. Offenbar wollte Nintendo der jungen Zielgruppe nicht all zu lang zumuten, ins niedrig aufgelöste Headset zu starren oder gar die Entwicklung ihres Sehvermögens zu beeinträchtigen. Nach nur 20 bis 40 Minuten ist der „Spaß“ schon wieder vorbei – also noch bevor die Arme vom ständigen Ans-Gesicht-Pressen der Konstruktion müde werden. Labo VR besitzt schließlich weder ein Kopfband noch einen Standfuß.
In den drei überschaubaren, recycelten Level-Abschnitten (Cap, Seaside und Luncheon) startet man jeweils drei ziemlich leichte Herausforderungen. Einfach eine Reihe Noten unter Zeitdruck sammeln und nebenbei mal einen Hoppelhasen mit der Mütze erwischen - fertig! Keine fantasievollen Verwandlungen, keine Bosse, kein gar nichts. Lediglich am Rande der Kulissen bringt die Suche nach versteckten Münzen immerhin etwas mehr Spaß, so dass man auch mal einen Mehrfachsprung meistern muss, um mindestens 100 Goldstücke einzusacken. Eine Bestenliste hätte ich von Nintendo schon gar nicht mehr erwartet, aber warum wird nicht einmal die exakte Zahl der Münzen gezählt? Darüber hinaus fallen massenhaft seltsame bzw. faule Design-Entscheidungen auf, die nicht zu VR passen. Das Spiel bringt das Kunststück fertig, dass man Entfernungen schlechter abschätzen kann als früher auf dem TV. Jawohl, das ist kein Tippfehler. Schlechter. In den VR-Plattformern
Astro Bot oder
Lucky's Tale gehörte das Zielen beim Springen noch zu einer der größten Stärken in der räumlichen Kulisse! Schuld daran ist hier vermutlich die feste Perspektive, die manche Bereiche einfach verdeckt.
Nicht nur musikalisch eine Kakophonie
Meist sammelt man unter Zeitdruck Noten, um an eines der verlorenen Instrumente zu gelangen.
Man darf zwar die Sicht neu zentrieren oder mit dem Fernglas heranzoomen, doch selbst dann bleibt die Akrobatik oft etwas ungenau – trotz Nintendos bewährter hochpräziser Steuerung. Noch seltsamer ist, dass das Areal in der Entfernung mitunter ohne logische oder sichtbare Abgrenzung endet und Mario in einer Blase zurückgebeamt wird. Doch das ist nur eine der zahllosen Seltsamkeiten. Warum tröten und trällern die Musiker völlig disharmonisch durch den Soundtrack, sobald man ihnen nach der Noten-Challenge ein Instrument beschafft hat? Warum muss ich nach jeder Standby-Pause die Konsole komplett aus dem VR-Rahmen ziehen, zusammenstecken, neu synchronisieren und wieder ins Headset einbauen?
Immerhin wurde mir dank der festen Perspektive nicht wirklich übel. Ganz ohne ein leicht mulmiges Bauchgefühl lief die Spiel-Session aber trotzdem nicht ab – vermutlich aufgrund der niedrigen Framerate von (immerhin flüssigen) 60 Bildern pro Sekunde und Bild-Schlieren bei Kopfbewegungen. Deutlich angenehmer lassen sich übrigens die auf 3D aufpolierten Filmchen (Intro und Abspann des Hauptspiels) konsumieren. Dank klarer Linien und der knalligen Farbpalette des Spiels kommen sie auch in der niedrigen Auflösung gut zur Geltung.