Test: Project Warlock (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Project Warlock (Shooter) von Buckshot Software / gaming company / Crunching Koalas
Old-School-Ecken
Release:
18.10.2018
09.06.2020
11.06.2020
12.06.2020
Erhältlich: Digital
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Nintendo eShop)
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Nintendo eShop)
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Nintendo eShop)
Spielinfo Bilder Videos
Alter Scheiß? Von wegen! Jakub Cislo ist gerade mal 19 Jahre alt, also weder mit Wolfenstein noch Doom oder Hexen aufgewachsen, zollt mit seinem ersten Spiel aber dennoch derartigen Klassikern Tribut: Mit Project Warlock schlurft man jetzt auch auf PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch durch kantige Gänge, wehrt sich gegen aufdringliche Gegner – und wünscht sich, es gebe mehr Revivals, die die gute alte Zeit zitieren. Das ist in diesem Test allerdings nicht ganz so gemeint, wie es vielleicht klingt.

Irgendwer gegen irgendwen

Fliegende Roboter, laufende Eiswürfel, Yetis und mehr: Die Erde wurde mal wieder von Außerirdischen/Höllenwesen/Kuscheltieren überrannt, so richtig weiß man das nicht. Es spielt auch keine Rolle, denn eine echte Geschichte gibt nicht. Project Warlock konzentriert sich voll und ganz auf die Action und orientiert sich dabei ebenso an der alten Ballerschule wie es es zum großen Teil auch Dungeon-Crawler ist.

Immerhin knallt man Bösewichte nicht nur mit Schrotflinten, Harpunen und anderen Waffen weg, ein zentrales Utensil ist auch die Axt, mit der man selbst starke Gegner zerfleischt. Wertet man das Spaltwerkzeug sowie die eigenen Fähigkeiten im „heimatlichen“ Workshop auf, wird man im Nahkampf sogar noch stärker oder erhält bei Treffern magische Energie. Die ist nichts Anderes als Munition für Zauber, zu denen etwa eine Vereisungsrakete zählt. Und da sowohl Mana als auch Geschosse für herkömmliche Waffen schnell ausgehen, bleibt die Axt auch später wichtiger Bestandteil des Schnetzelwerks.

Levelhäppchen

Auf primitive Art macht es richtig Spaß, durch die hiesigen Pixelwelten zu stapfen und zu einem fetzigen Soundtrack etliche Unholde in die Phantomdimension (oder wohin auch immer) zurückzuschicken. Im Ablauf ist Project Warlock allerdings eigen, denn man absolviert stets ein, zwei oder vier sehr kurze Levels ohne Speichermöglichkeit, bevor man wieder im Workshop landet, um Fähigkeiten und Ausrüstung zu verbessern. Dann erst wählt man erneut einen bereits freigeschalteten oder den jeweils nächsten Abschnitt und betritt den Teleporter.

Auf den ersten Blick herrlich altmodisch - auf den zweiten aber auch sehr monoton.
Auf den ersten Blick herrlich altmodisch - auf den zweiten aber auch sehr monoton.
Die Gegner unterscheiden sich erstaunlich stark, große Bosse sind stets die letzte Hürde einer Episode, bevor es in die nächste geht, in versteckten Ecken findet man Upgrade-Material, Schlüssel öffnen Türen, Schalter ebenso. Wer das Gefühl liebt, auf einem ZX Spectrum oder anderen alten Rechnern mit Röhrenbildschirm zu spielen, passt das Spiel zudem mit variablen Shadern, Scanlines und mehr seinen Vorlieben an.

Gelungen ist auch eine Anpassung an das Spielen mit Gamepad, denn man kann die Y-Achse komplett feststellen, was das Zielen per Analogstick stark erleichtert. Das kommt vor allem der Switch-Version zugute, die mit 30 statt 60 Bildern pro Sekunde läuft und sowohl dadurch als auch wegen der anderen Hebelwege etwas ungenauer zu kontrollieren ist.

Intervallballern und plumpe Hinterhalte

Lust auf Old-School-Shooter?

Project Warlock ist ein ordentlicher, aber bei weitem nicht der beste Shooter, der an die guten alten Zeiten erinnert. Das ebenfalls gerade auf PS4, Xbox One und Switch veröffentlichte Ion Fury ist als geistiger Kumpel von Duke Nukem richtig klasse.
Nun nutzt sich dieser gelungene Spaß leider ausnehmend rapide ab – ich hatte nach einigen Levels jedenfalls schon die Lust daran verloren und werde Project Warlock wohl nur dann mal wieder einwerfen, wenn ich eine sehr kurze Pause überbrücken muss. So charmant die niedrigen Gänge mit ihren ausschließlich rechtwinkligen Ecken nämlich sind, so wenig funktioniert das Prinzip der allerersten Ego-Shooter heute noch. Während sich Doom und Co. erstaunlich gut gehalten haben, ist der Reiz schmaler Schächte einfach überschaubar.

Hinzu kommen Widersacher, die neben Intervallballern und „Renne direkt auf Spieler zu!“ rein gar nichts können und zu allem Überfluss auch keine besonders große Herausforderung darstellen. Man kann ja nicht einmal den Schwierigkeitsgrad wechseln, ohne den Fortschritt vollständig zurückzusetzen. Auf dem höchsten Niveau ist das Ganze dann zwar angenehm fordernd, wird nach nur einem Lebensverlust aber auch immer gleich komplett beendet. Das größte Problem sind dabei jene Gegner, die beim Aktivieren entsprechender Auslöser ohne akustischen Hinweis in den Raum gesetzt werden. Das ist nicht nur in spielerischer Hinsicht schlechtes Leveldesign, sondern auch weit entfernt von der packenden Immersion eines Doom, in dem neue Monster stets aus sinnvoll im Level platzierten Räumen auftauchen.

Kommentare

cM0 schrieb am
Das stimmt, wird wirklich Zeit. Kommt die nächsten Tage auf jeden Fall dran :D
Jazzdude schrieb am
cM0 hat geschrieben: ?16.06.2020 19:28 Dann musst du wohl noch öfter 4Players besuchen ;)
Und du müsstest mal wieder Amid Evil spielen (hab ich gehört :Häschen: )
cM0 schrieb am
Dann musst du wohl noch öfter 4Players besuchen ;)
cM0 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?16.06.2020 17:01
Jazzdude hat geschrieben: ?16.06.2020 15:43 Warum gab es eigentlich seinerzeit keinen Test zu Dusk?
Vermutlich aus dem gleichen Grund, wieso es keinen Test zu Project Warlock gab.
Es gab einen Test der PC Version von Project Warlock: https://www.4players.de/4players.php/di ... rlock.html
Da es das Spiel gerade bei Twitch "umsonst" gibt, schaue ich es mir mal an, erwarte aber kein Highlight. Erinnert mich daran, dass ich mal Amid Evil weiterspielen sollte :)
schrieb am