Drakensang: Am Fluss der Zeit
USK: 12

Test: Drakensang: Am Fluss der Zeit

So testet 4Players
Seite:  1  |  2  |  3  |  Fazit 

Autor:
Bodo Naser

In unserer Vorschau hinterließ Drakensang: Am Fluss der Zeit bereits einen besseren Eindruck als der stimmungsvolle, aber spielmechanisch biedere Vorgänger (Wertung: 73%) aus dem August 2008. Jetzt haben wir die epische Bootsfahrt durch Aventurien hinter uns gebracht. Wie hat sich der zweite Teil des Rollenspiels entwickelt?
Sturmangriff oder Schleichwege?

Vorweg gleich die größte Neuerung des Spiels: Es gibt Entscheidungen, von denen mindestens eine pro Kapitel ansteht - und diese haben Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers. Am Tor der Zollfeste muss man sich z.B. entscheiden, ob man
Wem glauben - Cuano oder Forgrimm? Der weitere Verlauf der Hauptquest hängt davon ab.
durch die Vordertür stürmen oder doch lieber durchs Kellergewölbe schleichen will. Gefährlich sind beide Wege, allerdings muss man im Keller weniger kämpfen und stattdessen Fallen entschärfen. Symbolisiert wird das durch den schroffen Kampfzwerg Forgrimm oder durch den aalglatten Cuano, der den Gott der Diebe verehrt.

Schon zu Beginn erfolgt eine weitere Weichenstellung, indem man sich für einen Charakter entscheidet: Die Ausbildung in Nadoreth läuft anders, je nachdem ob man am Kai als Kämpfer oder Magier anlandet. Zwar ist die Einführung dieselbe, aber ab der ersten Stadt wird's getrennt. Als Krieger läuft man Streife bei der Stadtwache und als angehender Zauberer bekommt man seine Aufgaben von einem seltsamen Kerl gestellt, der in einem Turm außerhalb der Mauern haust, wo hölzerne Besen ein Eigenleben führen.

Solche alternativen Spielverläufe sind im Genre selten, aller Ehren wert und könnten in Drakensang 2 ruhig öfter vorkommen. Als Vergleichbares kommen mir gerade noch die Lager bei Gothic in den Sinn, die sich auch teils ausschlossen, aber am Schluss wieder miteinander kämpften. So werden die verschiedenen Stränge wieder zusammengeführt, wenn es ins Finale eines Kapitels geht. In Nadoreth muss man etwa eine Schmugglerbande aufhalten, die den Hafen unsicher macht.

Allerhand Erzählungen

Trotz aller Entscheidungen im Kleinen verläuft die Story im Großen linear - es gibt auch keine unterschiedlichen Enden. Dafür gibt es wie in den meisten Rollenspielen eine epische Hauptquest, die gelöst werden will: Da sind diese Piraten, denen man das Handwerk legen soll. Diese Handlung bleibt lange interessant und lässt Raum für neugierige Fragen, da man zunächst nur ominöse Hinweise bekommt und auf mysteriöse Gestalten wie den Flussvater trifft.

Hinzu kommt die Story innerhalb der eigenen Party, die bis zum Ende zusammen finden muss. Cuano und Forgrimm sind
Wie könnt ihr erreichen, dass Zwerg und Edelmann sich nicht dauernd kabbeln? Sie sollen zur Einheit verschmelzen. 
z.B. wie Katz und Maus, es gibt auch kleine Geschichten in den Biografien. Aber diese Interaktion nimmt keine lebendige Formen wie bei Baldur's Gate oder Dragon Age: Origins an, wo sich Partymitglieder beklagen, wenn man ihre Probleme nicht angeht. Die Zickereien und Gespräche in der eigenen Gruppe sind hier eher ein statischer Zusatz als ein dynamischer Hort von Konflikten und Loyalitäten. So kommt es nur selten vor, dass man mal aktiv den Vermittler spielen muss. Und wenn man sich gar nicht kümmert? Dann hat es keine Konsequenz für den Zusammenhalt der Gruppe - schade.

Schon interessanter sind die angedeuteten Liebschaften: Da ist die junge Matrosin, die es einem je nach Fragegeschick angetan hat und von der man so plötzlich getrennt ist. Wird man sie wiedersehen? Die immer wieder auftauchende Schifffahrt ist eher Mittel zum Transport, um von einem Ort zum nächsten zu kommen, als echte Symbolik oder gar ein erzählerisch interessantes Leitmotiv. Gänzlich überflüssig ist zudem die pomadige Rahmenhandlung, wo "Onkel" Forgrimm seinem inzwischen erwachsenen Mädchen eine Geschichte erzählt.

                       

Kommentare

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  • Mindflare schrieb:
    Toll wäre jetzt nur, wenn man sich bei Drakensang einarbeiten müsste... Das Spiel kann man ohne Handbuch spielen. Leveln ist auch total simpel (im Verhältnis zu NWN).
    Wie bitte? Du sprichst von Neverwinter Nights? Teil 1, in dem ich pro  [...]
    Mindflare schrieb:
    Toll wäre jetzt nur, wenn man sich bei Drakensang einarbeiten müsste... Das Spiel kann man ohne Handbuch spielen. Leveln ist auch total simpel (im Verhältnis zu NWN).
    Wie bitte? Du sprichst von Neverwinter Nights? Teil 1, in dem ich pro Level im Höchstfall ein ganzes Talent aussuchen und ein paar Fertigkeitspunkte verteilen musste? Versteh mich nicht falsch, ich mochte Neverwinter Nights 2 (Teil eins war eine stupide Durchquälerei...) aber die Charaktergenerierung ist typisch Dungeons and Dragons: Da kann man nichts falsch machen, im Gegensatz zu der individuellen Punkteverteilung bei DSA, die ja bei Drakensang zum tragen kommt. Zum Thema Objektivität: Klar kann man bei einem Test nur bedingt objektiv sein, aber es ist schon komisch, dass unterschiedliche Magazine zu einem Durchschnitt von ca 85% (DS2) kommen, nur ein gewisser Bodo Nasser nicht, der sich mal wieder besonders hervortun will. Und ja: Deutsche haben nunmal ein anderes Spielverhalten als Beispielsweise Amerikaner oder Japaner, ich wusste gar nicht, dass dieser Punkt strittig ist...
  • Ja stimmt schon sind beides krieger aber wenn mann das komplette spiel mit einer festen gruppe gespielt hatt und die chars mühevoll entwickelt hatt, möchte ich doch ungerne beim finalen akt auf jemanden verzichten.. vor allem auf meinen zwerg.. und da mein main char auch ein krieger ist, gibt es in  [...] Ja stimmt schon sind beides krieger aber wenn mann das komplette spiel mit einer festen gruppe gespielt hatt und die chars mühevoll entwickelt hatt, möchte ich doch ungerne beim finalen akt auf jemanden verzichten.. vor allem auf meinen zwerg.. und da mein main char auch ein krieger ist, gibt es in den läden auch gar nicht mehr so gute rüstungen zu kaufen.. davon gibt es einfach nicht genug..vielleicht hab ich ja auch irgendwo was übersehn.. i dont know.. und mit schmieden wollte ich mich nicht auch noch beschäftigen..bogenbau und alchemie reichte mir..eigentlich auch n witz das mann um alchemie nicht herumkommt, wenn mann sich n guten bogen bauen will.. geld hatte ich auch immer genug nur halt alles verballert zum schluss für zutaten für tränke und pfeile und halt ausrüstung.. Das mit Ardo zum schluss hätte mann auch geschickter lösen können.. wäre ja noch ein slot für einen zusätzlichen char frei gewesen.. oder mann hätte ihn früher mal einbinden können wenn er so wichtig ist.. Die nägel hab ich sicherlich nicht mitgenomm..ist halt nur nervig wenn mann in 80 % aller kisten,fässern und co nur schrott vorfindet..führt dazu das ich relativ früh schon normale kisten und fässe links stehen gelassen habe..
  • Pitfall schrieb:
    Text im Spoilertag
    Kann ich nicht nachvollziehen. Ardo und Forgrimm sind beides Nahkämpfer, also beliebig gegeneinander austauschbar. Der einzige Unterschied besteht darin dass der eine das Etikette-Talent besitzt und der andere das  [...]
    Pitfall schrieb:
    Text im Spoilertag
    Kann ich nicht nachvollziehen. Ardo und Forgrimm sind beides Nahkämpfer, also beliebig gegeneinander austauschbar. Der einzige Unterschied besteht darin dass der eine das Etikette-Talent besitzt und der andere das Zwergnase-Talent hat. Ardo ist halt im Kontext gesehen der Hauptcharakter der Geschichte, würde wenig Sinn machen ihn für den letzten Auftrag auf dem Schiff zu lassen. Zum Thema Geld - hast du die Nebenquests nicht erledigt? Ich hab im Verlauf des Spiels alles Wertvolle ausgesammelt (rostige Nägel und Co. kann man auch liegen lassen), was ich nicht braucht verkauft und hatte am Ende, bevors ins Schloss ging, mehrere tausend Dukaten in der Tasche. Damit konnte ich JEDEN Charakter optimal (also mit Ritterrüstung etc.) ausstatten.

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