Test: Super Street Fighter 4 - 3D Edition (Prügeln & Kämpfen)

von Paul Kautz



Super Street Fighter 4 - 3D Edition
Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
25.03.2011
Spielinfo
Diven sind kompliziert: Stimmt das Umfeld nicht, können sie ganz schön zickig und zu Spaßverderbern werden. Prügelspiele sind Diven, genauer gesagt Steuerungsdiven: Schon die Kontrolle mittels Gamepad ist zum Teil fragwürdig - wie soll das Ganze dann erst auf einem Handheld mit kleinem Digipad zu steuern sein? Die Antwort: Erstaunlich gut!

Von Profis und Nichtprofis

Um die Einleitung gleich aufzugreifen: Natürlich wird man mit dem kleinen Digikreuz des 3DS niemals die Präzision eines guten Arcadesticks erhalten. Wie denn auch? Trotzdem ist Super Street Fighter 4 3D Edition (SSF4) auch unterwegs wunderbar spielbar, allerdings wirklich nur mit dem Vierkreuz - das Schiebepad, so toll es auch in anderen Spielen ist, ist hier mit seiner Trägheit völlig fehl am Platze. Außerdem gibt es noch eine zusätzliche Komfortfunktion: Das Touchpad, auf dem auf Wunsch vier Attacken liegen. Das können ganz normale Schläge sein, einfache Spezialmanöver oder auch komplexe Ultra-Kombos.

Der Grad dieser Freiheit ergibt sich aus der Wahl der Steuerungsvarianten, von denen es zwei gibt - »Lite« und »Pro«. Bei Ersterer hat man alle Möglichkeiten, kann sich das Touchpad mit den kompliziertesten Manövern vollpflastern - hat man genug Energie für die Angriffe gesammelt, werden sie sogar farblich hervorgehoben, damit man weiß, wann man sie einsetzen kann. Bei »Pro« hingegen finden nur normale Manöver ihren Weg aufs Touchpad. In erster Linie ist das Ganze für Einsteiger gedacht, aber auch Fortgeschrittene freuen sich darüber, dass sie mit Fightern, die sie nicht so gut kennen, gleich richtig loslegen können, ohne Viertelkreis-Bibeln auswendig lernen zu müssen.

Und das können sie von Anfang an, denn alle 35 Fighter der Konsolenversion haben ihren Weg auf den 3DS gefunden - und sind auch gleich von

Der Klassiker: Ryu gegen Ken. Jetzt allerdings auch mobil - und technisch sehr beeindruckend!
Haus aus verfügbar, freigespielt werden muss da nix. Netterweise hat Capcom sogar gleich noch ein paar Kostümpakete springen lassen, für die man auf den Konsolen noch extra blechen musste - wer also Ken im Cowboydress oder Zangief im Cyborglook bevorzugt, kann hier gleich damit loslegen. Und das auch in fünf verschiedenen Sprachen, wobei leider Japanisch unter den Tisch fiel - sehr schade für Freunde der Originalzungen.

Der Ultimate Warrior kehrt zurück

Sechs Spielvarianten warten nach dem exzellenten, aber bereits von den Konsolenversionen bekannten Intro auf den heißblütigen Prügelfan: Das Training bietet einem die Möglichkeit, sich mit den verschiedenen Kampfmanövern vertraut zu machen, indem man einen programmierbaren Dummy vermöbelt. Die »Herausforderung« ist dreigeteilt: Zum einen kann man sich hier an den Bonusspielen der Kampagne versuchen (in denen man ein Luxusauto bzw. von der Decke purzelnde Fässer zerstören muss), zum anderen warten hier pro Kämpfer 24 Kombo-Aufgaben - was summa summarum 840 davon macht! Wie zuletzt bei Marvel vs. Capcom 3 fangen diese sehr einfach an, gehen aber schnell in Bereiche über, in denen selbst Profis an einer Kombo-Kombo verzweifeln.

Die restlichen Spielmodi sind Arcade sowie mehrere Gegeneinander-Varianten. Die Arcade-Version enthält keine Überraschungen: Mit einem Kämpfer seiner Wahl prügelt man sich durch eine Hand voll

Jedem Kämpfer stehen von Anfang an mehrere Klamotten zur Auswahl.
Standard-Widersacher, verkloppt seinen Rivalen, gibt dem Nervsack Seth hoffentlich auf den Sack - und muss sich gelegentlich noch mit Akuma bzw. Gouken schlagen, bevor der Abspann folgt. Eingeleitet und beendet wird jeder Durchlauf von netten, aber kurzen Anime-Filmchen, in denen ein paar Worte zur jeweiligen Kämpfer-Motivation fallen. Für jedes geschaffte Durchspielen erhält man wieder Icons und Titel, mit denen man seinen Fighter verzieren kann.

Mit dir spiele ich nicht!

Wie auf den Konsolen darf man auch auf dem 3DS so genannte »Fight Requests« aktivieren. Die sorgen dafür, dass die Solo-Karriere immer wieder für lokale oder Internet-Multiplayeranfragen unterbrochen wird. Man kämpft also gegen die KI, bekommt eine Kampfanfrage, schlägt sich mit dem Herausforderer von irgendwoher, und geht dann ins normale Spiel zurück. Das ist ein grundsätzlich cooles System, das einem aber auch schnell auf den Zeiger gehen kann  wenn man -nämlich von einer Nachfrage nach der anderen bombardiert wird, so dass man seine Arcade-Runde einfach nicht fertig bekommt.

Kommentare

eNTi schrieb am
es ist streetfighter! auf einem handheld! der einzige grund, warum ich mir den 3ds zugelegt habe...
3d ist ... komplett fürn arsch. hab ich nach ein paar partien abgedreht.
steuerung suckt ebenfalls. da werden combos zur glückssache... aber hey! STREETFIGHTER!!! meine träume sind trotzdem wahr geworden.
KOK schrieb am
Fankman hat geschrieben:
KOK hat geschrieben: Ansonsten fällt mir nicht viel ein, wodurch man den 3D-Effekt "interaktiver" machen kann.
Bei einem Shooter könnte man die Sicht durch die offene Visierung in 3D darstellen, also der Abgleich von Kimme zu Korn. Das würde das Zielen erschweren, aber auch realistischer machen :wink:
Aber ein Shooter kann ich mir auf einem Handheld ohne einen zweiten Analogknüppel nur schwer vorstellen. Ich weiß, daß es zwar möglich ist, aber ich könnte darauf gut verzichten.
Fankman schrieb am
KOK hat geschrieben: Ansonsten fällt mir nicht viel ein, wodurch man den 3D-Effekt "interaktiver" machen kann.
Bei einem Shooter könnte man die Sicht durch die offene Visierung in 3D darstellen, also der Abgleich von Kimme zu Korn. Das würde das Zielen erschweren, aber auch realistischer machen :wink:
KOK schrieb am
ReverendGodless hat geschrieben:
Filme sind ein OPTISCHES Medium. Videospiele sind ein interaktives Medium.
Wenn also der Film Avatar in 3D erscheint, ist das völlig anders zu werten als bei Videospielen, da Filme eben von der Optik leben.
Gut das ist schon mal ein Argument. Aber welch einen spielerischen Nutzen soll mir der 3D Effekt letztlich bringen? Ich verstehe das einfach nicht. Davon redet ja auch 4Players in jedem Review. Wie kann mich denn der Effekt spielerisch weiterbringen? Er sorgt doch bereits dafür das ich als Spieler praktisch eine erweiterte Dimension sehe. Für mich ist das bereits ein Nutzen. Diese Sicht bleibt einem ja bei einem normalen DS verwehrt.
Ich habe gerade ein Videoreview von Gamespot gesehen wo sie Ghost Recon Shadow Wars gespielt haben. Dort wird der 3D Effekt gelobt. Ein weiteres Review wo ich nicht gehört habe das der 3D Effekt angeprangert wurde weil er keinen spielerischen Nutzen bringt. Wenn mir nun einer von euch oder vielleicht ja die 4Players Redaktion an sich (die mal einen seperaten Artikel darüber verfassen) mal vernünftig erklärt was ihr euch eigentlich unter einem 3D Effekt in Videospielen vorstellt, kann ich das vielleicht auch mal nachvollziehen.
Der ursprüngliche 3D-Effekt sollte eigentlich zur Immersion zwischen Betrachter und Objekt beitragen. Das das bei dem 3DS nicht geht, ist wohl ziemlich offensichtlich. Daher prangert man den 3D-Effekt halt an, soweit es nur geht. Ein spielerischen Nutzen mit dem 3D-Effekt zu erzielen, stelle ich mir aber auch schwer vor. In einem Autorennspiel, wo man in der Cockpitansicht (eine richtige Cockpitansicht und nicht nur Ego-Sicht) könnte man den Tiefeneffekt für Kameraschwenkungen nutzen, so hätte der Spieler einen spielerischen Nutzen vom 3D-Effekt.
Ansonsten fällt mir nicht viel ein, wodurch man den 3D-Effekt "interaktiver" machen kann. Denn die Interaktivität in Spielen kommt nicht durch die Grafik, sondern den Aktionen, mit denen dem Spieler Kontrolle über das Medium gegeben...
Swatfish schrieb am
Für Unterwegs sicher richtig geil
schrieb am