E3-Vorschau: Thief (Action-Adventure)

von Jan Wöbbeking



Thief (Action-Adventure) von Square Enix
Thief
Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
Erhältlich: Einzelhandel
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Die zwölfminütige Spielszenen-Demo der E3.
Auf der E3 bekamen wir einen zweiten Einblick in Thief (zur ersten Vorschau geht es hier) und konnten erstmals selbst spielen. In der Pre-Alpha der PS4-Fassung machte ich mich mit Garrett zu einem abgelegenen Anwesen auf, um einen wertvollen Edelstein, den "Kopf des Löwen", zu stehlen. Der Besitzer ist als reichste Person der Stadt durch viele Wachen gesichert, könnte allerdings mit einem geplanten Aufstand abgelenkt werden.

Die mittelalterlichen Türme und Zinnen der Festung hinterließen einen stimmigen Eindruck, für Verwunderung sorgte dagegen die Ausleuchtung. Selbst wenn Garrett sich im Schatten befand, sah der Bereich noch erstaunlich hell aus. Das mutete vor allem dann seltsam an, wenn eine Wache nur zwei bis drei Meter vor mir stand und mich trotzdem nicht erkennen konnte. Davon abgesehen wirkte das dreistufige System bisher aber meist sinnvoll: War die Kugel schwarz, lauerte ich unentdeckt im Schatten, bei Grau war ich teilweise sichtbar und mein Gegenüber wurde misstrauisch. Wenn das passierte, dauerte es ein Weilchen, bis er und seine Kollegen sich wieder beruhigten. Funkelte der Indikator weiß, schlug die Wache Alarm und verfolgte mich. Der Grad der Alarmierung wurde übrigens durch kleine (abschaltbare) Symbole über den Köpfen symbolisiert.

Am Rande des Anwesens und sogar auf der Brücke sind erstaunlich viele kleine Schätze zu finden. Wer sich alle schnappt, unentdeckt bleibt oder niemanden tötet, streicht Extrapunkte ein.
Am Rande des Anwesens und sogar auf der Brücke sind erstaunlich viele kleine Schätze zu finden. Wer sich alle schnappt, unentdeckt bleibt oder niemanden tötet, streicht Extrapunkte ein.
Wenn es zu Kämpfen kam, fühlten sie sich allerdings ein wenig hölzern an. Die Widersacher attackierten nur zaghaft; am sinnvollsten war es zu blocken und direkt danach zurückzuschlagen oder mit Hilfe der neuen Fokus-Kraft eingeblendete Schwachstellen in einem Zeitlupen-Modus anzugreifen. Letzteres schaltete die Gegner auf Anhieb aus. Trotzdem soll man Kämpfe natürlich tunlichst umgehen, um keine Aufmerksamkeit zu erregen oder nicht eingekesselt zu werden. Garrett ist als Dieb kein besonders guter Kämpfer und soll ohnehin auf seinen Diebestouren unentdeckt bleiben. Unvorsichtigkeit brachte mir ein paar mal erstaunlich schnell den Tod ein: Eimal streckte mich ein direkter Schwerthieb nieder, ein anderer zog mir fast die komplette Energie ab, welche sich nur mit Heilpaketen wieder auflädt.

Zu einem Actiontitel ist das neue Thief also nicht mutiert, trotzdem wurden ein paar moderne Hilfen eingebaut. Mit dem "Swoop" zischt man blitzschnell von einem Schatten zum nächsten. "Unsichtbar ist man dabei nicht", erklärt Schmidt, "man gelangt allerdings schneller in den nächsten sicheren Bereich."

Die Streitgespräche zwischen den Wachen erinnern an den ersten Serienteil.
Die Streitgespräche zwischen den Wachen erinnern an den ersten Serienteil.
In die schwer bewachte Festung soll es vielerlei Wege geben. Ich lenkte zum Beispiel drei Wachmänner ab, indem ich ein aufgehobenes Fläschchen an eine Mauer pfefferte und im Moment der Ablenkung über eine Brüstung kletterte. Im Keller wäre ich fast in eine Falle getapst, habe aber zum Glück Zentimeter vorher die Fokus-Kraft aktiviert, welche die Bodenplatten und die damit verbundenen Seile aufleuchten ließ. Auch das Schloss dahinter konnte ich mit der Hilfe schneller knacken, weil die Bolzen sichtbar wurden. Ohne das Extra hätte ich ohne Sicht die Vibration des Controllers richtig deuten müssen.

Da die Kraft begrenzt ist, musste ich kurz danach ohne sie auskommen, erinnerte mich aber daran, dass der Entwickler kurz zuvor den Kronleuchter mit einem Pfeil auf die Wache krachen ließ. Anderswo löschte ich eine Fackel mit einem Wasserpfeil.
Mit einem verschossenen Seil kann Garrett sich außerdem auf Balken ziehen, um Gegner mit einem Sprung aus der Luft auszuschalten. Als er sich schließlich den Edelstein geschnappt hatte, galt es eine Flucht über die vom Mob in Brand gesetzte Brücke zur Stadt zu bestehen.

Lead-Level-Designer Daniel Windfeld Schmidt stand uns in Los Angeles Rede und Antwort.
Lead-Level-Designer Daniel Windfeld Schmidt stand uns in Los Angeles Rede und Antwort.
Die scriptlastige Sequenz mit ihren Kletterpassagen erinnerte mich eher an ein Uncharted als ein Schleichspiel und wirkte dementsprechend deplatziert. Davor haben mir das leise Eindringen in die Festung und die Experimente mit Garretts Ausrüstung durchaus Spaß gemacht. "Wir bekommen ständig viel Feedback von Fans der Serie", erklärte Schmidt mir abschließend in einem Interview. Allen recht machen kann man es aber sowieso nicht. Irgendwer ist hinterher immer angepisst. Sogar in der Thief-Community gibt es den Streit darüber, welcher Teil der beste ist. Da die Fans unterschiedliche Dinge wollen, musste das Team also manchmal eine Schritt zurück gehen und überlegen, was das Beste für das aktuelle Spiel ist. Wir wollten genau die richtige Balance finden, mit der wir die Thief-Fans nicht vergraulen, aber gleichzeitig auch neue Fans dazugewinnen, die das Universum neu für sich entdecken." Das Spiel erscheint im nächsten Jahr für PlayStation 3, Xbox 360, PC sowie PlayStation 4 und Xbox One.
 


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Kommentare

gracjanski schrieb am
Ich erwarte ein seichtes Gameplay wie AC mit PR-Quatsch, toller Grafik zum verkaufen und nix dahinter. Tut mir leid für die Thief Fans, ein weiterer Name wird verschändelt.
Ich finde auch, dass hardcore Games überhaupt kein grosses Budget brauchen, ganz im Gegenteil. Wir brauchen auch deswegen nicht viele Käufer, also Einnahmen. Ergo ist eine tolle Grafikengine nicht nötig, nicht viel PR, nur mittelmässig viel, damit es nicht floppt. Aber für einen $Manager$, der von Spielen keine Ahnung hat, läuft die Logik ja anders: toller Name = hohes Gewinnpotential, also vergewaltigen wir es und machen Kohle und nehmen dann später den nächsten Namen durch. Und Millionen Fliegen fallen darauf rein.
sphinx2k schrieb am
Ist wie immer das Problem.
Man nimmt einen Namen von einer Serie die für Gameplay X steht. Liefert dann aber nicht Gameplay X sondern Y(Reine Mutmaßung was Thief angeht erst mal abwarten was es wird).
Man entwickelt an der Spielerschaft der Vorgänger vorbei mit einem viel zu großen Budget und muss deshalb möglichst viele neue Kunden gewinnen.
Man entwickelt also in mehrerer Hinsicht an den Spielern welche die IP schon kennen vorbei. Anstatt z.B. das Budget daran anzupassen was zu erwarten ist wenn das Gameplay nicht radikal auf den Kopf gestellt wird.
Sephiroth1982 schrieb am
Zwischen Klassik und Moderne...heisst das ähnlich wie Cyberpunk in Dishonored? War nämlich das einzige stealth Spiel nach der alten Thief-Reihe und natürlich zum Teil auch Metal Gear-Reihe, das mir schlaflose Nächte bereitet hat. Splinter Cell klammere ich extra aus da es dabei nie bei mir zünden konnte.
Kuemmel234 schrieb am
Einerseits sieht's besser aus als erwartet, andererseits vermisse ich die "britische Atmosphaere" nun wirklich sehr stark(zumindest der Dritte liegt mir von den Gesprächen immer noch im Ohr!).
Die fliegenden Haende sind auch etwas komisch. Ich mag die Kletter- und Bewegungsanimationen, sowas gibt dem Ganzen Dynamik. Außerdem gefaellt mir, dass die Wachen sich untereinander austauschen - ich hoffe man wird so Schaetze/Wege finden.
Ich hoffe außerdem auf nicht all zu viel "Fire and Forget" Sachen. Dass er die Kiste da runterballern konnte ohne Alarm auszulösen war etwas doof. Ich finde es ist Zeit fuer Schleichspiel mit Konsequenzen! Einmal Mist gebaut: Pech gehabt, oder rasanter Anstieg der Schwierigkeit!
Diese ganzen Fokusdinger will ich auch aus den neuen Spielen dieser Art kennen. Hitman zum Bleistift. Das ist etwas unbeholfen - erwarten das wirklich so viele?
Dass man außerdem scheinbar wirklich "Action" bekommen kann - ich weiß ja nicht. Wird man da nicht zu mächtig? Klar, wäre so ein bisschen Schwerkampf nicht schlecht. Richtig schön bei Entdeckung die Gegner zu Boden fechten - aber irgendwo will ich mir doch wie ein Schleicher und nicht wie der Terminator im Kindergarten vorkommen. Da kann man dann ja gleich 'nen Shooter spielen.
Ich bin skeptisch - aber interessiert.
Shard of Truth schrieb am
adventureFAN hat geschrieben:Und wie geht das? In dem man ein möglichst breite Palette an Spielern einholt, Spieler, die womöglich nicht die alten Teile gespielt haben, Spieler, die noch nicht solange dabei sind, Spieler die nicht soviel Zeit opfern wollen usw.
Ist das so schwer zu verstehen?
Game Design ist nicht mehr ein Hobby mit dem man Geld verdienen kann, es geht in dieser Branche zu 80-90 % NUR noch um Geld.
Dann ist das Projekt halt völlig falsch konzipiert worden. Spiele wie Dark Souls zeigen, das auch die Masse immer noch von Spielmechaniken begeistert werden kann, die forderend und eben nicht so überladen mit allerlei visuellen Effekten und Hilfen sind.
Es ist sehr kurzsichtig eine Marke wie Thief aus Spiel zu setzen, nur um mit möglichst viel Geldeinsatz ein möglichst breiges Produkt zu erzeugen, das zwar allen irgendwie die Kehle runterrutscht, aber am Ende keinen Geschmack hat und einfach vergessen wird.
Ich hatte ja nach DeusEX Human Revolution die Hoffnung, das zumindest einen wesentlichen Teil des großartigen Erstlings eingefangen hatte, dass es bei Thief genauso gelingt.
Während man sich aber dort bewusst auf alte Stärken konzentriert hat, weicht man diese bei Thief 4 sehr stark auf. Sogar, was das Design des Spiels betrifft, um auch die letzten Wiedererkennungswerte zu tilgen. Vielleicht ist man sich hier aber auch einfach gar nicht richtig bewusst, was die Stärken von Thief eigentlich waren oder hat durch den ständigen Führungswechsel die Richtung verloren.
So oder so, das Endproduktleidet darunter.
schrieb am