Interview: Rayman Legends (Plattformer)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
29.08.2013
29.08.2013
29.08.2013
20.02.2014
12.09.2013
12.09.2017
15.09.2013
20.02.2014
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4Players: Für die PS3- und 360-Umsetzung wart ihr hinsichtlich der Spielmechanik ja zu der einen oder anderen Veränderung gezwungen. Habt ihr eigentlich auch darüber nachgedacht, spezielle Features wie Move oder Kinect zu unterstützen?

Michel Ancel:
Wer würde vermuten, dass in dieser "Villa" fleißig an Rayman und anderen Titeln gewerkelt wird?
Wer würde vermuten, dass in dieser "Villa" fleißig an Rayman und anderen Titeln gewerkelt wird?
Klar, das hätten wir durchaus machen können. Aber wir wollten uns auf die Controller konzentrieren, die allen Spielern auf den jeweiligen Plattformen zur Verfügung stehen und haben die Level auf dieser Basis für die anderen Konsolen angepasst. Hätten wir jetzt noch Move oder gar Kinect unterstützt, hätten wir mehrere Versionen des gleichen Levels entwickeln müssen. Das wäre zu aufwändig gewesen. Auf der anderen Seite wollten wir auch nicht, dass Move Voraussetzung zum Spielen ist, denn nicht jeder PS3-Spieler besitzt diesen Controller.

Emile Morel: Und das ist halt das Schöne bei der Wii U: Wir wissen, dass jeder Wii-U-Besitzer ein GamePad hat und können deshalb Inhalte bieten, die es nur auf dieser Plattform gibt.

4Players: Ist die Wii-U-Fassung also die Premium-Version von Rayman Legends?

Emile Morel: Das würde ich so nicht sagen. Das Spiel ist auf allen Plattformen gut. Es gibt da keine bessere Version. Das hängt mehr damit zusammen, welche Konsole man bevorzugt. Und dort sollte man Rayman spielen. Bis du ein Xbox-Spieler, spielst du es auf der Xbox. Magst du Wii U, spielst du es dort. Wir garantieren, dass das Spiel auf allen Plattformen klasse ist.

4Players: Die Rayman-Reihe hat den Sprung von 2D zu 3D eigentlich gut gemeistert - The Great Escape und Hoodlum Havoc fand ich damals super. Warum hat man sich jetzt wieder für das zweidimsensionale „Hüpfen und Rennen“ entschieden? 

Michel Ancel: Das liegt in erster Linie daran, dass ich einen Mehrspieler-Titel machen wollte. Das wollte ich schon immer. Die Vorstellung, gemeinsam mit Freunden loszulegen, fand ich von Anfang an interessant und war davon überzeugt, dass es funktionieren könnte. Das war sogar noch vor der Veröffentlichung von New Super Mario Bros. Wii. Als wir das dann gesehen haben, dachten wir nur: „Oh mein Gott, kamen jetzt etwa alle auf diese Idee und wollen zurück zu 2D?“.

4Players: Im Vorfeld der E3 gab es ein kleines Teaser-Bild zu sehen, bei dem eigentlich klar war, dass sich um die Fortsetzung von Beyond Good & Evil handelt. Warum wurde das Spiel mit keinem Wort auf der Messe erwähnt?

Michel Ancel:
Am Strand von Montpellier feierte das Team ausgelassen die Fertigstellung von Rayman Legends und stellte sich den Fragen der Pressevertreter.
Am Strand von Montpellier feierte das Team ausgelassen die Fertigstellung von Rayman Legends und stellte sich den Fragen der Pressevertreter.
Bist du dir da gaaaanz sicher? (lacht) Ja, wir wollten schon mal zeigen, dass wir an einem neuen Spiel arbeiten. Ich sag dir den Titel jetzt mal nicht. Aber es auf der Messe zu präsentieren, wäre noch zu früh gewesen. Zumal dort noch Rayman Legends und die Umsetzungen für die anderen aktuellen Konsolen im Fokus standen, an denen wir bis jetzt gearbeitet haben. Jetzt sind die neuen Konsolen enthüllt und nach einer kleinen Pause werden wir an unserem neuen Spiel weiterarbeiten.

4Players: Apropos neue Konsolen: Was sagst du zu PS4 und Xbox One? Welche der beiden würdest du bevorzugen?

Michel Ancel: Ich glaube, Sony scheint den richtigen Nerv getroffen zu haben und den Spielern das zu geben, was sie haben wollen. Mir gefällt der Weg, den sie einschlagen wollen, auch hinsichtlich der Unterstützung unabhängiger Entwickler. Zudem vermeiden sie es, den Spielern Dinge aufdrängen zu wollen, wie es Microsoft zunächst vorhatte. Meiner Meinung nach sollten die Hersteller die Leute nicht zu irgendetwas zwingen, sondern ihnen etwas geben, was sie haben wollen. Sie sollen ihnen eine Konsole bieten, die sie auch kaufen wollen und ihnen nicht vorschreiben, wie Spiele konsumiert und gekauft werden sollen. Mittlerweile glaube ich, dass es wieder eng zwischen Xbox One und PlayStation 4 zugehen wird – also ähnlich wie in der aktuellen Generation zwischen PS3 und 360.

4Players: Wenn ich euch hier so sehe, wie ihr gemeinsam feiert und Spaß habt, scheint es einen tollen Teamgeist bei euch zu geben. Wie schafft man es, für so eine gute Stimmung unter den Mitarbeitern zu sorgen?

Michel Ancel: Meiner Meinung nach spielen da mehrere Faktoren eine wichtige Rolle. Zum einen haben die Leute schon an anderen Spielen zusammen gearbeitet und kennen sich entsprechend gut. Und dann gibt es noch Entwickler, die neu ins Team kommen und vielleicht gerade erst ihre Ausbildung abgeschlossen haben. Sie haben vielleicht keine große Erfahrung, aber bringen sich ein. Und das Spiel profitiert von dieser frischen Energie. Außerdem fördern wir gezielt die Zusammenarbeit unter den Mitarbeitern. Programmierer, Audio, Künstler, Spieldesigner – wir sind hier alle unter einem Dach und auch unserer zweites Studio hier in Montpellier ist nicht weit entfernt, so dass immer ein reger und direkter Austausch zwischen den Team-Mitgliedern stattfinden kann.

Emile Morel: Auch unsere kleine Villa als Entwicklungsstudio ist ein besonderer Ort zum Arbeiten. Wir sind hier alle zusammen, kennen uns sehr gut, fast schon wie eine Familie. Manchmal fühlt es sich tatsächlich so an, als würde man nach Hause kommen, wenn man zur Arbeit geht. Das ist ein tolles Gefühl!

4Players: Vielen Dank euch beiden!
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