4Players: Wie lang hat die Entwicklung eigentlich gedauert? Die Spiele sind ja nun mittlerweile auch recht alt.
Tim Willits: Nun, wir hätten uns das Leben ziemlich einfach machen können. Viele Publisher gehen bei Wiederveröffentlichungen sehr vorhersehbar vor: Ein Wrapper um das alte Spiel, Grafik hochskaliert, fertig. Das wollten wir natürlich nicht.
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Die BFG-Edition bietet das komplette Doom-3-Paket mit vielen Erweiterungen und Verbesserungen sowie neuen Aufträgen in Form der zusätzlichen Kampagne "The Lost Mission".
Wir wollten nicht nur die Spiele bestmöglich auf aktuelle Systeme hieven, sondern auch das Spielerlebnis an sich. Das bedeutet Grafikverbesserungen -es befindet sich tatsächlich einiges an brandneuer id-Tech-5-Technologie im Spiel- , das Ausmerzen von nervenden alten Bugs und das Optimieren an allen Ecken und Enden. Wir haben uns jeden einzelnen Level von Doom 3 zur Brust genommen und alles rausgeschmissen oder umgebaut, was frustrierend oder doof war. Ein Beispiel: Es gab da diesen einen Abschnitt, ich glaube in der Alpha Lounge, in der man einige Stufen hochläuft, die dann hinter einem kollabieren, während vor einem ein Imp materialisiert. Wir haben das gespielt und uns dabei
"Hmmmm, Spaß macht das aber nicht" gedacht. Zack, raus damit! Und auch sonst gibt es viele kleine und große Verbesserungen: Das Spiel ist jetzt nicht mehr ganz so dunkel, die Taschenlampe ist mittlerweile jederzeit nutzbar, wir haben die Soundeffekte verbessert, es gibt jetzt Autosave und einen neuen Netzwerkcode undundund.
John (
Carmack; Anm. d. Red.), und das ist wieder so typisch für ihn, fand letzte Woche heraus, dass er mit einigen Code-Optimierungen 16ms an Verzögerung zwischen dem Druck auf einen Knopf und der Ausführung des Befehls auf dem Bildschirm heraus holen kann. Das Resultat ist, dass sich die Doom 3 BFG Edition dadurch tatsächlich noch flüssiger steuern lässt als Rage.
4Players: 16ms klingt nicht nach irre viel.
Tim Willits: Ist es auch nicht, für uns jedenfalls nicht. Aber es hat ihn wahnsinnig glücklich gemacht.
Genre-Opa Doom, mittlerweile auch in Deutschland offiziell erhältlich, ist ebenfalls Teil der BFG-Edition. Was besonders PS3-Spieler freuen dürfte, da diese, anders als 360-Fans, bislang nicht in den Genuss der Wiederveröffentlichung gekommen sind.
John schraubt pausenlos am Code herum, wenn er durch Optimierung irgendwo 16ms Latenz einsparen kann, ist das für ihn wie Weihnachten. Zusammenfassend kann man sagen: Wir stecken viel Arbeit in das alte Spiel, damit es eben nicht einfach eine gewöhnliche Wiederveröffentlichung wird. Oh, und es läuft mit 60fps auf beiden Konsolen.
4Players: Immer eine gute Sache. Aber das kennt man ja auch schon von Rage.
Tim Willits: Aber von anderen Shootern normalerweise nicht. Harharhar!
4Players: Warum sind 60fps wichtig für euch?
Tim Willits: Es geht immer um Reaktionsschnelligkeit. Unserer Meinung nach sorgen flüssige Grafik, schnelle Reaktion und geringstmögliche Verzögerung immer für ein besseres Spielerlebnis. Es ist einfach ein deutlicher Unterschied da. Manche Menschen sagen, dass sie keinen Unterschied zwischen 30 und 60fps spüren, aber das ist Quatsch - der Unterschied ist da. Es gibt sogar noch einen spürbaren Sprung bei 120fps, was Besitzer dicker PCs gerne selbst ausprobieren können, da die PC-Version der Doom 3 BFG Edition das zulässt. Auf der Quakecon hatten wir mehrere Spielstationen, mit 60 und 120fps. Und es fühlt sich einfach nochmals anders an! Für uns ist Geschwindigkeit einfach alles.
Eine Sache, die eure Leser unbedingt wissen sollten ist, dass die neue PC-Version eine neue Codebasis nutzt. Sprich: Alte Mods werden nicht von Anfang an funktionieren. John sitzt schon an diesem Problem, ich bin sicher, dass er da sehr schnell eine Lösung finden wird - vermutlich wird er wieder eine Open-Source-Veröffentlichung machen, über die das Ganze gelöst werden kann. Aber die Leute sollten es wissen.