Interview: Fracture (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Activision
Release:
09.10.2008
kein Termin
09.10.2008
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ab 8,58€
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4Players: Ein paar Worte zur Story: Worum geht's in Fracture?

Gullet:
Es dreht sich um einen globalen Konflikt im Jahr 2161, der sich in Amerika abspielt. Wenn man all die Warnungen in Bezug auf den Klimawandel zu ihrem schlimmsten möglichen Ende weiterspinnt: Genau da setzen wir an. Die Vereinigten Staaten wurden durch Flutwellen, Vulkanausbrüche und Hurrikans geologisch gespalten, und der Westen hat sich anders entwickelt als der Osten. Die Bewohner des östlichen Teils nutzen Technologie und Kybernetik, um ihre Körper so anzupassen, dass sie die Desaster überleben können. Die Bewohner des Westens passen sich hingegen genetisch daran an. Das Spiel beginnt schließlich dort, wo der Osten versucht, den Westen wieder in humane Grenzen zu verweisen -
Dank Upgrades wird Brody im Verlauf seiner Mission stärker.
die westlichen Länder bilden daraufhin ihren eigenen Staat. Deshalb wird die Einheit von Jeff Brody nach San Francisco, der Hauptstadt des neu gegründeten Pacifica, geschickt, um sie zur Aufgabe zu zwingen...

4Players: Sie haben erwähnt, dass es drei Szenarios geben wird. Wir haben auf Alcatraz in San Francisco gespielt - welche folgen noch?

Gullet: Das zweite, aus dem wir einige Szenen gezeigt haben, war eine Wüste im Südwesten (Amerikas, Anm. d. Red.) - und über das dritte dürfen wir noch nichts sagen. *lacht* Wir werden es aber in Kürze vorstellen.

4Players: Sie haben Upgrades erwähnt. Welche sind das? Und erhält man sie automatisch oder was muss man für die Erweiterungen tun?

Gullet: Es gibt eine Reihe von Fähigkeiten und die werden in mehreren Schritten aufgewertet. Die Upgrades erhält man automatisch - sie werden von Brodys Vorgesetzten in sein System geladen. Z.B. gibt es den "Terrain Jump": Falls man die Sprungtaste genau dann drückt, wenn man den Boden unter Brody anhebt, springt er besonders hoch. Es gibt auch einen "Stampfer", den man ausführt, falls man mitten im Sprung den Nahkampf-Knopf drückt. Sobald man anschließend aufkommt, schlägt man so hart in den Boden, so dass eine Druckwelle alle Gegner und Gegenstände in der Nähe erwischt. Und wir haben natürlich auch Upgrades für die Stärke, den Schild usw.

4Players: Im Gegensatz zu vielen ähnlichen Spielen haben Sie sich gegen ein Deckungssystem entschieden. Warum das?

Gullet: Na ja, im Grunde haben wir eins. Der Unterschied zu den anderen Spielen ist nur, dass der Spieler jede Deckung dort erschaffen kann, wo er sie haben will. Es ist nicht das typische "Drück einen Knopf und lehn dich an die Wand", das man z.B. aus Gears of War kennt. Wir wollten, dass die Spieler frei entscheiden können, wo und wann sie ihre Deckung platzieren. Darauf muss die KI
Do it yourself: Hier steht Brody auf seinem selbst erhobenen Deckungshügel.
dann dynamisch reagieren. Die Gegner müssen sich entscheiden, ob sie die Deckung zerstören, um sie herumlaufen, über sie hinweg laufen oder sie als ihre eigene Deckung nutzen. So zwingen sie den Spieler dann, aus seiner Deckung heraus auf sie zuzukommen.

4Players: Einer der Gegner stand hinter einem Maschinengewehr und konnte mit seinen Schüssen den Boden ganz leicht absenken. Haben die Feinde auch stärkere Waffen, mit denen sie die Deckung des Spielers komplett abtragen können?

Gullet: Absolut! Sie nutzen dieselben Granaten wie der Spieler, und sie können auch ihre eigene Deckung erschaffen.

4Players: In den Abschnitten, die Sie bisher vorgestellt haben, konnte man stets den Boden verändern. Gibt es auch so etwas wie eine Höhle, in der man praktisch die gesamte Umgebung deformieren kann?

Gullet: Man deformiert immer den Boden, aber es gibt zerstörbare Umgebungen. In einer Höhle kann man z.B. auf an der Decke hängende Felsbrocken schießen und so eine Art Einsturz verursachen. Anderswo kann man ebenfalls Objekte von der Decke auf die Gegner fallen lassen.   
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