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Echtzeit-Strategie
Entwickler: Rival Interactive
Publisher: Simon and Schuster Interactive
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos


Amerikanische Late-Night-Shows gehen inzwischen sehr offensiv mit den Terroranschlägen und deren Folgen um - "Life must go on”. Dieses Motto beherzigen auch Spielehersteller, was Titel wie JoWooDs World War III oder Westwoods Alarmstufe Rot 2-Add-On Yuri´s Rache zeigen. Auch Rival Interactives Real War entführt Euch thematisch in den Krieg: In einem brisanten Szenario könnt Ihr mit originalgetreuen Militäreinheiten Echtzeiteinsätze planen. Was Real War spielerisch taugt, erfahrt Ihr in unserer Preview!

Story

Ein filmreifes Intro erklärt die Geschichte aus der Sich der USA: Anfang des 21. Jahrhunderts schwingen sich die Vereinigen Staaten von Amerika selbst zu einer Super-Krisen-Interventionsmacht auf. Sei es nun Naher Osten, Nord-Europa oder Mittel-Asien, die US-Boys sind überall dort, wo es mit Politik mau aussieht. Auf die Souveränität anderer Staaten wird bei Einsätzen weniger geachtet, was in der Welt wachsenden Unmut nach sich zieht. Auf breiter Front schließen sich Staaten zur ILA, der "Independent Liberation Army” zusammen, um dem selbstherrlichen Treiben ein Ende zu setzen.

Gameplay

In drei Tutorials soll der Spieler auf die wesentlichen Dinge vorbreitet werden, dabei werden kurz Interface und Truppen-Koordination erklärt. Bevor es zur Kampagne geht, muss entschieden werden, mit welcher der zwei Parteien der Krieg geführt werden soll. Ob USA oder ILA, das Ziel ist immer die Vernichtung des Feindes. Nicht immer ist Basisbau angesagt; in so genannte Kommandomissionen wird der Spieler mit den vorgegebenen Truppen auskommen müssen.

Ansonsten wird man während des Spiels auf 25 verschiedene Gebäude treffen, die sich auf beiden Seiten gleichen. Unterschieden wird grob in Land,- See- und Luftbauten, spezielle Bauwerke wie die Landebahn können mit einem Upgrade erweitert werden. Das typische Sammeln der Ressourcen fällt in Real War flach, stattdessen sorgt ein "Supply Depot" für den regelmäßigen Eingang von Credits. Eine Nebenressource ist der Strom, ohne den Bau von Power-Generatoren geht nichts.

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