Wofür die Häuser dienen, die man besitzen kann, ließ sich noch nicht feststellen. Sicher ist jedoch, dass das überarbeitete gewichtsbasierte Inventar samt Waffenaufrüstungssystem deutlich besser ausbalanciert scheint als das überambitionierte »Stapeln« des Vorgängers. Möchte man seine Waffe bzw. Rüstung aufrüsten, benötigt
man Rohstoffe - je besser die Waffe, desto mehr Materialien werden benötigt, klar. Diese gewinnt man beim »Auseinanderbauen« überschüssiger Totmacher bzw. Klamotten. Dieses System ist logisch, nachvollziehbar und dürfte dafür sorgen, dass selbst hartgesottene »Waffenfarmer« sich irgendwann dem besser tarierten Schwierigkeitsgrad beugen.
Reaktionen
Beim Figurenverhalten hat man offensichtlich auch aus den Problemen des Vorgängers gelernt: Wachen und Passanten z.B. reagieren darauf, wenn man in der Stadt die Waffe zieht und stellen einem ein Ultimatum, nach dessen Ablauf die Stadtbeschützer den Angriff starten. Das geht sogar so weit, dass man beim unvorsichtigen Anrempeln der Zivilbevölkerung irgendwann ins Visier der Gesetzeshüter gerät. Wie sie auf möglichen entdeckten Taschendiebstahl oder ggf. »offen zurück gelassene« Assassinations-Opfer reagieren, ließ sich leider noch nicht feststellen, doch für die Glaubwürdigkeit werden diese Elemente eine entscheidende Rolle spielen.
Dafür ließen sich jetzt schon einige Möglichkeiten feststellen, wie die Umwelt und die Physik auf die Hauptfigur reagieren. In den Dungeons z.B. lassen sich Kisten oder Fässer nicht nur als Waffe gegen die Feinde einsetzen, sondern auch stapeln, um z.B. höher gelegene Gebiete zu erreichen. Auch Rätsel und Fallen soll es in den zahlreichen Höhlen und begehbaren Gebäuden geben. Und der Fallschaden, den man nimmt, hat jetzt auch endlich realistischere Bezüge, so dass auch von dieser Seite aus versucht wird, Antaloor glaubhafter und lebendiger zu gestalten.
Erweitertes Drumherum
Natürlich muss sich Antaloor 2.0 erst noch einem längeren Härtetest stellen und beweisen, dass die Welt nicht nur auf Hochglanz getrimmt ist, sondern auch innere Werte zu bieten hat und zur Erforschung lockt. Doch was wir bislang sehen konnten, muss sich vor der Konkurrenz nicht verstecken: Abwechslungsreiche Landstriche, schön choreografierte Kämpfe, denen allerdings trotz gut inszenierter Finisher noch die letzte brachiale Konsequenz fehlt und vor allem ein imposantes Zusammenspiel von dynamischen Lichteffekte und Partikeln sorgt teilweise für düster-idyllische Momente. Und das Schöne: Der Abstand der PC-Version zu den Konsolen-Varianten ist bei weitem nicht mehr so frappierend wie noch beim Vorgänger und zumeist nur in einer leicht reduzierten Konsolen-Sichtweite festzustellen (wir haben die 360- und PC-Versionen gesehen). Die Steuerung funktionierte bei beiden angespielten Fassungen gut, wobei ich die Pad-Steuerung favorisiere - auch wenn man hier natürlich nicht so viele Hotkey-Möglichkeiten hat wie an Rechenknechten.
Auch die neuen Minispiele wie das Schlösserknacken, das sich als fordernder Geschicklichkeitstest präsentiert, bei dem man den Dietrich durch das Schloss leitet, während um einen herum die Zylinder drehen und man den »Durchrutschpunkt« finden muss, hinterlassen einen guten Eindruck. Was auch für den so genannten »Okulus« gilt, eine Art magische Kamera, die man nutzen kann, um die um einen herum liegenden Landstriche weitgehend gefahrlos auszukundschaften. Denn während man mit dem Okulus unterwegs ist, bleibt man nach wie vor angreifbar.
![]() |
| Abwechslungsreiches Welten- und Missionsdesign verspricht viele abenteuerliche Stunden. |
Reaktionen
Beim Figurenverhalten hat man offensichtlich auch aus den Problemen des Vorgängers gelernt: Wachen und Passanten z.B. reagieren darauf, wenn man in der Stadt die Waffe zieht und stellen einem ein Ultimatum, nach dessen Ablauf die Stadtbeschützer den Angriff starten. Das geht sogar so weit, dass man beim unvorsichtigen Anrempeln der Zivilbevölkerung irgendwann ins Visier der Gesetzeshüter gerät. Wie sie auf möglichen entdeckten Taschendiebstahl oder ggf. »offen zurück gelassene« Assassinations-Opfer reagieren, ließ sich leider noch nicht feststellen, doch für die Glaubwürdigkeit werden diese Elemente eine entscheidende Rolle spielen.
Dafür ließen sich jetzt schon einige Möglichkeiten feststellen, wie die Umwelt und die Physik auf die Hauptfigur reagieren. In den Dungeons z.B. lassen sich Kisten oder Fässer nicht nur als Waffe gegen die Feinde einsetzen, sondern auch stapeln, um z.B. höher gelegene Gebiete zu erreichen. Auch Rätsel und Fallen soll es in den zahlreichen Höhlen und begehbaren Gebäuden geben. Und der Fallschaden, den man nimmt, hat jetzt auch endlich realistischere Bezüge, so dass auch von dieser Seite aus versucht wird, Antaloor glaubhafter und lebendiger zu gestalten.
Erweitertes Drumherum
Natürlich muss sich Antaloor 2.0 erst noch einem längeren Härtetest stellen und beweisen, dass die Welt nicht nur auf Hochglanz getrimmt ist, sondern auch innere Werte zu bieten hat und zur Erforschung lockt. Doch was wir bislang sehen konnten, muss sich vor der Konkurrenz nicht verstecken: Abwechslungsreiche Landstriche, schön choreografierte Kämpfe, denen allerdings trotz gut inszenierter Finisher noch die letzte brachiale Konsequenz fehlt und vor allem ein imposantes Zusammenspiel von dynamischen Lichteffekte und Partikeln sorgt teilweise für düster-idyllische Momente. Und das Schöne: Der Abstand der PC-Version zu den Konsolen-Varianten ist bei weitem nicht mehr so frappierend wie noch beim Vorgänger und zumeist nur in einer leicht reduzierten Konsolen-Sichtweite festzustellen (wir haben die 360- und PC-Versionen gesehen). Die Steuerung funktionierte bei beiden angespielten Fassungen gut, wobei ich die Pad-Steuerung favorisiere - auch wenn man hier natürlich nicht so viele Hotkey-Möglichkeiten hat wie an Rechenknechten.
Auch die neuen Minispiele wie das Schlösserknacken, das sich als fordernder Geschicklichkeitstest präsentiert, bei dem man den Dietrich durch das Schloss leitet, während um einen herum die Zylinder drehen und man den »Durchrutschpunkt« finden muss, hinterlassen einen guten Eindruck. Was auch für den so genannten »Okulus« gilt, eine Art magische Kamera, die man nutzen kann, um die um einen herum liegenden Landstriche weitgehend gefahrlos auszukundschaften. Denn während man mit dem Okulus unterwegs ist, bleibt man nach wie vor angreifbar.
Ausblick
Ersteindruck: gut
Kommentare
Du musst eingeloggt sein, um einen eigenen Kommentar verfassen zu können. Bewertungen können ohne eingeloggt zu sein vergeben werden. Jetzt einloggen
-
@ Skippofiler Finde ich auch , ist aber besser als bei manchen Ubisoft spielen bei denen mann immer online sein muss. Aktivirungen sind leider auch bei vielen anderen spielen so . Wenn das irgentwann mal mit allen spielen so sein wird dann muss mann wenn man sich ne neue Grafikkarte gönnt ja mehr [...] @ Skippofiler Finde ich auch , ist aber besser als bei manchen Ubisoft spielen bei denen mann immer online sein muss. Aktivirungen sind leider auch bei vielen anderen spielen so . Wenn das irgentwann mal mit allen spielen so sein wird dann muss mann wenn man sich ne neue Grafikkarte gönnt ja mehr arbeit machen als wenn man sein Haus renoviert
-
Also ich finde diese "Doppelt- und Dreifachregistrierung" bei der Two-Worlds-Reihe auch ziemlich unsinnig.
-
Ist das Spiel welches ich am meisten erwarte dieses Jahr. Ich würds mir allerdings für PS3 holen, da brauch ich keine Registrierung und son blödsinn... Ich weiss schon, warum ich keine PC Spiele mehr zocke!
