Ori and the Will of the Wisps - gc-Vorschau, Geschicklichkeit, PC, Xbox One - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Ori and the Will of the Wisps (Geschicklichkeit) von Microsoft
Hübsch, präzise, zauberhaft
Geschicklichkeit
Entwickler: Moon Studios
Publisher: Microsoft
Release:
2019
2019
Spielinfo Bilder Videos
Schon bei Microsofts nebligem Ranken-Tunnel zu den Spielstationen von Ori and the Will of the Wisps haben sich die Messebauer eine urige Umgebung ausgedacht – noch magischer wurde es aber an den Konsolen selbst. Ich hatte fast durchgehend Gänsehaut, weil alles so schön zusammenpasste und nebenbei hinreißend hübsch aussah. Der neue Nahkampf, das Lasso, der glühende Bogen, den man mit dem Stick ausrichtet – all das sorgte für einen traumhaft flüssigen, knackig präzisen Spielablauf.

Es flutscht einfach

Besonders gut gefiel mir, wie man sich mittels Sprüngen, Attacken und der frischen Graben-Fähigkeit durch den finsteren Wald bugsierte. All das lässt sich verketten: Zuerst tauchte ich wie ein Wurm aus Dune in einen Sandtunnel ein, düse mit extra viel Schwung wieder hinaus, schleuderte mich mit einem Dash auf einen am Seil baumelnden Felsbrocken, füge einen Doppelsprung hinzu und ziehe mich mit dem Lasso an einem höhergelegenen Gegner hinauf. Überaus dynamisch!

Endlich geht es weiter!
Endlich geht es weiter!
Als nächstes wird ein glitschiger Raupen-Gegner mit einem explosiven Lichtprojektil zerlegt und weiter geht's. Moon Studios' Gennadiy Korol und Microsofts Dan Smith erklärten uns, dass sie das simple Kampfsystem des Vorgängers aufpeppen wollten, mit aufrüstbaren Attacken per Energieschwert, Hammer oder auch Bogen. Die Gefechte sollen nicht zum bloßen Button-Mashing verkommen, sondern eine Einstellung auf spezielle Gegner-Spezies erfordern. Bei einer Landung auf einem dicken Pilz gibt dieser in fein vibrierenden Schwingungen nach, während die Beleuchtung ihn in ein sanftes Licht taucht. Auch die Pflanzen rundherum und Figuren wie Händler besitzen erfreulich viele Animationsphasen – so dass die komplette Kulisse stets sehr lebendig erscheint.

Eine Frage der Physik

Wiiiehh!
Weee!
Ein schöner Kontrast zur vorherrschenden 2D-Dominanz im Genre. „Wir haben ein neues Physik-System entworfen, bei dem die Füßchen immer entsprechend auf den beweglichen Brückensprossen oder anderen Fragmenten landet“, erläutert Korol. Diese Abstimmung sei knifflig, funktionierte beim Anspielen aber bereits sehr griffig. Das deutlich gewachsene (und immer noch über den kompletten Globus verstreute) Team habe auch eine eigenes Beleuchtungssystem entwickelt, die dem klassischen Ori-Design entspricht.

Typische Regeln realistischer Spiele hätten einfach nicht richtig ausgesehen, so dass man sich schließlich entschied, gezeichnete Oberflächen per „Painted Lighting Technology“ mit Licht und Schatten zu versehen. Die Welt wird grob geschätzt rund 50% größer als in Teil 1 und soll mit deutlich mehr freundlich gewinnten Einwohnern aufwarten – z.B. Questgeber und Kartenteil-Verkäufer „Lupo“ oder der uriger Spirit-Shard-Händler Needle mit seinem Riesenschnabel.

Angenehm anspruchsvoll

Lupo hat frische Ware im Angebot.
Lupo hat frische Ware im Angebot.
Diese Scherben stellen ein zweites System zum Aufrüsten passiver Fähigkeiten Schadenswirkung oder das Anziehen weiter entfernter Gegenstände dar. Schön auch, dass bereits in der Gamescom-Demo meine Hüpf-Fähigkeiten ein wenig gefordert wurden. Mit jeder Minute kam ich besser in die ineinander greifenden Systeme – ähnlich wie im Vorgänger. Knifflige Passagen wie die Flucht bei aufsteigendem Wasser solle diesmal verlassen werden können, damit frustrierte Spieler sich erst einmal verbessern und später wiederkehren können. Da Teil 1 gut bei Speedrunnern ankam, wird zusätzlich der Spirit-Trials-Modus eingebaut, in dem man sich Geister für ein Wettrennen auf Zeit aus der weltweiten Bestenliste herunterladen kann.


 

AUSBLICK



Was für ein erhebendes Gefühl: Als ich mich heute früh als erstes an die Spielstation von Ori and the Will of the Wisps stellte, war meine Müdigkeit auf einen Schlag wie weggeblasen. Alles flutscht hier so präzise und die Bewegungs- und Waffensysteme greifen derart gut ineinander, dass selbst ich als Fan des Vorgängers erstaunt war. Moon Studios hat an einem der wenigen Schwachpunkte von Teil 1 angesetzt und zumindest der ersten Einschätzung nach ein richtig cooles Kampfsystem hinzugefügt. Dazu kommt natürlich noch die unheimlich hübsche glühende Waldkulisse, bei der jedes noch so kleine Detail physikalisch nachfedert oder sich idyllisch im Wind wiegt. Kurz gesagt bin ich nach dem Probespiel noch stärker „gehyped“ als gedacht und kann es kaum erwarten, in der Vollversion loszulegen! Etwas Geduld ist allerdings noch nötig, denn der Startschuss für PC und Xbox soll erst 2019 fallen.

Einschätzung
: sehr gut

Kommentare

Ultimatix schrieb am
Ich habe die Ori 2 Demo auf der Gamescom gezockt und die Steuerung ist ein Traum. Steuert sich wirklich wie Butter und wenn man sich durch den Sand gräbt (Konnte man das auch schon im 1. Teil?) hat man wirklich das Gefühl man streicht durch Butter. Werde mir das Game wahrscheinlich kaufen.
Civarello schrieb am
Ich fand Ori auch sehr gut, nur hatte es sich für mich persönlich ein wenig ZU sehr dem Platforming verschrieben. Die meisten Upgrades waren eher auf diesen Aspekt ausgelegt. Ich mag es, wenn ein Metroidvania eine gute Mischung aus Platforming UND Action bietet. Verschiedene Waffen/Waffenarten kommen in vielen "moderneren" Metroidvanias aber eh generell ein wenig zu kurz find ich. Ein Spiel, welches das ganz gut gemacht hatte war Steam World Dig 2; hier war ein konstanter Flow von neuen Gadgets/Waffen vorhanden. Leider war das ganze Spiel aber viel zu leicht.
Es gibt heutzutage einen ganzen Wust an neuen Metroidvanias, aber so richtig überzeugt haben mich nur die wenigsten. Hollow Knight natürlich, Samus Returns, AM2R (als Fanspiel !), Momodora-Reverie under the Moonlight (zu kurz !), Guacamelee! und natürlich Outland waren darunter. Ori war natürlich wie gesagt trotzdem ein klasse Spiel, kam aber für mich nicht an die vorher genannten heran.
Ich freue mich auf Ori 2. Vom Stil und der Atmosphäre her spielt Ori auch bei mir ganz oben mit. Und wenn die simple Kämpferei aus Teil 1 aufgebohrt wird, umso besser.
Sif schrieb am
sehr geil würde ich sogar vorbestellen.
der erste teil war nicht sehr schwer, eher genau richtig. man muß ja nicht alles beim ersten versuch schaffen..
PfeiltastenZocker schrieb am
SdKfz186 hat geschrieben: ?
22.08.2018 17:23
Die Flucht-Sequenzen sind mit etwas Geduld sicher zu schaffen. Der Rücksetzpunt hat in meinem Fall aber tierisch genervt. Wenn ich mich recht erinnere, musste man sich erneut empor hangeln, dann nach links laufen um 2 Gegner zu eliminieren und dann konnte der Versuch losgehen. Vielleicht habe ich mich da ja ungeschickt angestellt, aber es gibt Spiele, die einem das Fortkommen nach dem soundsovielten Scheitern ermöglichen, und trotzdem das Ende zu sehen, ohne dass der Controller im Bildschirm steckt (überspitzt formuliert).
Schau mal auf Youtube, du musst ungefähr 1 Minute und 13 Sekunden am Stück spielen wenn du dabei noch alles auf dem Weg einsammelst 1 Minute und 13 Sekunden! Soll man etwas alles in kleine 10 Sekunden Schnipsel zurecht schneiden oder wie?
Ich würde fast sagen, dass was dem Spiel nicht gut getan hat, war das freie Speichersystem, es hat nämlich eine falsche Erwartungshaltung für die Leute erzeugt, die es nur wegen der schönen Grafik gekauft haben.
Das Speichersystem lässt sich sehr schnell ausnutzen dass man so ziemlich alle 5 Sekunden sich ein "Savestate" setzen kann. Etwas was für Plattformer (Emulatoren nicht miteingeschlossen) sehr unüblich ist. Es ist nun mal ein Genre was sehr viel Wert auf Konzentration, Präzision, sowie schnelle Reflexe setzt, wenn man in der Lage ist das Spiel jeder Zeit zu speichern und das auch ausnutzt, werden all diese Fähigkeiten nicht für eine ausreichende Dauer beansprucht, man wird sehr viel langsamer besser in den Spiel weil man auch nie lernen musste vorsichtig zu Spielen, da das sterben keine spürbaren Auswirkungen mehr hat,...
Ultimatix schrieb am
SdKfz186 hat geschrieben: ?
22.08.2018 16:42
Ori 1 war für mich bis zu der Stelle, wo man über einem Wasserstrudel durch einen hohlen Baumstamm (?) entkommen musste, wirklich klasse. Aber der Rücksetzpunkt wurde meiner Meinung nach absolut deplatziert, nämlich zu früh gesetzt. Das sollte vielleicht die Spielzeit verlängern, hat er aber nicht - nicht bei mir...
Diese Stelle wurde doch schon lange "gefixt". In der Definitive Version ist diese Stelle nun ein Kinderspiel.
schrieb am